【文:剎翼、日立/排:NE】
前言
你現在看到的這套花裡胡哨的玩意兒,不是播片,不是演出,而是能實際操作的戰鬥!
感謝靈遊坊的邀請,UCG提前在線下玩到了《影之刃 零》的Demo。而且我們不僅玩了,還在現場的速通比賽拿下了第一名!本次試玩包含3個關卡和3場BOSS戰,全部聚焦於戰鬥,爽!
體驗下來除了部分系統有些既視感,整體給人的印象不錯。在機制和細節上的部分創新還帶來了一些驚喜,接下來就和大家分享我們的感受。
注:受限於保密協議,所有素材均為官方提供。
Demo概況
《影之刃 零》是系列十年來首款買斷制3D動作單機遊戲,劇情繼承自《雨血 死鎮》。“武俠朋克”的美術風格加上帥到沒邊的戰鬥畫面,讓它的PV關注度拉滿。但說實話越帥越讓人心裡沒底,這次實際上手玩到,終於有了實感。
Demo總共有三關,一關是雜兵+BOSS戰,另外兩關是純粹的BOSS戰。每一關武器配置會發生變化,每把武器都有獨立動作模組、大招和派生。算上教學和試錯,初見15到20分鐘就能打通,是一次幾乎全部聚焦在戰鬥的針對性試玩。
目前能看到的遊戲框架依然是“跑圖探索+定點戰鬥”的老一套,但戰鬥節奏快而且強調連招。核心要義就是在研究“怎麼打出一套連綿不絕的攻勢來壓制敵人”,這應該會成為正式版遊戲的特色和精髓,下面就詳細展開聊聊。
戰鬥系統
《影之刃 零》的基礎戰鬥體驗是主打近距離械鬥,能跳能滾能鎖定,輕重攻擊閃避格擋紅光白光招式一應俱全。不過它的戰鬥節奏更快,強調連招壓制。而且雖然看著花哨,但其實門檻比較低。
實機鏡頭不會像PV里拉得那麼近,運鏡也不會晃來晃去,但動作上都和宣傳的一致。例如這個片段就是主角發動了“架勢狀態”,你會自動格擋絕大多數攻擊。過程中緩慢消耗自己的“殺氣”,還能在防禦期間反打敵人,於是就有了這種在混戰裡橫著走的效果。
當時首曝PV裡這段“花裡胡哨”的動作就是架勢狀態的相關展示
看到這你肯定要問:殺氣是什麼?簡單來說,它以黃條形式顯示在血條下面,有點類似同類遊戲裡的精力條。重攻擊、“架勢狀態”和普通格擋白光攻擊都會消耗黃條,打空就破防。這點敵我雙方一致,戰鬥的關鍵就是雙方的殺氣管理。
在《影之刃 零》中,殺氣的多寡也動態反映著戰鬥中形勢的變化
恢復殺氣的方式則是與敵人的紅光、白光攻擊有關。完美格擋白光攻擊就能大幅降低敵人的殺氣,同時瞬間回滿自身的殺氣,還能觸發“鬼步”自動繞到對方背後。鬼步能給當前的武器充能,充滿就能釋放“絕技”,傷害高、削刃強而且自帶霸體。
而紅光攻擊無法防禦,精準閃避就能觸發剛才說的反擊一條龍。玩得好你就是武林高手一套絲滑小連招把敵人愉快送走,玩不好就是屏幕內外同步破防,驚險又刺激。
具體到武器方面,主角可以攜帶2把主武器和副武器。目前玩到的主武器有唐橫刀、雙短刀、長刀、牙橫刀,副武器有弓箭、大炮、噴火獅頭。
主武器的派生攻擊和手感上差異明顯,不過打起來的核心思路大差不差。我印象最深的其實是副武器大炮,彈藥雖然只有3發,但3段蓄力高傷害還帶AOE。力大飛磚,非常性感。而且敵人在大多數情況下都無法抵擋副武器攻擊,正式版裡很可能會成為逃課手段。除此之外還有一個很有意思的系統,戰鬥中切換主武器能立刻回滿殺氣,用好了就能有效延長連段、管理殺氣。
Demo關卡細節
接著和大夥兒說說我們在Demo裡都揍了哪些敵人。正如之前說的,試玩的第一關是雜兵+BOSS戰,剩下兩關都是BOSS戰純享。分別要打拿巨斧的猛男、拿牙橫刀的猛男以及最難的——拿“血滴子”的猛男。
先看信息量最多的第一關,推圖就是老一套,能正面剛,也能潛行暗殺。雜兵們也是巡邏、放哨、當老陰逼各司其職,展示內容實在有限,目前還看不出關卡設計上的深淺。
不過推圖有一個巨爽的點:打死的敵人不會復活!沒錯,如果你在推圖時不幸暴斃,之前已經幹掉的敵人是不會復活的,從此告別跑圖火車王。而且想刷資源也有辦法,只要離開區域夠遠敵人就會自動刷新。友好,太友好了!
清完據點就會觸發BOSS戰,只見一名手持巨斧、頭戴面具的暴徒從高處跳下。氣勢洶洶招式大開大合,因此易於看穿,菜的摳腳,本質是鍛鍊玩家基本功的教學BOSS。唯一值得一提的,就是它有一招投擲“火焰壺”的遠程紅光攻擊,完美閃避就能用武器借力將壺反打回去,展現出中國武術見招拆招的特點。
第二關開始就是純BOSS戰。主角正覺得眼前的大樹有蹊蹺,隨後就有一名頭戴斗笠、手持牙橫刀的面具人從樹上跳下偷襲。這第二個BOSS強度一下子就上來了,各種紅白光連擊配合快慢刀,還能發出劍氣遠程進攻,真正開始考驗我們對戰鬥系統的理解。
值得一提的是,本關主角的副武器是“噴火獅頭”,形象和PV裡的“噴火舞獅”高度相似。正式版裡可能就是擊敗舞獅後解鎖這把副武器。
第三關,真正的主菜來了,Demo最強BOSS登場!獲得第二關BOSS武器牙橫刀的主角,對戰一手持劍一手持“血滴子”的“尖角頭”,老哥造型酷炫而且自帶初見殺。血滴子高速旋轉彈開你的一切攻擊,武器一起一落,主角人頭落地,直!接!秒!殺!
這套“拿首好戲”除了用精準迴避破解,還有其他處理方法。例如之前說的大炮,BOSS把血滴子甩上天后其實就不是無敵了,一發大炮就能打斷動作。此外還能利用場景,靠近柱子使用蹬牆跳觸發“下段飛襲斬”也能打斷BOSS攻擊。可以說一上來就展示了這場戰鬥的深度。
處理完“拿首好戲”後就開始正式交戰。此時血滴子會化作盾牌,BOSS變成劍盾形態,招式相當豐富靈活而且雞賊。他的紅白光攻擊基本都藏在各種連段的末尾,劍的快招還有血滴子的慢招交叉使用,還會後撤步+甩血滴子遠程攻擊。戰鬥拖久了甚至還會再觸發一次“拿首好戲”。
我初見那可真是各種腦子跟不上招式,手又跟不上腦子。被砍的頭就跟那乒乓球室裡的球一樣叮了咣啷,一番苦戰才大致摸清他的套路。更絕的是,據說Demo裡的他甚至還不是完全體,到時候怕不是在正式版裡又要瘋狂受苦。
這場BOSS戰一定程度反映了遊戲強敵的設計思路:把秒殺招放在戰鬥開頭,重開不會影響你的心態、招式解法多而且不糞。希望正式版裡有更多這種水平的戰鬥。
打完3關Demo就結束了,純粹主打戰鬥體驗的試玩的確讓人上頭。通關後遊戲會統計本輪的花費時間和死亡次數,看來以後的公開版本應該會有速通挑戰。官方在現場也舉辦了速通比賽,我本著“來都來了”的精神舉手參加。沒想到小宇宙爆發,全程超常發揮以6分42秒一命通關的成績奪得第一,成功毛到了官方的限定紀念手稿!
以6:42秒一命通關的剎翼,為UCG贏得了由靈遊坊贈予的紀念手稿。畫中正是在PV中出現過的“破舊祠堂”
結語
以上就是我們《影之刃 零》Demo的試玩體驗。試玩聚焦在戰鬥,除了打擊感還有提升空間以外,實際表現意外地不錯。打磨程度有些超出我的個人預期。
優化方面,製作人表示遊戲已經在PS5上實現了:性能模式2K 60fps、畫質模式4K 40fps。這點與活動現場的版本吻合,希望正式版也能穩定發揮。
至於關卡設計、劇情敘事以及探索體驗,這次Demo基本沒有展現。希望後續製作能平穩落地,給我們呈現出一個別具一格的中式黑暗幻想。