《明日方舟》如何成為塔防卡牌手遊


3樓貓 發佈時間:2023-06-16 23:28:55 作者:MJLin Language

《明日方舟》如今已經上線四年,仍然在保持穩定的更新和擁有活躍的玩家社區,每年舉辦的音律聯覺等活動也能吸引大量玩家參與;本文試從塔防設計的角度看看方舟做出的一些變革,是如何成就了市面上少有的塔防卡牌手遊。

一、 對“塔”的重構

作為一款卡牌養成遊戲,推出大量的角色供玩家收集、養成,並最終將其投入到塔防的核心玩法上,這是遊戲公司利益所需,也是玩家投入資源進行養成的最終目的。因此在《明日方舟》中,通過對“塔”概念的重構,用八大職業劃分幹員能力和職責,在降低玩家理解成本的同時,製造更多差異化。
遊戲內關於職業的介紹

遊戲內關於職業的介紹

1. 擴大職責

除了傳統塔防中利用各種方式攻擊沿路的敵人、對敵人前進進行阻撓的功能外,《明日方舟》還把更多的職責塞入到“塔”的身上,以此構成遊戲的職業的差異化。
最典型的例子是先鋒職業。塔防遊戲中,建造塔的資源總是有限的,《王國守衛軍》、《保衛蘿蔔》等遊戲中,這些資源往往是通過擊殺敵人掉落的,塔本身不直接參與資源的產生。而在《明日方舟》中,除了系統每秒提供的費用外,先鋒幹員可以在遊戲前期快速產生部署費用,以供玩家更快部署更多的幹員,加快整局的構建;經典的“風投”體系,就是利用多位先鋒幹員的天賦、技能聯動,在開局(尤其是限制了費用回覆速度的高難度模式)大量產生費用,快速進行佈局。
同時,先鋒幹員的設計也不拘泥於《植物大戰殭屍》中那樣呆在陣線後方的向日葵,而是從費用回覆的角度出發,衍生出帶有輸出、控制、輔助等功能的回費方式。

2. 受擊和再部署

遊戲中,不再有居高臨下單方面攻擊敵人的防禦塔,恰恰相反,每個幹員都會有受到攻擊的可能。因此,《明日方舟》給幹員添加了生命值、防禦、法抗這些生存屬性,這不僅要求玩家從“優先攻擊最後部署幹員”的規則出發,謹慎思考遊戲內的部署順序,讓擁有高耐久的幹員承受更多火力,也直接催生了醫療、重裝職業。醫療幹員可以恢復我方幹員的生命值,保持陣線有健康的血線;重裝幹員能阻擋更多敵人,並承受更高的傷害。
不同於一些前輩遊戲中“塔”一旦倒下將整局無法使用的嚴厲懲罰,《明日方舟》中擁有再部署的概念,被擊倒的幹員仍可以通過一定的冷卻時間回到戰鬥中。遊戲也因此圍繞再部署的特點做出了進一步的設計,比如通過主動撤退幹員可以規避敵人的致命攻擊,還可以返還玩家一定部署費用;又比如特種職業中處決者模板的幹員擁有縮短再部署時間的特性,可以通過多次部署起到吸引火力、處理漏網之魚等功能,使得整局遊戲更加的靈活,操作性更強。

3. 攻擊範圍

當玩家第一次在《明日方舟》部署幹員時,就會發現我們需要選擇幹員面朝的方向,絕大部分幹員都不能攻擊到自己朝向以外的地方。作為敵人擁有多條進攻路線的塔防遊戲,相比我們熟知的圓形防禦範圍似乎顯得捉襟見肘。
捨棄了圓形攻擊範圍的桎梏,設計師得以把攻擊範圍作為幹員設計的重要維度,進一步增加了各個角色之間的差異化。遊戲中,不僅不同模板的幹員擁有各種形狀的攻擊範圍,開啟技能也可以改變攻擊範圍,幹員的朝向,技能的開啟時機和覆蓋範圍等都成為策略性的深度。
幹員伊芙利特擁有獨特的一長條攻擊範圍,造成群體法術傷害。

幹員伊芙利特擁有獨特的一長條攻擊範圍,造成群體法術傷害。

二、添加交互

《明日方舟》對塔防遊戲的重構不只體現在“塔”的方面,還體現在各單位間豐富的交互。

1. 角色之間的交互

《明日方舟》明確的職業劃分對玩家的卡組構建提出了基礎要求,即經典的“戰法牧”體系(當然,高練度和高稀有度的角色一定程度上可以跳出這套體系),客觀上增加了玩家的持續抽取和養成更多角色的動力。
遊戲中幹員有大量的增減益技能和天賦,玩家可以利用這些能力構築不同的陣容讓幹員們相互組合,產生獨特的化學反應。

2. 角色與敵人與場景之間的交互

為了保持遊戲的長線運營,除了持續更新角色和敵人外,《明日方舟》也在不斷更新各式各樣的地圖機制,從而增加玩法的多樣性。
最典型的例子是遊戲中的重量機制。每個敵方單位都有自己的重量,重量較輕的地面單位在受到幹員具有推或拉力的攻擊時就會相應的移動一段距離,較重的地面單位也會被打斷攻擊動作;如果地圖中有“地穴”格子,敵人移動到那裡就會直接死亡。這個開服就有的機制不僅催生出特種職業的兩個模板分支,在遊戲中的高難模式也能成為妙解的關鍵。
“空想花庭”活動中,BOSS可以控制居民(居民死亡減少我方生命值)入坑

“空想花庭”活動中,BOSS可以控制居民(居民死亡減少我方生命值)入坑

此外,在地圖上佈置各種裝置、可變化地形、定時觸發的效果等等,每次推出的新關卡都會伴隨新的機制,藉此豐富遊戲體驗,保持玩家的新鮮感。

三、關卡設計

《明日方舟》採用格點式的地圖,利用方格劃分整張地圖的所有點位。

1. 關卡規模和部署位置自由

仔細數一數遊戲中每個關卡包含的方塊數,你會發現每個關卡使用的方塊數從不到三十到近百不等(不計入邊緣的場景),變化幅度大。但通過調整方塊的比例,即使是方塊數較多的關卡,在手機上的顯示效果也不會受到很大的影響,設計師得以更自由地設計地圖的規模。
粗略算作4*7=28格

粗略算作4*7=28格

遊戲中的方塊類型也是多種多樣的,除了可放置近遠程幹員的高低部署位置外,還有地穴、裝置、特殊效果地塊等。設計師通過調整各種類型的方塊佈置,間接地控制玩家的遊玩體驗和通關思路。
這樣的地圖方格佈置也能極大的增加玩家部署幹員的自由度。一般情況下(主線關卡非突襲模式),玩家進入一關最多可以攜帶13名幹員,關卡最多可以同時部署的幹員數為8名,而關卡內可部署的方格數(包括高臺和地面)往往數倍於玩家的最大部署數。
這樣的通過限制玩家的最大部署數(而非《王國守衛軍》中限制可部署位置)避免玩家使用“塔海”戰術無腦通關的規則出發點可能考慮到玩家需要先使用“先鋒”職業開局,之後再撤退換成其它職業幹員構築陣線的基本玩法;但這同時也給玩家提供了更大的部署自由度,讓玩家的過關選擇更加豐富,甚至衍生出了許多花式打法,比如極具觀賞性的“自閉忍宗”(場上一次只能使用一個部署數,且幹員不能被敵人攻擊打中)玩法,玩家通過對關卡怪物行進路線的瞭解,精確利用幹員的技能和天賦,通過多次再部署實現在“自閉忍宗”的規則下三星通關。

2.方格地圖的優點

《明日方舟》會在某些關卡中設計一些可以改變敵人行進路線的裝置,讓玩家的攻關方式更加多樣:
最具代表性的由玩家控制敵人行進路徑的關卡:4-4 不要恐慌

最具代表性的由玩家控制敵人行進路徑的關卡:4-4 不要恐慌

方格地圖中一條路線是活路還是死路往往可以由一個方塊決定。這樣的性質加以設計,就能形成新的玩法。因此就誕生了4-4這張經典的地圖——當敵人經過地圖中間的源石地板(會使經過敵人的攻擊力和攻速增加同時持續減少血量)後,會在走過一定的路程後自行死亡。而玩家可以利用這一點,通過不斷改變敵人的行進路線,達到不費一卒就能讓敵人全部“自然死亡”的效果。
方格地圖也能更好的配合《明日方舟》中各具特色的攻擊範圍。角色的攻擊範圍也是用方格進行呈現,玩家可以用此判斷敵人所在格是否與攻擊範圍格重合,從而決定合適的部署位置,把握釋放技能的時機。一些看似奇怪的攻擊範圍也可以在特定的位置發揮意想不到的效果。
“收割者”模板特別的T形攻擊範圍可以在岔路口地形發揮奇效

“收割者”模板特別的T形攻擊範圍可以在岔路口地形發揮奇效

四、總結

《明日方舟》對塔防的種種革新給予了遊戲更大的深度,玩家可以以低於推薦等級許多的練度通關;而作為一款卡牌養成手遊,遊戲的深度也讓四年間遊戲並沒有過大的數值膨脹,開服時實裝的“三幻神”(銀灰、能天使、艾雅法拉)雖然已經被新出的幹員取代了位置,但他們仍在許多老玩家的編隊中佔有一席之地。
艾雅法拉至今仍是我開荒常用的角色

艾雅法拉至今仍是我開荒常用的角色

除了上述的一些塔防玩法本身的革新,《明日方舟》還在不斷嘗試將更多的玩法加入到塔防當中,比如集成戰略模式引入的Roguelike玩法,保全派駐模式引入的爬塔玩法等等,為遊戲注入新鮮的活力。

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