《刺客教條:幻景》——隕落的天才


3樓貓 發佈時間:2024-03-17 00:32:37 作者:Javi Language

“GameSpot,6分!” 望著視頻封面上面閃亮得甚至有些刺眼的幾個大字,育碧面無表情,唇角有著一抹自嘲,緊握的手掌,因為大力,而導致略微尖銳的指甲深深的刺進了掌心之中,帶來一陣陣鑽心的疼痛… 《刺客教條:幻景》,這部被玩家寄予厚望的系列迴歸之作,在衝擊口碑的路上倒在了遊戲媒體手下,育碧終於不得不認真審視,刺客教條這個橫跨十五年的傳奇IP路在何方,前路漫漫,留給罐頭廠的時間已然不多了。 但拋開IP帶來的附加期望不談,本作無論如何都稱得上是值得一玩的佳作,而第一次主導開發系列正作的育碧波爾多工作室,其表現也著實稱得上一句“天才”。因此本文將簡單表揚一下《刺客教條:幻景》與育碧波爾多的天才之處,並以一個系列骨灰粉絲的身份銳評該作的不足,解讀其何以成為“隕落的天才”。

英雄未可輕年少

對於以跑酷體驗著稱的刺客教條來說,關卡設計可以稱之為命門所在,所以說如果有這麼一部作品,它區域佈局雜亂、動線規劃糟糕,遺老遺少們會毫不猶豫地將其掃地出門。所幸《刺客教條:幻景》作為系列十五週年紀念作品沒有淪落到這個地步,正相反,它的關卡設計完全稱得上優秀,給我帶來了許多驚喜。在主線任務【野獸巢穴】中,玩家需要從據點出發前往軍營尋找夥伴阿里。看完過場動畫後推門而出,映入玩家眼簾的是一條極其自然的通路。
場景+光線的雙重引導,很容易讓玩家自然而然地順著樓梯來到屋頂,看到一條近乎筆直的跑酷路線,且此時任務方位與這條路線重合度較高,“沿著這條路繼續前進”也自然而然成為遊玩直覺。
沿途的跑酷體驗設計也非常考究,各種跑酷設施依照機制和交互的不同有序排列,玩家在跑、跳、爬、滑行等狀態之間不斷切換,通過避免長時間的重複體驗來緩解跑圖的枯燥。
設計師通過半封閉的木架限制玩家視野,並在道路盡頭放置能夠切換前進方向的掛鉤,讓行至此處的玩家在空中自然轉彎,脫離原本視線受限的空間,產生一種“柳暗花明又一村”的奇妙正反饋。
此時,玩家只要抬頭看一眼任務圖標,就會“恰好”看到一名高處的敵人,並且在前方的必經之路上還“恰好”有一臺升降機——絕大部分人心裡應該都會產生一個想法。
敵人的站位和升降機的佈置都十分巧妙,落地後玩家“剛好”位於敵人身後,而且雙方的距離“剛好”允許玩家進行刺殺操作。
完成擊殺目標後,收回注意力的玩家只需略微抬頭,就會發現任務目標已近在眼前。
大巧不工、大音希聲——是的,這就是《刺客教條:幻景》紮實的關卡設計水平的一角,我們可以看到波爾多這個年輕的工作室在任務設計與動線規劃上展現出了不遜色於老前輩蒙特利爾與魁北克的老辣。或許對於《刺客教條》這個IP來說如此水平是理所當然,但是對於《刺客教條:幻景》這部作品來說這樣的表現已然值得讚賞。 先進的圖形技術讓巴格達這座城市栩栩如生,慕名而來的玩家操控巴辛姆穿梭在精心設計的街頭巷尾時,那種新鮮又驚奇的快感很難不讓人沉醉其中。迴歸傳統的跑酷系統也使系列老玩家們重溫到曾經如鷹隼般俯掠城市的感動。 一次又一次類似的驚喜感讓我忍不住稱讚:只有玩過刺客教條才知道它底子有多好。
失去了信條的刺客教條
年輕的工作室往往充滿了創新和創意,這份活力也確實給玩家帶來了不少新鮮的體驗。但是在銳意進取之餘,波爾多工作室似乎沒有承擔起《刺客教條》這個IP的責任:流水的刺客,鐵打的信條。從2008年到2023年,十五年裡的十三部作品總共講了十二個故事,從大馬士革到佛羅倫薩,從波士頓到哈瓦那,刺客們換了一代又一代,翱翔的鷹來了又去,但歷經歲月洗禮卻仍然熠熠生輝的,是玩家和主角們所一直踐行的信條,是要啥沒啥愛咋咋的(萬物皆虛,萬事皆允),是我們抹黑幹活只為了伺候那些光(躬耕於黑暗,侍奉於光明),是主人公與其信條一生的故事。眾所周知,《刺客教條:幻景》本是《刺客教條:英靈殿》的DLC,原計劃用於補全本體的一些設定,講述《英靈殿》中的重要角色“巴辛姆”的前塵往事。但最終這部作品作為正統續作發佈,它出乎意料地戴上了IP的冠冕,卻屬實沒有承擔好繼承者的責任。在不長的十幾個小時裡,巴辛姆的故事對於“刺客”和“幻景”這兩部分濃墨重彩,唯獨把“信條”遺失在了某個角落。
客觀來說本作的劇情當然是熱血的,我們親手操作、親眼見證巴辛姆從藉藉無名成為一代傳奇,其中有多少感動、震撼,言語難表。但是當激情褪去後再回想起這個故事,它給我們留下了什麼呢? 整個故事脈絡簡單,巴辛姆的誕生就只是為了一個變成反派的結局,用現在的話來說,終究是為了一碟醋包了頓餃子,所以這餡兒裡有“刺客”,有“幻景”,卻唯獨沒有“信條”。 或許會有人覺得,這是一個前朝遺老對時代新秀吹毛求疵的指摘,是所謂的“老玩家”想捧所謂的“信條”這隻臭腳來凸顯自己高貴的歷史地位、彰顯自己的話語權。 可事實真的是這樣嗎?所謂的傳統,所謂的傳承,是否就一定要在革新中被遺忘,甚至被拋棄? 我認為並非如此。 在《刺客教條1》中,阿泰爾因為不遵守信條而害死同伴,最終用一生去理解和踐行“萬物皆虛,萬事皆允”,這是對信條的闡釋。
在《刺客教條啟示錄》中,沿襲百年的陳規舊矩已經無法指導文藝復興時期的刺客們找到屬於自己的路,於是艾吉奧選擇去修繕它,這是對信條的守護。
在《刺客教條4》中,縱橫加勒比海的愛德華壓根不認為自己應該受到陳規舊俗的約束,他選擇隨心所欲,遵從內心對於自由的理解瀟灑一生,卻也知道享受“自由”的同時有著維繫“自由”的責任,這是對信條的叛逆。
在《刺客教條:叛變》中,深受信條束縛的謝伊再也無法忍受僵硬、變質的刺客兄弟會,於是他叛出刺客,決心用自己的路去開拓理想中的秩序,這是對信條的背離。
刺客教條從來不是什麼至高真理,也並非所有人都對它由衷認可。 但正是這麼一個概念,它串聯起了故事,串聯起了玩家,它讓每一代遊戲主角能有自己的人生命題,也讓每一個依託歷史而創作的故事擁有自己的命脈,所以育碧才能很自豪地說:歷史只是我們的遊樂場。 在十五年漫長的旅途中,每一代“信條”的終點,都化作了後來者的起點,而這一代又一代的傳承與發展的輪迴,才是真正的“刺客教條”,我想絕不應該在今天止步。

何為BUG信條

刺客教條系列素來有著“BUG信條”的美譽,於是當我聽說《刺客教條:幻景》是由缺少經驗的年輕工作室製作時,不由擔心,擔心這群年輕人有沒有老一輩程序員的自信和從容。然而體驗完這款遊戲之後,其問題之密集、BUG之抽象,屬實讓人直呼過癮:那叫一個地道。有一次當我跋山涉水來到NPC面前即將觸發交互時,右下角的警戒條突然暴漲、屏幕上方憑空出現黃色感嘆號,這讓我心底一驚:好一個跌宕起伏的劇情!然而定睛一看才發現,鎖定我的並非眼前閉目裝死的阿里,而是千里之外的要塞裡一個一般路過的小雜兵。這樣的虛空索敵讓我哭笑不得,所以提示字幕還是很重要的,無字不行。
場景中人物錯位、角色穿模的BUG更是隨處可見。

與路人擦肩而過,物理意義上的

商店老闆站在了桌子上

與路人擦肩而過,物理意義上的

商店老闆站在了桌子上

與路人擦肩而過,物理意義上的

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在某一次使用“飛刀”後,這件物品永久性地粘貼到了主角的手上。
甚至在戰鬥時,奇怪的碰撞判定直接讓主角飛到了附近的樹上。
如果從bug層面來講,本作確實無愧於“迴歸經典”之名,即使最嚴格的系列粉絲都得直豎大拇指:那叫一個地道!

失敗的“迴歸經典”

刺客教條系列自神話三部曲開始邁入了全面RPG化的變革之路,從起源到奧德賽再到英靈殿,這個IP逐漸剝離掉原本的ACT核心,削減潛行暗殺在遊戲中的比重,鼓勵玩家去正面戰鬥驗證自身的數值成長。
神話三部曲:起源、奧德賽、英靈殿

神話三部曲:起源、奧德賽、英靈殿

RPG化當然是沒問題的,一方面線性一本道流程在當下的互聯網時代很容易被玩家雲完形成叫好不叫座的局面,另一方面一個大IP成長至今也需要儘可能降低遊玩門檻去吸引更廣泛的玩家群體,因此增強遊戲玩的屬性削弱遊戲看的屬性完全可以理解。從結果來看育碧做的相當成功,神話三部曲一部比一部賣得好,通關率也是節節攀升。 但這終歸是烈火烹油,多年以來育碧始終沒能解決對開放世界大地圖進行內容填充的難題,三部曲地圖越做越大,甚至在英靈殿取消了地圖問號用光點替代,可是玩家們卻變得滿臉問號。同時大量注水的本體內容+質量參差不齊的DLC+把騙氪寫在臉上的內購道具不斷在消磨玩家們的忍耐心和新鮮感,所以堆料堆到極致的英靈殿幾乎宣判了神話三部曲模式的死刑,育碧可以說是走到了無形的懸崖邊上。
滿屏的標記讓人窒息

滿屏的標記讓人窒息

在這個時候宣稱“迴歸經典”的《刺客教條:幻景》無疑萬眾矚目,所有人都期待育碧能整波大的。 而經過14個小時的體驗,我成功通關了《刺客教條:幻景》,玩後不得不感慨,育碧是真的沒活了。 “原汁原味”只是單純把老刺客教條的所有玩法原封不動高清重製給玩家、突出遊戲潛行玩法的方式只是單純削弱角色的正面戰鬥能力、刪除英靈殿的技能樹和技能系統就敢說這是一部“以潛行為核心的經典刺客教條”——原來鼓勵潛行的手段是廢你武功。 如果說玩法的迴歸尚且可以稱之為“粗糙”,那麼敘事的迴歸簡直可以定義為“災難”。 曾經的刺客教條,每一代作品都能講一個好故事,敘事的核心一直是主角自身的成長和他們蹉跎一生的感悟,通關時往往讓人悵然若失,如同看完了一部電影,又像品了一壺美酒。
此前歷代主角大合影

此前歷代主角大合影

當玩家抱著如此期待打開幻景時,撲面而來的卻是神話三部曲同款的區域化敘事——用三個小故事組成一箇中故事,再用四個中故事合成一個大故事,像是合成大西瓜一樣讓人直呼難繃。 如此割裂的劇情演出和任務設計,讓玩家體驗到的故事如同開水加冰打完就忘,從開局殺到結尾卻壓根記不住幾個人名,於是在一臉懵逼中觀看鳴謝名單。
本作的任務結構

本作的任務結構

育碧這次不僅沒有講一個好故事,甚至已經完全沒法講好一個故事——意識到這一點,作為玩家不知道是該失望還是該嘆息。

結語

其實寫到結尾部分,作為育碧粉絲的我是相當難受的,我並不想再講一些深沉玄奧的話去點評《刺客教條:幻景》,也沒法從一個懂哥的角度去教育碧怎麼做遊戲、怎麼管理公司。
眾所周知,育碧一直想做能持續盈利的服務型遊戲,試圖推出一款能躺著賺錢的刺客教條更是其公開的秘密——神話三部曲中的付費外觀、氪金數值裝備和網遊化加點配裝便可見一斑。
然而從起源到奧德賽再到英靈殿,這些嘗試幾乎全部以失敗告終,如今想要玩復古打情懷牌卻發現玩家壓根不買賬,刺客教條乃至育碧的前路在何方,這家曾經了不起的公司真的該好好思考了。

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