2025年3月,《刺客教條:影》的發佈將遊戲圈推向了一場前所未有的輿論風暴
這款以日本戰國時代為背景的作品,因黑人武士彌助的設定和女桐情節的加入,引發了關於文化真實性、歷史敘事與現代價值觀的激烈爭論
這場爭議不僅折射出遊戲行業與玩家社群的深層割裂,更揭示了多元化等“正確”議題對遊戲界十餘年來的滲透與重塑
一、從邊緣到主流:遊戲界的“正確”演化史
遊戲行業對多元化的探索並非始於今日
早在2010年代初,隨著歐美社會平權運動的興起,遊戲作為文化產品逐漸成為價值觀輸出的載體
《質量效應》系列(2007年)允許玩家選擇SS戀愛關係,被視為早期嘗試
《最後生還者》(2013年)中艾莉的身份則首次引發大規模討論

但彼時這類設計更多是敘事點綴,尚未形成系統性策略
真正的轉折點出現在2016年前後
隨著GamerGate事件暴露玩家社群的性別對立,以及《鬥陣特攻》通過全球多元角色獲得商業成功,遊戲公司開始將DEI納入戰略層面

育碧在《刺客教條:起源》(2017年)中加入女性主角選項,在《奧德賽》(2018年)中允許玩家自由選擇角色SO,標誌著“正確”從實驗性嘗試轉向制度化實踐
到2020年代,微軟、索尼等巨頭將DEI指標納入開發者考核,Steam設立“包容性標籤”,這套體系完成從創作到分發的全鏈條覆蓋
二、撕裂的虛擬與現實:爭議背後的多重矛盾
《刺客教條:影》的爭議本質上是歷史真實性與現代價值觀的碰撞
支持者認為,戰國時代確有非洲傭兵記錄,加入多元化情節是對歷史多樣性的還原
反對者則指責其將現代身份政治強加於特定文化語境
這種矛盾在彌助角色的塑造中尤為突出:儘管史書記載其作為織田信長的侍從存在,但遊戲將其升格為主角並賦予超越時代的平權意識,被批評為“用21世紀濾鏡重構歷史”
更深層的衝突源於玩家體驗的異化
部分老玩家抱怨,強制性的DEI政策導致敘事重心偏移,當遊戲用大量篇幅刻畫彌助的種族困境或女性刺客的情感糾葛時,傳統追求的刺殺快感、歷史探索反而被稀釋
這種“說教感”與沉浸體驗的衝突,在《刺客教條:影》的差評中高頻出現:“我打開遊戲是為體驗武士對決,不是參加社會學講座”
更嚴峻的是,社群討論往往滑向極端:支持者將批評者貼上“保守”“排外”標籤,反對者則用“SJW(社會正義戰士)”嘲諷對方,理性對話空間被壓縮
三、螺旋上升的代價:行業生態的連鎖反應
這場爭議暴露出DEI策略對遊戲行業的雙重影響
積極層面,它確實拓寬了受眾邊界,《刺客教條:影》的女性玩家佔比上升,創系列新高,多元化社群的活躍度推動相關MOD和同人創作激增
但負面效應同樣顯著,開發成本因文化審查攀升(育碧為歷史考證新增300萬美元預算),創作自由度受限(某編劇透露“每句臺詞都需經過DEI小組審核”),甚至引發員工與玩家的對立
開發團隊收到死亡威脅,迫使育碧聯合加拿大安全機構監控網絡暴力
對玩家而言,這種撕裂正在改變遊戲的文化屬性
當作品被賦予過多社會議題承載功能,其娛樂本質可能被消解
更值得警惕的是算法推薦機制下的“信息繭房”:支持者與反對者在各自輿論陣地重複強化觀點,形成“平行遊戲宇宙”
這種割裂不僅影響消費決策(《刺客教條:影》預售量下滑18%),更危及遊戲作為公共文化空間的凝聚力
四、破局之道:在對話中尋找新平衡
面對DEI的爭議,遊戲行業亟需在理念與實踐間尋找平衡點
首先,開發者需區分“多元化”與“教條化”
成功的案例如《博德之門3》,其角色設計雖包含LGBT元素,但通過紮實的敘事和玩家自由度消解了刻板印象,證明多元化與娛樂性可以共存
其次,玩家社群需要更開放的對話空間
例如,《刺客教條:影》的跳票修改表明,玩家的反饋仍能影響開發決策,但需避免將爭議簡化為“支持或反對DEI”的二元對立
對遊戲公司而言,核心仍是迴歸“樂趣優先”的原則
DEI不應成為創作的枷鎖,而應服務於更豐富的玩家體驗
正如《龍騰世紀:起源》編劇所言,角色的多元性需與遊戲機制深度融合,而非為了標籤而標籤
同時,行業可通過技術創新(如AI生成角色)降低敘事成本,讓開發者更靈活地響應多元需求
對玩家社群而言,則需要重建理性對話的基礎
如《電馭叛客2077》的跨性別角色爭議所示,當討論聚焦具體設計(如角色塑造是否刻板)而非立場站隊時,往往能產生更富建設性的結果
獨立遊戲《極樂迪斯科》的成功也證明,深度敘事完全可以在不犧牲藝術性的前提下包容多元價值
關鍵在於將議題融入世界觀而非簡單疊加
遊戲從來不是真空中的藝術
從《刺客教條:影》的爭議中,我們看到一個時代的縮影:當技術進步讓虛擬世界愈發逼真,現實社會的矛盾也隨之鏡像其中
DEI與“正確”並非洪水猛獸,但其工具化、教條化的傾向值得警惕
或許真正的解決之道,在於迴歸遊戲最本質的魔力
用精彩的故事與沉浸的體驗,讓不同背景的玩家在虛擬世界中找到共鳴,而非被現實割裂所定義