一方靈田:修仙稻田姬×,凡人種地傳√


3樓貓 發佈時間:2022-05-03 17:13:19 作者:hjyx01 Language

開局仙氣十足,我直呼好傢伙

在《一方靈田》的故事中,流星火雨把修仙門派歸元派砸成了一攤廢墟,“我”和一眾新弟子為了復興門派,走上了靈脩種田之路。讓我們暫且不要考慮故事的合理性,就權當是掌門渡劫失敗吧。總而言之,一個關鍵的問題已經擺在了眼前,那就是:在修仙題材下玩種田遊戲是什麼體驗?

一方靈田:修仙稻田姬×,凡人種地傳√-第1張

在《一方靈田》的最開始確實讓我眼前一亮:掏出葫蘆召喚一片積雨雲給一大片田地澆水、掏出一張豐收符讓大片的作物瞬間成熟...——仙俠,種田都是可以讓我DNA抖動一下的觸媒,這修仙×種田,不是雙倍的快樂?

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更讓我感到興奮的是,打開遊戲的“日曆”,我需要在這些日程中種田交友釣魚做菜修建家園復興小鎮重建門派,(養老)修仙生活拉滿——這赫然又是一個基於“日程管理”的遊戲,一直以來,從《女神異聞錄》到《俠之道》再到萬人喊打的XX模擬器(我玩的時候大胸還在),這種基於日程管理的遊戲向來讓我難以拒絕。這看起來幾乎是一個我夢想中的遊戲,在遊玩的前5個小時我也確實是完全沉溺期間,直到再10個小時過去之後...快樂,啪,沒了...疲憊感與日俱增,而種田遊戲中最容易獲得的成就感卻是微乎其微——

007福報農民眉頭一皺,發現事情並不簡單

基於日程表的遊戲有很多,但也許很少有遊戲能夠像《一方靈田》這樣讓我感覺這麼累——每天7點一大早,我就睜開疲憊的雙眼,直奔那一大片自動化程度嚴重不足的農田→完成一個輪次的收割&灑水&倉庫整理農產品,就需要火速趕往鎮上→去和各個同門打招呼,和各個NPC領任務,交任務,查看任務條件,買當季需要的種子→去酒館吃飯回覆體力,去門派上課漲屬性→去小樹林砍樹砍竹子拾荒→帶上乾糧直奔洞穴打怪挖礦→死(字面含義)回去睡覺,因為這樣最快(不用跑路)→把我好不容易累計下來的靈石(也就是錢)、農產品、礦石木材、各類材料、各類製作材料送給那些慾壑難填的同門與NPC們...

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有人可能要問了:幹嘛這樣007壓迫自己?理論上也可以佛系種田,把1年的事務分散到10年中去,畢竟這個遊戲又沒有什麼硬性的指標要求或者時間節點...好吧還是有,就是各個NPC的生日,但唯一的意義就是送禮三倍好感度,真的錯過了額其實也無所謂。那麼為什麼沒有指標卡殼我要這麼拼命呢?原因在於窮...在《一方靈田》中並不會因為你不給自己壓力而降低對於金錢需求的壓力,相反會因為限時任務的存在讓你壓力倍增(萬一錯過了強迫症患者想要砸鍵盤)...眾所周知這個世界上大部分的病都是窮病,我們在地球online被迫福報007時,絕大部分情況下也不會是因為熱愛工作或者想要進步,而是因為窮。如果你在現實生活中有幸過上了朝九晚五節假日全休的幸福生活而對這一點缺乏實感,那麼在《一方靈田》中也絕對可以體驗到那種,生活所迫必須打幾份工的窘迫,因為遊戲中的經濟系統極其的不合理——

首當其衝的問題來自於經濟系統

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《一方靈田》以修復幫派的各種建築作為主線、以同門眾多師兄弟姐妹&鎮上居民的各種需求為支線、以鎮上居民其他需求作為委託(和支線的區別在於是季節性的,有完成的時效),共同構成了一個龐大“需求庫”——這些需求從農作物、農作物的種子到各種魚類、再到基於農作物和各種魚類的各種菜餚、再到各類材料等不一而足,所有的物品可以劃分為一品到九品,這些物品又分別有著“普通、良、佳”三種品質,此外農作物還有非常罕見的變異版本!(見下圖種子總結),應該說這種內容的細緻劃分還是為種田提供了很大程度的多樣性,那麼問題出在哪呢?

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問題出在:(1)遊戲沒有數值合理的經濟系統(2)獲得金錢的巨大壓力與保留物品必要性之間的矛盾。從上表我們可以看到各種作物賺錢的效率——從賺錢的角度來說,大概是全種金翅豆就完事了,什麼水稻麥子每天每田個位碎靈石的收益是來逗我嗎?要知道遊戲的任務需求和稀有物品的購買都是以千為單位的(1靈石=1000碎靈石)。事實上種田確實賺錢效率非常的低下,而且會耗費海量的體力(除了睡覺以外,回體力性價比最高的方式是飯店吃飯140回120體力)。那麼砍樹挖礦,當樵夫能賺錢嗎?答案是更加不靠譜因為木材稀有木材賣價是相當可憐的2碎靈石每單位...而你還不要嫌棄賣東西掙錢少,因為遊戲中的任務對於物資要求的量極其大,平時啥也不賣都未必能趕上任務的需求...

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最終玩家很快就能摸索出來,遊戲最有效的賺錢方式有且僅有釣魚——我能在河邊釣上一整天的魚!(by《爐石戰記》釣魚王),釣魚只需要4體力,初始魚塘釣上來的魚就從30-100塊不等,也就是說滿體力出門啥也不幹,釣上來的魚全賣,一天保底能有3000碎靈石的收益,如果你種30片稻田,需要25天才能賺這麼多...

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釣魚雖好,但是太累...因為釣魚還是一個要看魚漂去點的小遊戲!?如果你需要去釣500乃至1000次魚,那麼帶來的就只有疲勞而沒有正反饋了。而遊戲更大的問題在於,除了直觀的勞動賺不到錢,加工同樣賺不到錢,以遊戲中一個最腦溢血的設定為例:釣魚釣到的白鰱賣價30/條,2條白鰱做出來的白鰱湯賣價60/碗;而做菜不是想做就做,還需要花200租用廚房、需要花費體力和時間——等於是我“精細加工”加工了一個寂寞,有這個閒工夫,還不如老老實實去釣魚。

接下來的問題是正反饋與人物養成的感覺薄弱

其實種地遊戲都難以避免“重複勞動”,解決的方式要麼是小遊戲的趣味性,要麼是人物獲得的養成感,遺憾的是《一方靈田》在這兩方面都還有很大的進步空間,下面簡單介紹一下游戲中所涉及到的“小遊戲”環節:

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值得誇獎的是,做菜環節的“胡鬧廚房”還算是有趣,尤其是做菜任務涉及到幾道菜同時做的時候,需要在葷、素砧板、蒸鍋、煮鍋、炒鍋、和麵處、攪拌處等多個加工地點,合理安排做菜工序、等待時間與行動順序,還是讓人感覺非常有趣。遺憾的是這種做菜“打工”任務確是數量限定,沒法一直執行。自己做菜只能單獨完成一道,樂趣大減,且達成三星以後即可選擇快速完成。

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最糟糕的是戰鬥,設計水準的評價是建議找個班上,等等他(們)已經在YiFang Studio上班了——簡單來說,戰鬥可以認為是《風來之國》的乞丐劣化版。有人可能要問了,就《風來之國》那個水平,還能劣化呢?確實可以,那就是戰鬥基本靠A、技能判定詭異難以瞄準、2D遊戲會出現因為平臺差打不到人、有切武器才能攻擊的設定,但又有切了武器不能喝藥的天才設定、任何動作(是任何)都必須先停一下,比如不能邊跑邊切換為武器...

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種田維持在20年前QQ農場的水平,遊玩內容大概對於牧場物語符文工房星露穀物語等都有一定程度的借鑑,但唯一的特色只有在種田操作的便利性上突破下限的麻煩——且元素是極度簡化的,變量僅有播種、澆水和適宜季節。

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釣魚——當需要每天釣50次持續若干天以後,我的唯一感想是這個小遊戲做得好,下次別做了(來個滿體力掃蕩吧)...

總結一下,《一方靈田》最大的問題是感受不到成長,無論是玩家個人的成長,異或是和NPC之間關係的養成。首先來說個人成長,如果能有肉眼可見的“我在變強”,哪怕過程乏味也大概能忍了——其實有非常便利的做法,就是類似於《kenshi》或者前段時間的《地心護核者》,幹任何事都會累積提升屬性,那麼自然的,哪怕各種工作都是養活白眼狼NPC,那麼好歹還可以感受到“我在變強”。

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但《一方靈田》中,玩家的唯一成長來自於上課,“幹任何事都有收穫”僅限於獲得修為完成境界突破,但在“境界突破”(是的,這是個修仙遊戲,修仙並沒有走失)中唯一不會缺的就是“修為”數值...這樣的設計太過於死板,讓日常的活動都失去了意義。更加過分的在於甚至裝備也不提供屬性——哪怕是提供一點移速血量也行啊...而前期還有花費幾千塊獲得獎勵衣服服飾的任務,就讓人哭笑不得,不會以為這個Q版的“皮膚”讓玩家很有滿足感吧?

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比起個人毫無成長體驗,與NPC的關係養成可能更加災難一些,這裡寫作同門NPC讀作爹:同門們不僅在重建師門的過程中參與感極其弱,而且張口就知道要錢——於是steam兩個熱評都是關注與此,一個把遊戲稱為“怨種模擬器”,一個因為釣魚師兄的房子需要自己出3000塊和各種材料而破防...對此我覺得改良的方式有很多,比如各項任務都可以指派同門完成(獲得較少的收益但是自己不用花時間)、比如可以像死亡擱淺一起修路那樣我出一半剩下的同門合起來出一半(哪怕把中需求*2,好歹讓人看到是作為一個集體一起在努力)、比如可以邀請同門一起參與各類活動,他們會根據自己的特長(擅長打架釣魚做飯等)提供一個效果各異的BUFF,增加收穫的同時提升感情...

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但遊戲並沒有做出以上任何一個方向的努力,玩家提升與NPC好感度的唯一方式是送禮,送對位的禮物+5或者+9,不對味的禮物+1,每日聊天(僅限1次,送禮也是1次)+1,而友好度加1顆星目測100點都不止...除此以外沒有任何增加友好度的辦法(有極其少的對話選項可以+5),做NPC對應的任務也不加好感!讓我不禁感嘆,這TM也太物質了,遊戲裡和NPC搞好關係比現實中結個婚還難!

最後也是最大的問題是仙味太過不足

還記得開頭說的仙術澆水和仙術收菜麼,這就是遊戲仙術種田的全部了(且收菜那個符超超超稀有和難得)——我就隨便用腳指頭想一下也會有仙術使用的多種方式:範圍砍樹、範圍挖礦、範圍收菜、快速傳送....所以這哪是啥修仙遊戲啊,這明明就是凡人種地傳...

PS:數值設計讓我感覺在玩一個單機版的手遊

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上文已經提到了與好友的友好度數值增進極其不合理的情況,但《一方靈田》中游戲數值不合理之處還遠遠不止於此。很多時候遊戲的數值都給我感覺像是在玩一個單機版的手遊——比如任務需要的種子居然是隨機售賣的?比如任務需要3條佳品花鰱製作人自己有嘗試釣過麼:一個魚池裡有十多種魚!同一種魚釣20條也未必有一條是“佳”!——對味了,這不就是手遊抽卡,吃保底的非洲人痛哭流涕它來了...並不是不可以做這樣“細分化”做概率處理,但在單機遊戲的思路里,一定有辦法去改變概率(比如MF幾率)...而《一方靈田》至少是在目前的版本中需要硬肝的內容就真的只能硬肝。

PSS:甚至在玩家抱怨自己太怨種以後,版本更新好友馬上寄過來一大堆禮品,像極了手遊服務器維護給與補償233。當然,改的很快這一點還是值得稱讚。

聽起來可能是犯賤:我還挺期待改良到足夠好的版本

一千個人就有一個前個哈姆雷特,所以我對於《一方靈田》的吐槽可能雖然公正客觀,但絕對談不上全面——至少我去steam評論區,看到吐槽的方向千奇百怪,但很多都與我不盡相同。但這事實上並不完全是壞事:能有這麼多槽點,說明它的內容其實是夠多——慢慢的解鎖城鎮的各個部分、幫派的各種建築、不斷的修仙者加入、更多的新作物可以耕種,而這還僅僅是一個EA中的版本(雖然目前在20小時也就是大概1-2年以後基本就沒任務了)。遊戲整體搭設的框架還有非常好的擴展性。

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如果,我是說如果,在漫長的EA之後,《一方靈田》可以更好的打磨各項系統中的人物養成、加入更多仙術與修仙的存在感、把好友系統真正做出可玩性與足夠的正反饋,那麼也許這樣一個“修仙種田”真的可以成為那個我夢想中的,最好玩的種田遊戲(之一)。而如果你是一個重度種田愛好者且不介意刷刷刷,那麼當前的版本也具備了一定程度的可玩性。

目前版本評分:6.5/10

期待值:8/10


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