谈一下《纪元变异》(上)


3楼猫 发布时间:2022-05-03 13:44:37 作者:锅贴(游戏圈老油子) Language

把这游戏通关以后,我更加坚定了自己的想法:现在国产游戏面临的问题不是技术,而是在开始制作之前要先把思路理清楚。无论是买断还是内购,无论是小体量还是大作,无论预算有穷有富,一定要先理清思路找对自己的定位,把好钢用在刀刃上。一旦定位对了,游戏做起来就会事半功倍。如果方向错了,越努力只会错得越多。
《纪元变异》的优点和缺点,我们要拆开分析。
所有剧情过场其实可以全部砍掉
整个游戏的盘子铺得太大,导致流程比较拖沓,这是最大的遗憾。事实上,“赛博朋克”这个题材是有一定缺陷的,就是印象过于固定,游戏一旦选择这个题材,在剧情设定上基本就没有什么发挥空间。邪恶公司统治世界压迫平民百姓,正义的英雄挺身而出锄奸扶弱、匡扶正义。我们几乎无法扭转玩家们对于赛博朋克的印象。
制作组当然是希望玩家能够好好逛逛看看游戏的赛博朋克世界,这个没问题。这里应该要考虑到之前已经出了不少同类作品,其实玩家们对于这种世界观已经比较熟悉,并不会有太多惊喜。严格来说,游戏的赛博朋克场景做得真的很漂亮。如果这游戏在五年前就出会好很多,这是句正确的废话。
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但我在这里要提醒一下,这游戏在剧情上是有一定新意的,并不是流于俗套的赛博朋克模板,这里不剧透大家自己去玩!
然而我还要提醒一下,正是因为游戏盘子铺得太大,导致游戏流程并不能很好的表演出剧情上的创新,非常可惜。特别是结局,结局明显有一种草草收场的草率感。要把剧情上挖的坑全部填好,DLC目测至少还需要半个本传的体量才能说清楚,而且还要看游戏内容安排得如何。
但是这里我还有个事要强调一下,游戏内有个额外关卡内容,叫“副本店”。我忙着通关没去打。也许额外关卡里有对剧情的补充,我没看到。在此只针对主线流程做讨论。
如果我是思考这游戏的策划,我的意见就是“直接把剧情全部砍掉,把游戏做成一个紧凑紧张的线性过关游戏”。
横版动作游戏是我最喜欢的游戏类型,也是我认为最适合小体量游戏开局的类型。我不喜欢“独立游戏”这个名称。独立什么呢?难道还能在街边摆摊卖游戏么?还不是和大作一样要走宣发上架流程,在一样的平台上玩?所以我都说是小体量游戏,所有游戏在我看来都是一样的商品。
既然都是商品,那么就一定要考虑满足客户的需求。再次回到标题,把剧情过场全部砍掉,只做战斗,是不是不太合适?现在玩家们对游戏的要求越来越高,完全不加剧情过场是不是太单薄?问得更直白一点,剧情到底重不重要?至少对于这款游戏来说,剧情不重要!
对,没错,剧情对于这游戏不重要。我们应该专注于流程战斗关卡的设计,用紧张刺激的高能战斗来拴住玩家的注意力。赛博朋克的印象过于固定,所以其实玩家对于这个题材的游戏来说,在剧情上不会有太多期待。这是最大的问题。无论你怎么编,玩家都会觉得一眼就能看到结局。既然如此,还要强行做这么多剧情过场不太明智。从游戏实际内容来看,确实剧情过场做得很尬。
预算是很有限的,好钢一定要用在刀刃上。把剧情过场的钱全部用在战斗上,应该会好很多。
可能有很多人把设定和剧情搞混了。设定也可以有丰富的故事,但和剧情有本质区别。设定可以完全独立在游戏内容以外,内容里可以完全没有任何剧情演出。很多成功的作品都是这么做的。远的比如《洛克人X》系列和《恶魔城系列》,这些游戏在流程中没什么剧情演出,最多加个动画,时间不长。角色在游戏中也就说一点台词。玩家控制的流程全部都是战斗,就比较紧凑。

《洛克人X》也没什么剧情演出

《月下》基本没有剧情演出

《洛克人X》也没什么剧情演出

《月下》基本没有剧情演出

《洛克人X》也没什么剧情演出

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近的《渎神》、《盐与避难所》和《空洞骑士》这样,虽然有一些剧情流程演出和动画,但也不会占用玩家太多时间,有些可以跳过。玩家控制时间内仍然全部是战斗。当然有些位置也是跑路,但不会很长很拖沓。

《空》的剧情演出其实也很简单

《渎神》的剧情演出很简单

《盐》的剧情演出很简单

《空》的剧情演出其实也很简单

《渎神》的剧情演出很简单

《盐》的剧情演出很简单

《空》的剧情演出其实也很简单

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成功的横版动作游戏,在剧情演出上基本都做到简洁明快,绝不占用玩家太多时间,而且玩家可以直接跳过不看。如果游戏流程强行把玩家控制时间分割成冗长跑路,就会让体验很难受。《纪元》的剧情也可以跳,但因为玩到后面感觉对剧情也猜得差不多,所以我全部跳了。玩家如果在第一周目就大量跳剧情,本身就说明剧情做得不怎么样。
非战斗跑路时间真的太长了

非战斗跑路时间真的太长了

而且我觉得赛博朋克题材如果要搞玩家自由走动做任务的开放模式,对预算的压力真的很大。如果不做开放只做线性,玩家也就算了无所谓。一旦做了开放那就是给自己背上了沉重的负担,玩家的预期会提高。当然小体量游戏我们不能苛求太多,但毕竟游戏选择了这条路,玩家肯定还是会想一想的。到底做了多少内容?为什么就这么点东西?这还不如做线性流程更爽快。
说到开放游戏,还有更极端的,比如《饥荒》、《泰拉瑞亚》和《僵尸毁灭工程》。
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这些游戏当初刚开始的时候,制作组压根就没想那么多,就是先开个头看看情况。如果市场反馈好赚到钱,就开始慢慢编设定把故事圆回来,还要吃书修改。如果不行就拉倒,故事也不用费脑子编。所以说设定我们可以做得很丰富齐全,但游戏流程内完全不需要刻意做剧情演出。
要把剧情演出做得很好,不单单是烧钱的事,还要看剧本戏剧冲突是否够劲,更要看制作组同事们特别是导演的天赋水平,最后还要看市场目前流行的口味兴趣是否对路。想要把这么多天时地利人和都凑一起,我觉得太难了。懂得取舍才是王道。
游戏开场玩家要经历较长逛街跑路时间,还要面临第一个比较难的支线谜题,这里就耗费了很多心情。说实话第一个寻找嫌疑人的支线不但比较难,而且其实也没什么意思,奖励也很少。开场我瞎跑了一小时都没战斗,就感觉很蛋疼。如果游戏一开始就从头打到尾,一路爽过去,应该会好很多。

这里有点摸不着头脑……

第一个支线解密其实比较难

这里有点摸不着头脑……

第一个支线解密其实比较难

这里有点摸不着头脑……

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不过全程的电子锁解密还可以,难度适中看着也很科幻,我比较喜欢。
未完待续


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