《喋血街头1》一部被忽略的纯粹黑暗作品


3楼猫 发布时间:2024-06-12 18:32:53 作者:热爱战车的COYOTE郊狼 Language

前排提醒,本文涉及严重剧透!


1986年8月20日早晨7点,美国,俄克拉荷马州,埃蒙德市。 当地邮局的兼职邮差帕特里克.谢里尔走进邮局,他二话不说拿出手枪杀害了邮局主管。在随后的15分钟内,帕特里克火力全开先后干倒了13名无辜的邮局工作人员。最后帕特里克结束了这场血腥狂欢,饮弹自尽。警方调查发现帕特里克有严重的被迫害妄想症,他对着邮局宣大开杀戒的原因仅仅是因为前天上班迟到被邮局主管训斥了而已。
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帕特里克.谢里尔。埃蒙德邮局枪击案的罪魁祸首,他凭借一己之力为美帝人民创造了一个新的俚语
然而这场惨绝人寰的大屠杀却并没有就此停止,在随后的1980年代末到1990年代中,美国各地多次爆发了以邮局,邮递员,信件有关的枪击暴力事件,这也使得美国诞生了一句俚语:“ Going Postal”。而在1990年代兴起的电脑游戏浪潮中,有一款暴力游戏便使用了“Going Postal”这个概念来作为卖点,它就是让人谈虎色变的《喋血街头1》(又译《夺命邮差1》)
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《喋血街头1》实体光盘,它的封面是被子弹打穿并烧焦了一角的信封纸,而包装盒内页的宣传册赫然印着“Go Postal”的字样

默默无闻的初代

不巧的是《喋血街头》系列在国内最火爆的是2代和3代。而《喋血街头1》除了某些游戏媒体小编在写文的时候偶尔提一嘴外,便没有什么详细的介绍了。这不能怪大家冷落了《喋血街头1》,因为即使用1997年的眼光看,《喋血街头1》仍是一款很粗糙的俯视角射击小游戏。若不是游戏打着暴力犯罪的噱头,它也注定会被玩家遗忘。相反的是《喋血街头2》正赶上当时的3D射击游戏潮流,再加上更加丰富多样的玩法和黑色幽默式的剧情,《喋血街头2》的热度自然要盖过初代。
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即使放在1997年,《喋血街头1》也是一款玩法很粗糙的小游戏
今年过年的时候我趁着打折把《喋血街头1》和《喋血街头2》收入自己的游戏库,但直到上个月才想起来体验一下这款暴力游戏。当然《喋血街头》系列的恶名我早有耳闻,然而实际体验过后我才发现《喋血街头1》远比我想象中的更加深邃和恐怖。我甚至愿意称呼它为一款纯粹的黑暗向精神美学游戏。正好《侠盗猎魔2》的准备工作太繁杂了,所以抽空更新一篇外传性质的游戏杂谈。

精神污染从进入游戏开始

如果让我评价游戏史上最具精神攻击力的主菜单界面,那么《喋血街头1》一定名列前茅。

《喋血街头1》主菜单BGM

黑暗の小曲

《喋血街头1》的BGM非常刺耳聒噪,它似乎是某种怪物在你的耳边咆哮。而主菜单的背景原画也透露着一鼓不安感。我们的主角:初代邮差站在一堆骷髅头上,他的图片被模糊处理,使得玩家只能看到一个剪影。而画面左侧的一个张大的嘴巴时时刻刻好像都要将玩家吞噬掉。并且主菜单的每个标签选项栏点击下去都会伴随着一段刺耳的心跳声。
《喋血街头1》主菜单背景画面,很难想象这是一款暴力游戏的界面

《喋血街头1》主菜单背景画面,很难想象这是一款暴力游戏的界面

1990年代,由于PC游戏相对审查比较宽松,再加上电脑互联网使得文件流传更加便捷。所以当时的PC端游戏市场有着更暴力,更色情的非主流向游戏。甚至某种程度上讲,大名鼎鼎的《毁灭战士》也是一款游走在道德边缘的暴力游戏(毕竟毁灭战士确实被科伦拜恩枪击案波及到了),而当时PC端主流的的暴力射击游戏都是以玩家宣泄情绪的爽游为主,所以它们会选择振奋人心的摇滚电子乐,配合上炫酷高大上的UI,再来一张肌肉猛男式的主角封面,让玩家看了就想开打。
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一般的暴力射击游戏都是有着肌肉猛男式的封面外加热血摇滚电子乐,让人一看就想杀杀杀
而《喋血街头1》却反其道而行之,它的游戏封面阴森怪诞,背景音乐黑暗恐怖,让玩家看到就想赶紧按下Esc键逃离这片地狱。

简单玩法却十分残酷

《喋血街头1》的玩法可以说是我见过的射击游戏里最简单的,你不需要找钥匙卡,推箱子解谜。也不需要打怪刷装备,更不需要骑着马满地图清理问号点。它只需要你杀人,用各种武器击毙足够数量的敌人,然后按下F1键结束这该死的一天即可。
游戏界面正上方有杀人目标数目,杀够数量的人后,按下f1就能结束这关了。

游戏界面正上方有杀人目标数目,杀够数量的人后,按下f1就能结束这关了。

《喋血街头1》的玩法就这么直白,而且很残酷的是:在《喋血街头1》里玩家很难做到不伤及无辜。因为喋血街头的场景密度太高了,敌人和平民往往会挤在一起,而它那瘪足的射击手感会让玩家的瞄准十分困难,这也使得玩家经常性误伤平民,轻而易举的就弄死一个与你无冤无仇的路人甲。
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由于NPC密集的站位和毫无逻辑的寻路系统,《喋血街头1》里伤及无辜是家常便饭
即使玩家对自己的枪法非常自信,那也不能保证100%免伤无辜。因为这个游戏里是有扩散性伤害武器的,例如燃烧弹,汽油桶,它们爆炸产生的范围伤害很容易就让一群手无寸铁的倒霉蛋成为冬天里的一把火。
路人君:“草泥马的,燃起来了!”

路人君:“草泥马的,燃起来了!”


什么?你说你不用爆炸物和燃烧武器?那么恭喜你,你将见证游戏历史上最黑暗腐败的执法系统。《喋血街头1》里的警察和军人可不会因为平民的存在而谨慎开火,相反,它们宁可错杀一亿,也不愿意错放你一个。
天堂镇警察绝对是整个地球上最凶残的执法系统,没有之一

天堂镇警察绝对是整个地球上最凶残的执法系统,没有之一

即使你不愿意使用大规模杀伤性武器,只要有你的存在,就会有大量倒霉蛋死于执法系统的“小小”疏漏。所以当好人?不存在的!进入游戏的这一刻起,伴随你的只有无尽的杀戮。

反社会非我本意

《喋血街头1》里拥有整个游戏史上最悲催的主角之一。他名叫:Postal Dude,国内玩家一般称呼他:杜德或者初代邮差(实际上,英语里的“Dude”是游手好闲,纨绔子弟的意思)玩家控制下的杜德杀穿了整个天堂镇,把一个和谐的美国小镇变成了人间地狱,但这一切并非杜德憎恶人类,喜欢杀戮。
初代邮差:杜德是一个长发,邋遢的社会边缘人士造型,他可能看着很令人讨厌,但实际的内心并不坏

初代邮差:杜德是一个长发,邋遢的社会边缘人士造型,他可能看着很令人讨厌,但实际的内心并不坏

玩家启动游戏后,加载界面会出现杜德的日记,这些日记可以看作是游戏的主线剧情,也是杜德的内心写照。值得一提的是,如果玩家选的难度不一样,那么加载的日记也是不一样的,简单和普通难度下的日记大多饱含诗意,晦涩难懂。但噩梦难度下的日记却是非常直白的情感抒发。
难度不同,主角的日记文本也会不同

难度不同,主角的日记文本也会不同

从这些文字可以看出,邮差杜德的反射会倾向是他精神疾病所导致,邮差饱受这种痛苦折磨但他也极力试图让自己找到解脱。

杜德日记

第一天,家园

第一天,家园

邮差杜德的倒霉人生从这个驱离电话开始,一个伟大的作品一定有一个重要的开头,《喋血街头1》亦是如此,第一天的日记言简意赅,杜德的暴力行为源于他的认知障碍,他认为天堂镇的居民感染了一种病毒,使得杜德的邻居开始“变异”成为怪物。就像鲁迅《狂人日记》中的狂人觉得身边的亲戚朋友都想吃了他。邮差杜德亦是如此,当身边人都开始“变异”,杜德急切地寻找求生办法。
杜德怪异的行为有可能引起了邻居的反感,而从杜德的立绘形象看,他似乎也是一个经济拮据的人,或是因为付不起房租或是因为邻居的举报信,总之他被驱逐了。
游戏第一关,杜德的房子,警车

游戏第一关,杜德的房子,警车

而进入实际游戏,第一关的场景证明了邮差杜德的日记有一定真实性,因为杜德的家门口就停着一辆警车,他们可能是前来通知杜德搬离的,但这引起了杜德的警觉和生存本能。终于一场血腥盛宴开始了。
第二天日志,卡车服务站

第二天日志,卡车服务站

第二天,邮差杜德逃到了加油站和卡车服务区,他认为自己曾经居住的社区已经被“感染”,只能逃到别的地方求助他人,他甚至还想过找工人或是警长来帮忙。
杜德试图寻求外界帮助,但精神疾病折磨的他未能如愿,最终他还是血洗了卡车服务站

杜德试图寻求外界帮助,但精神疾病折磨的他未能如愿,最终他还是血洗了卡车服务站

第三天日志,郊区

第三天日志,郊区

显然在卡车服务站,杜德没有如愿以尝,他发现自己家不远的卡车服务站和警局也都“感染了”。杜德只能继续前进,寻找某些还能挽回局面的救命稻草。
在郊区,邮差杜德再次大开杀戒

在郊区,邮差杜德再次大开杀戒

郊区的杜德已接近绝望,面对这些被“感染”的怪物,杜德只能本能的使用武器保护自己。同时尽力控制情绪,但这对杜德悲惨的命运来说杯水车薪。
第四天日志,游行

第四天日志,游行

结束了郊区的洗礼,杜德认为天堂镇可能只有自己是没有感染的天选之子,此时的他诞生了一个大胆的想法,就像《生化危机》里用核弹净化浣熊市那样,邮差杜德也希望找到空军基地,请求轰炸机摧毁天堂镇。而此时他听到了一只游行乐队的演奏声,但等他顺着美妙的音乐过去却傻眼了。原来游行乐队的人们也早已感染变异。
夺命邮差1&2的专辑封面可能就是杜德眼中游行乐队的样子

夺命邮差1&2的专辑封面可能就是杜德眼中游行乐队的样子

杜德忍无可忍,为了阻止这场“疫情”继续蔓延,他必须心狠手辣,于是一场游行嘉年华成为了又一场恐怖大屠杀。
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Die!Die!Die!
前四天的洗礼,杜德备受折磨,这时他的文笔也发生了改变,前四天杜德的笔记还是用日志开头,而第五天开始,他的笔记变成了战争日记。
从第五天开始,杜德的笔记变成了战争日志,他的精神状况仍在恶化

从第五天开始,杜德的笔记变成了战争日志,他的精神状况仍在恶化

杜德逃离了游行队伍后,在天堂镇郊区的桥梁,矿洞,废料厂血战“感染者”。如果说前四天的杜德还只是被动的逃亡,那么第五天开始的杜德决心振作起来,和这场恐怖的天堂镇“疫情”做殊死搏斗。
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第七,第八天的战争日志,从中可以看出杜德要向这场恐怖的生化疫情宣战,决不妥协
之后的几天里,杜德在火车站,牧场,工地,平民窟大开杀戒。堆积如山,流血漂橹。可能整个游戏史上都没有过如此罄竹难书级别的杀人魔王。而到了第15天,玩家就可以体验到游戏里最经典的一关:公园。
公园战争日记

公园战争日记

这一关的场景里有很多奇怪的雕像:恐龙,猴子,复活节岛人头。这些昔日的地球霸主,野生动物,和原始人的遗迹似乎冷酷的注视着杜德的血腥游戏,而且这一关的警察非常多,以至于每时每刻都不愁没有敌人杀。
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巨大的怪物雕像和无处不在的敌人,让公园关卡成为了经典
让公园关卡成为史上经典的另一大原因是它的配乐。这一关开头使用了一首名叫《is that the door? 》的音乐。它原本是一首90年代初的恐怖气氛采样专辑《ghost in the machine》中的曲调,但用在《喋血街头1》里意外出色。

《喋血街头1》公园关卡配乐

哈人,不敢再听了。

值得一提的是,由于《喋血街头1》公园关卡意外的出圈,这首BGM被很多游戏和电影使用过,例如《半条命2》《马克思配恩》《寂静岭》《惊变28天》。甚至大名鼎鼎的《穿越火线》生化模式也用过这首曲子。
最后,邮差杜德如愿以偿杀到了军事基地,这也是游戏最后一个战斗关卡。此关敌人非常多,玩家必须时刻灵活走位,稍有不慎便会被军队和警察包围。
第19天,军事基地日志

第19天,军事基地日志

在这关可以看到停放的战斗机,说明杜德是想从这里偷走一架战斗机并轰炸整个天堂镇,且不说杜德是否有驾驶飞机的经验,他这个想法倒是和2015年的暴力游戏《仇恨》主角挺像的,只不过仇恨的男主想的是用核弹炸纽约
在军事基地这关的最北面可以看到一排停放的战斗机

在军事基地这关的最北面可以看到一排停放的战斗机

经过这17天的血腥杀戮,我们可以发现,杜德的精神状态是非常积极的。他先是发现身边的人“感染”然后用枪反击,在逃亡过程中他甚至还希望请求警长和附近居民的帮忙,但很快发现周围几乎全部的人都已感染。面对如此严重的“疫情”,杜德并没有自暴自弃,他反而更加激进和踊跃,决心永不回头,与“病毒”抗争到底。而一切都随着一个悲剧性的结尾而埋葬。

最黑暗的结局

如果抛开《喋血街头1》后面新加的6关的话,原版的喋血街头到第17天的军事基地便结束了,《喋血街头1》原版的结尾关卡是杜德来到了一个学校,孩子们在操场上游玩,杜德想要在这里大开杀戒消灭“感染”的小学生,当然由于“万恶”的美国游戏法律限制,杜德不可能杀死这群小孩子的,于是杜德看到这帮小学生们在火焰里毫发未损,他精神彻底崩溃了。
《喋血街头1》原版结尾关卡,杜德在一家学校大开杀戒,但在美帝法律的保护下,这帮小学生就是杀不死

《喋血街头1》原版结尾关卡,杜德在一家学校大开杀戒,但在美帝法律的保护下,这帮小学生就是杀不死

但这个结局在3年后的1999年,碰上了另一件倒霉事儿:科伦拜恩枪击案。此事震惊全美,即使剪刀社再嚣张,他们也不敢和如此敏感的事件正面硬刚,于是在后面推出的优化版本中,原版的学校结局改成了杜德的葬礼。
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1999年4月20日,两名美国高中生:埃里克.哈里斯与迪伦.克雷伯手持冲锋枪疯狂扫射,制造了15人死亡,25人受伤的科伦拜恩惨案
当然科伦拜恩枪击案不仅影响了《喋血街头1》的结局关卡,它还影响了《毁灭战士》。因为两名高中生杀手平日里酷爱玩《毁灭战士》,甚至自己还亲身制作各种暴力mod。这也让全美社会对电脑暴力游戏大加批判,甚至可以说《毁灭战士》与科伦拜恩惨案是美国历史上第一次将电子游戏与青少年暴力犯罪联系起来的社会舆论事件。
修改版后的《喋血街头1》结尾关卡,杜德孤身一人来到教堂,在教堂的后院里,他发现牧师为他修好了坟墓并正在做悼念。杜德看到了自己的墓碑后,精神恍惚昏倒在了草坪上。
重制版结尾关卡,杜德参加自己的葬礼

重制版结尾关卡,杜德参加自己的葬礼

虽然两个版本的结尾关卡不同,但他们的结局动画是一样的。在最后的过场动画里,一个和杜德同样声线的旁白说杜德已经成为他们绝佳的实验品,杜德是社会压力与人性冷漠的产物,是暴力玩家塑造出来的新武器,对此他们深表满意与赞许。而可怜的杜德则被永久的囚禁在一个房间中。
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游戏最后的动画过场中,邮差杜德被囚禁在实验室中
杜德既没有像《毁灭战士》里的太空超人那样杀穿地狱,拯救地球。也没有像《仇恨》中的暴力男那样核爆纽约,完成复仇。他的结局是所有暴力游戏主角中最惨的一位。而在此我们就要提到游戏里邮差杜德的两个小细节,首先是杜德的配音。
从演员名单中我们能发现,杜德的配音有两位,第一位是《喋血街头1》开发商剪刀社的CEO文斯,他只配了杜德受伤时的音效。而另一位则是玩家更熟悉的:瑞克.亨特尔,他不仅是《喋血街头1》的配音演员,同时也是《喋血街头2》的邮差声优。当邮差杜德发表他的暴力演讲时,用的就是瑞克.亨特尔的声线。这个细节其实是在暗示杜德的精神分裂问题,他的身体里存在两个意识,第一个文斯代表的本我,另一个则是瑞克代表的恶魔意识。
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《喋血街头1》实体版内页的宣传册杜德画像其实是一张照片的反色处理
而另一个可以反应杜德心态的细节是《喋血街头1》实体版的宣传册图片,那张手持AK的杜德画像其实是一张真实照片的反色处理版。照片中的杜德没有其他暴力游戏男主那样高大威猛,凶悍残忍。相反他蜷缩在角落,紧紧地抱住自己的AK步枪,就像是被外界逼到了绝境一样。
综上如果我们结合之前的杜德日记分析,就能看出杜德并非简简单单的精神疾病导致了他的暴力,导致他真正暴力的原因是屏幕前的你,没错,那个拿着键盘,鼠标杀红了眼的玩家,是他用代码和程序控制了杜德让他滥杀无辜。
这就是为何我说《喋血街头1》是游戏史上罕见的纯粹黑暗美学作品,这部作品的主角从一开始就没有选择的权力,他试图保护自己,但却让整个天堂镇陷入地狱。他试图让自己保持乐观的心态,然而当“嗜血”的玩家拿起键鼠和手柄,一切就由不得他自己作主了。而当我们历经千辛万苦打通了所有的关卡后,杜德反而被囚禁在了牢笼中。再配合上精神污染式的BGM和血淋淋的战争笔记,使得《喋血街头1》这部作品散发出前所未有绝望主义氛围。每个玩过它的玩家恐怕都要背后冒汗。

《喋血街头1》与日本

最后一个要提一嘴的彩蛋是关于《喋血街头1》的两个日本关卡:东京和大阪。1990年代末,日本的电脑游戏市场开始逐步兴起,和大众刻板印象中的日本人不爱玩电脑不同,其实电脑游戏在日本一直都有不小的市场,由于电脑游戏的审核较为宽松以及互联网交流的便利,90年代末有大量充斥着色情,暴力元素的“灰色游戏”出现在了日本电脑游戏市场。其中就包括了这部黑暗的《喋血街头1》。
日本版《喋血街头1》封面,标题更是用了“秋叶原/道顿堀  大炎上!”这样的字眼

日本版《喋血街头1》封面,标题更是用了“秋叶原/道顿堀 大炎上!”这样的字眼


可能由于日本玩家口味比较独特,这部主流舆论嗤之以鼻的《喋血街头1》却在日本收获了不错的销量。随后日本游戏发行商Micro Mouse签约了《喋血街头1》的代理发行权并希望开发商剪刀社能够完成《喋血街头1》的本地化工作,剪刀社CEO文斯看后大喜,当即同意了日本方面的要求,并愿意贴心的为日本粉丝们献上两个额外的日本关卡。为了凸显诚意,剪刀社专门挑了两个最具代表性的日本地标场景作为游戏奖励关卡:东京秋叶原和大阪道顿堀。
东京秋叶原关卡,能看到巨大的哥斯拉脚印和空山基的美女机器人广告画

东京秋叶原关卡,能看到巨大的哥斯拉脚印和空山基的美女机器人广告画

剧情上就没什么谈的了,简单讲就是邮差杜德梦见恶魔击穿了地球,于是他顺着恶魔打通的地下隧道来到了日本,结果发现日本也出现了“疫情”,所以他再次开启暴走模式杀杀杀。不过这两个关卡的彩蛋性质还是足够的,里面可以看到各种捏他日本文化的元素,比如哥斯拉的大脚印,空山基的美女机器人画,还有被改名成“GESA”的世嘉游戏大楼
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世嘉游戏变成了“GESA”游戏
同样的大阪道顿堀关卡也是充满了各种捏他元素,比如知名的“跑男”广告画也变成了油腻邋遢的肥胖干饭宅。还有著名的“蟹道乐”餐馆
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大阪道顿堀的著名跑男也变成了死肥宅
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大阪著名的“蟹道乐”餐馆也出现在了本关中

以上便是我对《喋血街头1》这款游戏的解读,如果喜欢的话还请多多点赞,欢迎在评论区留言,至于《侠盗猎魔2》的点评,放心在做了,在做了。

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