我在現實生活中並不是一個“倉鼠症”患者,但是在遊戲中卻截然相反,經常會存很多的遊戲代幣、箱子不去動。這個事情在鬥陣特攻中表現得尤為明顯,我的賬號上最多的時候差不多能有300多個各種升級和活動獎勵而沒打開的戰利品寶箱。
直到最近,因為《鬥陣特攻:歸來》上線的臨近,暴雪將玩家帳號上積存的寶箱全部自動開了,我的遊戲主頁面才變得又一次清爽乾淨起來。不過,因為這件事我才開始意識到,距離2016年的夏天已經過去了6年,陪伴我最久的一款遊戲也即將離我遠去了。
1、我慢慢習慣了一個人的“鬥陣特攻”
抖音最近給我的推送,很多都是關於遊戲中的英雄在各個地圖中用自帶語音發的再見。不得不說,看完之後真的會非常傷感。儘管在“歸來”中最大的變化是將“”6v6變成了“5v5”,遊戲中其他的內容大部分依舊保留不變,但我還是很懷疑“歸來”能否會讓我仍然感到原有的歸屬感。
這種歸屬感很大程度上不僅是我還能否適應“歸來”的遊戲內容,更多的是在於我還能不能找回16年那種和小夥伴們一起並肩作戰的感覺。就像很多人常說:網絡遊戲的本質在於社交,好的遊戲內容固然關鍵,人與人的互動才是更大的魅力所在。
“鬥陣特攻”作為一款現象級遊戲,在2016年讓眾多玩家沉迷其中,也成為了我和身邊朋友線上開黑,線下聚會後娛樂的必備項目。“沒有鬥陣特攻,我要死了”這個梗也成為了我們這些玩家當時最真實的寫照。老實講,因為鬥陣特攻的出現,我不少多年未見的同學又因為這個遊戲聚在了一起,同時也通過這個遊戲又結識了不少至今都還聯繫的朋友。在最初版本的遊戲裡,六“D.VA”核彈煙花,天使“抽菸”復活五個隊友,承載了我們諸多的快樂,每當這種名場面出現時,隊伍語音裡都會充滿著歡聲笑語。
快樂總是短暫的,2017年另外一款FPS遊戲“絕地求生”的爆火,讓玩家們對“鬥陣特攻”的狂熱開始逐漸褪去。在有了更多選擇的情況下,玩家被明顯地分流到了“絕地求生”中,守望玩家的數量出現了非常大的下滑。雖然,我也因為新鮮感嘗試了絕地,不過相較於美術風格和更好的優化,守望依然是我和不少朋友的第一選擇。
促使我們依然忠實於這款遊戲的一個很直接的原因,是我們當時的幾個人都比較著迷於天梯。在守望之前,我一直是一個MOBA玩家,沒有任何的FPS遊戲基礎。好在區別於傳統FPS遊戲,鬥陣特攻融合了很多MOBA遊戲的元素在裡面。再加上和朋友們的開黑練習,很快我就從鑽石打到了大師,分數最高到3800多分離宗師相差不遠。這個分數也是我的極限了,畢竟年齡和天賦的限制,讓我不能大喊一聲:“教練我想打職業”。
缺少了天梯衝分的渴望,我們對守望也變得不再那麼著迷,再加上現實生活和工作的壓力,朋友們能湊在一起開黑的時間也越來越少。更多的時候,是我一個人每週末打兩局,滿足下自己的遊戲“癮”。而且,也不再像以前一樣對勝負有過多的追求,只是盡力地把自己的角色玩好。甚至到現在,除非戰局很艱難又或者隊友要求,我已經不會主動加入語音去進行溝通。
是的,我慢慢習慣了一個人的鬥陣特攻。在“鬥陣特攻:歸來”發佈之後,我專門和以前經常玩的朋友們聊了一下這款遊戲的改動,順帶問問他們有沒有興趣在國慶假期一起嘗試下。很可惜的是,“脫坑”已久的他們並沒有像“萊因哈特”一樣說出“我受到了召喚,我必須做出回應,一如既往”。
2、遊戲設計的巨大成功
憑心而論,鬥陣特攻是一款優秀的遊戲麼,答案是肯定的。從2016年到2018年,連續蟬聯三屆TGA“最佳電競遊戲”和2016年TGA“年度最佳遊戲”與“最佳多人遊戲”兩個獎項,無疑是對“暴雪出品,必屬精品”的最好證明。
從遊戲的畫面和設計來說,即使是放在6年後的今天,鬥陣特攻的畫面依然能超出如今大部分的遊戲。在帶有科幻風格遊戲背景下,暴雪非常大膽地用3D卡通動畫風格的畫面,來呈現對於近未來世界的暢想。遊戲畫面的高飽和度和提高光照強度,使遊戲內的地圖場景清爽明快,令人賞心悅目。而在材質和光照的儘量寫實與物體表面紋理與細節的弱化,讓遊戲畫面在寫實和卡通之間達成了最好平衡的同時,也保證了遊戲中激烈戰鬥的流暢度,給予了玩家最好的遊戲體驗。
在人物與情節的設計上,也同樣是整個遊戲的一大亮點。與暴雪以往的“魔獸世界”與“星際爭霸”的編年體敘事不同,鬥陣特攻講述故事的方式更接近漫威的“復仇者聯盟”:在明確了大的世界觀前提下,依託對每個英雄人物自身故事的刻畫來為劇情做延展和補充。這樣的方式,雖然不再有“魔獸星際”的史詩感,卻更好的讓玩家瞭解每位英雄自身的特色,拉近了二者之間的距離,也讓暴雪在保證劇情連貫性的同時,講述故事的方式更加靈活,故事內容也變得更加生動有趣。
最後,讓我覺得耳目一新並且沉浸其中這麼久的原因,是暴雪在遊戲機制上的創新嘗試。在前面我提過,鬥陣特攻與傳統FPS遊戲最大的區別是融入了MOBA元素。雖然,在遊戲中“射擊精度”依舊是玩家水平高低的基礎,但因為每位英雄擁有的不同類型技能,使“射擊精度”更多決定的是水平的下限而不是上限。英雄技能的存在也讓遊戲戰鬥方面的內容變得多樣化:像“法老之鷹”、“回聲”這樣的英雄將戰鬥從地面延伸到了空中;“鐵拳”、“源氏”的上場則會加快戰鬥的節奏;射擊水平差的玩家可以使用“萊因哈特”這種不大需要瞄準的英雄,而衷愛射擊的傳統FPS玩家也可以找到“卡西迪”、“黑百合”來作為自己的本命英雄。
在回顧完鬥陣特攻的優點之後,我甚至也在想,為什麼如此優秀的一款遊戲,最後也會慢慢地走向衰落。儘管有些難過,我也不得不承認,鬥陣特攻自身存在的問題和它的優點一樣明顯。遊戲設計上的成功和後續運營的失敗,讓“一手好牌,打的稀爛”成為了對鬥陣特攻這六年最準確的評價。
3、野心勃勃的“OWL”
在以“英雄聯盟”和“DOTA”為首的MOBA遊戲,取代了“魔獸爭霸”與“星際爭霸”的RTS遊戲,成為新的電競主流之後,暴雪在電競方面開始變得力不從心,當然這種落後也與他旗下“魔獸世界”的巨大成功讓其忽視了電競的發展密不可分。隨著電競職業化的普及和市場化的完善,暴雪也開始將目光投向了這塊越來越香的蛋糕。2015年,暴雪發佈了同樣為MOBA類的遊戲“風暴英雄”,試圖也在浪潮中分一杯羹,結果雖然差強人意,不過第二年守望的爆火,卻重新讓暴雪重新燃起了對電競的野心。
2016年暴雪嘉年華上,暴雪雄心勃勃的向世界公佈了自己的《鬥陣特攻聯賽》計劃。這個計劃按照NBA的運營邏輯構建了自己的核心模式:以城市為基礎創建戰隊,花重金購買聯賽永久席位,構建一個穩定的聯盟生態。這個計劃最大的成功就是在OWL聯賽第一賽季就營銷出了高達2000萬美元一個席位的天價。可這還不是價格的天花板,到2017年席位價格甚至一路水漲船高到達了3000萬美元。
OWL聯賽的設立,儘管初期讓暴雪賺的盆滿缽滿,後續聯賽的運營卻一路下滑,並沒有取得讓人滿意的成績。其中一個很大的問題,是OWL的出現直接摧毀了各個賽區傳統的聯賽體系。區別於英雄聯盟將賽區聯賽作為職業選手主要賽場,世界賽作為最高榮譽的運營方式,OWL將豪門俱樂部和頂尖選手都齊聚於美國,讓整個賽事變得更高級更精英。不過似乎暴雪並沒有意識到,電競之所以興起的原因就是因為它相較於傳統體育能吸引到更多的普通人,反而需要更接地氣,讓更多的人參與。
在只有一個頂級聯賽可以加入的情況下,各個賽區的眾多俱樂部失去了生存空間,能加入這項運動的電競選手數量也急劇縮水。儘管有挑戰者聯賽作為本地聯賽的補充,但沒有了傳統電競俱樂部的支持,本地的電競聯賽宛如一潭死水,再加上時差因素,粉絲對於賽事的熱情開始直線下降。就我個人而言,除了上海龍在42連敗後上演了黑八奇蹟的那場,我真的不會去熬夜看OWL的比賽。
貪婪的野心和錯誤的選擇,就註定了鬥陣特攻聯賽會成為暴雪在最開始畫的一張大餅。2019年,因為觀賽人數的下滑,Twitch沒有再續約OWL,無奈之下暴雪只能將轉播權賣給YouTube,並允許主播在有贊助的情況下可以轉播賽事。2020年新冠疫情的爆發,讓籌備已久的全球主客場賽制成為泡影;次級聯賽學院隊紛紛解散;知名選手退役轉型到競品項目。這一系列打擊都讓OWL的發展雪上加霜,在今年第五賽季開賽後,甚至到了連贊助商都找不到的尷尬局面。
4、遊戲設計上的缺陷
如果說OWL聯賽的失敗,是鬥陣特攻在運營決策上的失誤,那它自身遊戲設計上的缺陷和後續的內容更新,則是玩家對其失望的最基本原因。一款遊戲如果是因為自身問題導致玩家流失,那即便賽事舉辦的再成功,也只是錦上添花罷了,失去了賴以生存的玩家做基礎,遊戲熱度下滑是最正常不過的事情。
暴雪對於遊戲有一個非常強的執念是在“團隊協作”上,這個毛病從“魔獸世界”開始就變得根深蒂固。強調合作無可厚非,因為其本身帶有MOBA屬性和第一人稱視角的原因,在團隊合作上“鬥陣特攻”的確要比很多FPS遊戲對玩家的要求要更多,然而在遊戲設計上暴雪卻沒有提供與這種配合相對應的正向反饋。這種反饋機制的缺乏,最明顯的體現在玩家只能觀看自己的戰鬥數據,沒辦法瞭解隊友戰鬥情況。另一方面,鬥陣特攻的戰鬥因為復活機制,往往是一波接一波,遊戲所能提供的戰鬥數據是戰鬥的累計數值,最多也只是個參考。所以,即便是各種數據金牌、銀牌握在手中,也很難說明團隊出現問題的關鍵所在。
除此之外,鬥陣特攻的選人機制是屬於“靈活ban選”,也就是說不同於英雄聯盟在對局開始時構建陣容,守望的陣容是隨著遊戲進程在不斷髮生變化,玩家需要根據對手的英雄特性來合理選擇針對的英雄,這就對玩家的英雄池和技術水平有極高的要求。但很多玩家是無法嫻熟地掌握不同類型的英雄,我即使是六年的老玩家,也依然玩不來源氏和半藏。當玩家在天梯中碰到對手拿出了永遠無法點掉的法老之鷹、神出鬼沒永遠解決不到的鐵拳,往往也是團隊中互相甩鍋甚至爭吵的開始。
在遊戲內容的更新方面,暴雪做的同樣不盡人意。鬥陣特攻初始的21位英雄,其實不少是很難在競技中和隊友打出默契配合的,這就導致了在陣容選擇上會非常的僵化。在亟需更多英雄加入到遊戲來構建新體系的情況下,暴雪在之後的6年卻只推出了11個新英雄,而從最後一個新英雄回聲登場開始算起,到現在已經2年沒有新角色加入。更令玩家惱火的是,後推出的新英雄中,鐵拳和布麗吉塔的出現直接破壞了整個遊戲生態:鐵拳的出現讓當時天梯中遍地都是放狗陣容,遊戲的輸贏變成了誰能更快的解決掉敵人;暴雪為了改變這種情況,又很快地推出了具備“防控輔”於一體的布麗吉塔,很快捨棄輸出位的303陣容完美地接力了放狗體系。
似乎是因為玩家們並沒有按照自己思路行事,暴雪直接按掉了原本的靈活排位,強行將坦克、輸出、治療平均分配的222選位制扔到了玩家面前。這種教玩家玩遊戲的傲慢態度,激怒了很多暴雪粉,也成為了鬥陣特攻流失用戶最嚴重的一個時期。可惜暴雪並沒有吸取教訓,相反在修改英雄機制和數值的路上越走越遠。
結合“團隊協作”和“英雄內容”兩個點一起看,就暴露出鬥陣特攻最本質的一個問題,它的各個英雄因為自身設計的獨特性,很難形成一個評價體系來衡量各個英雄的聯動,設計師只是單純考慮英雄數值的話,最後的結果就是不斷地在拆東牆補西牆。如果平衡問題依舊無法解決,那“鬥陣特攻:歸來”即使會像目前宣傳中所說每兩個賽季出一位新英雄,也依舊很難改變陣容僵化的問題。
結語
對於玩家來說,向一款陪伴自己很久的遊戲說再見,更大的意義是要被迫認識到曾經一段美好的時光要畫上了句號。縱使我已經習慣了一個人的鬥陣特攻,但當我開始主動地回憶在遊戲中結實的朋友,一起遊戲的一點一滴時,這種感覺也依舊不好受。
好在“守望”只是再見,並不是不見,在5號“歸來”上線之後,我很希望能再次感受到2016年夏天的快樂與激情。同樣,我也期待它能煥發新生,就像韓寒在自己電影《飛馳人生》向鬥陣特攻致敬的一樣,張弛駕駛著自己的賽車勇敢的衝向終點,一往無前,然後伴隨著全場最佳的bgm,響起那聲:“Heroes never die”。