本作“神雷之争”随着媒体评分出炉已经落下帷幕。究竟本作是否真的配得上好评如潮的媒体评分呢?本作对于《哈利波特》系列粉丝与非粉丝来讲,体验差别如何?本作的战斗是否只是摆弄短小魔杖的过家家?
本文属于【修补匠新】系列,旨在以尽可能避免剧透,但同时又全方位为那些在游戏发售前或发售初期还在犹豫观望的玩家朋友们提供游戏评价参照和指南。
此时的我带着无比兴奋和激动的心情,恋恋不舍的将PS5待机。即便仍在编辑着这篇文章,心中的馋虫不时在催促着我赶紧回到学院,继续激荡人心的旅程。
目前经过10小时在PS5平台尝鲜体验下来,对本作推荐入手级别为:神作必入级别(5/5)
对于非系列粉丝而言,可以把本作看是一款顶尖水平的,扮演会施展魔法会骑扫帚飞天的巫师的3A开放世界大作。那些不熟悉的概念和设定随着游戏进程会逐渐熟悉并慢慢迷上。(不然原作小说系列也不会在全球有那么高的销量)
而对于系列粉丝而言,自然会获得更多额外的乐趣。看到无论是在小说还是电影中(当然也包括几款游戏,其中还有一款大热的手游)熟悉的场景和概念以如此高质量的形式呈现在眼前,而自己又能以更加有沉浸感的方式进入游戏世界去体验这一切,想必系列粉丝们会更加开心和满意。
由于不同玩家对于游戏的要求和喜好不同,针对本作,我特意节选了以下几个角度进行评价:
- 画面喜好:电影视效级过场+不计成本的生动细节和特效+满足大多数玩家一切幻想的学院塑造+巫师世界的独特质感
- 战斗喜好:绝佳的战斗手感+上手略需适应的丰富的战斗系统+富有策略性的战斗节奏+独特的巫师对决战斗风格
- 剧情喜好:海量的过场剧情+绝不拖沓的节奏+一个接一个抛出的剧情悬疑+尝鲜前10小时体验绝对不会感到无聊想要跳过
- 音效与音乐喜好:丰富多变的音乐风格匹配不同的场景+极佳的音效让各方面体验更上层楼
- 探索体验喜好:地图上到处都是生动的细节+你是个巫师,可以骑扫帚飞!+大多数解谜很友好+采集过程极为丝滑且具有观赏性+大量的可互动物件带来额外乐趣+收集要素比起罐头游戏有趣许多
- 建造捡垃圾喜好:独居风格的建造模式+用魔法进行建造别有心意
- 其他喜好
比如火烤全羊(动图)
本文接下来会结合大量截图和动图为玩家们展示游戏富有魅力的特点,最佳阅读方式为连接Wi-Fi中或不在意流量消耗。
游戏画面
针对纹理细节,帧数个位数差距,不同平台运行性能对比等等讨论,大家可以去找数毛社等专业视频了解。如果用一句话概括本作的画面体验那就是:在无比伦比的沉浸感下体验神秘瑰丽的巫师世界。
首先,本作从一开始便在剧情中插入了大量精美制作的过场动画,动画质量直逼很多大制作CG电影。
以下动图
接着,本作用一种独有的色调和气质为玩家呈现出了神秘的巫师世界。
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在这期间,本作无论在学院内(尤其是学院内),还是巫师小镇以及世界周边,都插入了令人难以置信的生动细节,使得整个世界给玩家的观感是鲜活的!这是十分难得且了不起的。尤其是无论是否面向系列玩家,本作都运用了种种充满想象力的且巫师世界观独有的方式为各种动植物和物件赋予了活力。比起大家已经看惯了甚至已经有些“腻了”的仅仅有大量流动的人群来展示世界活力的很多大作,本作的体验可谓极其新鲜良好。
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然而这还不够。除了电影级别的过场外,游戏在绝大多数的动画特效细腻度和丝滑程度上可谓是做到了极致。这份极致算是近年来在很多高评分3A大作中都是极为罕见的水平。
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这还没完。游戏还在过场和特效等很多方面加入了大量的幽默元素,让人会心一笑的同时佩服不已。
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除此之外,本作展示出了极高的艺术水平,这才学院中随处可见的精美壁画和挂画中就能看出。
总体来看,本作的画风风格属于另一种童话风格,并非那种四处可见的鲜丽,而是一种略微被薄雾浸染的瑰丽。这种风格极好地体现了本作巫师世界的那份独特的气质和神秘感。而且在许多场景上面,虽然没有恢弘史诗的级别,然而其绝不失大气,依然有着自己独特的精致与华美。
相信如果能够看到这里,大家一定能够感受到为何在很多媒体和玩家口中本作的“沉浸感”如此之高了。当然沉浸感的塑造也还来自于包括音效,配音等等很多其他因素。
战斗体验
我一开始同很多对本作的战斗体验持怀疑态度的玩家一样。因为在观看了几个流出的视频后,心想着这玩意儿战斗不就是拿着根又短又细的小棍子在那里“哔iu~”,““哔iu~”“放不痛不痒的烟花嘛。
然而随着游戏的深入,很快我就被重重打脸了。
先给出结论:本作的战斗类型很难与其他大作去进行类比。虽然看似本作的每一个战斗元素单独拿出来都没有什么绝对独有的,在其他大作中都能看到类似的系统。然而本作的战斗体验就像是一盘只加入了一两份特色原料(其它都是普通原料),且卖相一般,但是最终端上桌吃进嘴中的味道就是能让人感到惊喜的同时又觉回味无穷。
我们先来看看这些原料,无非就是:
- 远程魔杖普攻,这是游戏全程使用频率最高的招式。看起来打在敌人身上跳出的伤害数字对比敌人血量挠痒痒般。
先别急,来看下一道原料:
- 各种魔法(总数还不多的情况下),这些魔法各自有不同的冷却时间,因此不能连续施放。看上去也就一般般嘛。
好了,炒菜时间到!(不知道,为什么突然跳戏到《Hi-Fi Rush》某Boss)
先来个初级连招
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觉得简单?那再来个复杂点的:那边的假人木桩,在天上下不来很舒服吗?
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不仅如此,很多魔法在随着游戏流程解锁了“天赋”系统之后,会迎来改头换面的变化:比如从单体变为群攻;附上诅咒伤害可以累加等等。并且通过天赋加点还能解锁额外的咒语盘,让玩家在战斗和探索之间切换技能更加丝滑。
批评战斗画面不好?来看看敌方大众脸小兵的登场气势!
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觉得魔法对决是挥棒棒过家家?来看看对决过场和实战不讲武德 2 VS 4!
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觉得翻滚闪躲是个游戏都有?看看我翻滚后流畅的小跳步找回平衡!
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觉得战斗画面不够丰富?看看这战斗和环境特效!
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以为就那么几个魔法没有大招?来看看大招秒人!
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觉得战斗依然无脑?来看看使用不同魔法针对敌人弱点的效果!(第二张动图是我打敌人时第一次遇到压力打不动,要打开菜单里的收藏看敌人百科找弱点。结果发现了两个克敌弱点之后战斗格外轻松)
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游戏的伤害加成机制在于,当成功对敌人使用控制类技能后(包括浮空,针对弱点动作打出特殊效果等等),短小魔杖挠痒痒的伤害会类似暴击一样变成大棒,效果拔群!
并且针对敌人不同的防御手段,还需要相应种类的魔法去破防。
我为了尽可能体验制作组的设计本意,选择的普通难度。在这个难度下也并不能一路无双随便A过去,而是要充分运用策略和可用的战斗手段去完成战斗。相信在更高的难度下会有更加紧张刺激的战斗体验。
本作的战斗手感同样一流,配上不同魔法细腻且区别明显的音效,结合敌人的多种不同音效视效。再加上大量为玩家带来正面感受的例如:在玩家群体中最为玄学的打击感……(这个以我的才疏学浅真没办法写论文)
作为《鬼泣》,《猎天使魔女》,《只狼》,《仁王》,《黑魂》,《怪猎》等通吃的中等水平偏上操作玩家,我对于本作的战斗体验有着极高的评价。随着游戏流程解锁更多的魔法技能和使用天赋点来加强技能后。我相信我会收获更多的战斗体验。
碍于文章图片数量已经过多。关于本作的其他角度:
包括装备系统,剧情与人物,探索部分,音乐与音效,家园建造部分,其他部分等等。我会根据本文的反馈和大家的评论尽量在2月10号本作正式版(虽然高级版有些玩家已经大胆开玩了,但我想应该还有很多玩家在理智观望中看看是否值得入手)发售之前继续送上。
不过仅仅有以上两个大方面的介绍,相信已经足够令很多玩家动心了。
祝愿大家在2023年享受到更多“值得且优秀”的游戏。