TDW 2023 | 黃一孟:堅守核心價值 老闆負責制 專注提升開發者服務品質


3樓貓 發佈時間:2023-08-07 15:32:37 作者:果果の電臺 Language

去年以來,國內遊戲從業者共同面臨新挑戰。TDW 2023 希望通過本次活動,進一步拉近與廣大開發者的距離,直面開發者提出的需求和疑惑。因此,沙龍採用線下交流+線上直播的方式,希望擴大面向開發者的觸達面,並保留更多時間,邀請開發者與 TapTap 管理團隊進行直接溝通交流。
首日沙龍吸引了線下近百位開發者與線上過萬觀眾。心動 CEO 黃一孟,心動聯合創始人、TapTap 負責人戴雲傑、TapTap 開發者服務 (TDS) 負責人江宏,在發表主題演講後,與線下線上開發者進行了廣泛且深入的交流,並回答了數十個開發者關心的問題。
「本次 TDW 是個契機,我們希望與開發者保持暢所欲言溝通的環境。」黃一孟說,「過去一段時間,心動和 TapTap 遇到一些挑戰,也收到開發者的反饋和關心。很感謝開發者對 TapTap 長期支持與信賴,十分歡迎大家今後更直接、坦率地表達自己的想法。」
黃一孟表示:今年,TapTap 會收斂雄心壯志,也會盡力避免因追求短期數據而導致的動作變形;更多地傾聽開發者和玩家的需求和心聲,專注提升服務質量。
乙亥互娛 CEO 劉挺、Erabit 工作室負責人 Estelle、《原點計劃》製作人陸星兒、《籠中窺夢》製作人周棟、《神仙打架》製作人阿闊、鈦核 TiGames CEO / 《暗影火炬城》製作人張弢、《星火編輯器》負責人姜黎、《卡牌迷境》製作人老李、《完美的一天》製作人鄧卜冉、《R.O.O.T.》製作人紅魔、《白荊迴廊》製作人 JuJu 等,作為嘉賓參與 TDW 2023 主題分享。
堅持心動價值觀 與開發者站在一起
「今年剛好是我創業的第二十年,也是心動和前身 VeryCD 創立的第二十年。去年,我在玩《戰神:諸神黃昏》時不斷在想:我們都將老去,人生後半段,還能為朋友們和世界留下什麼?心動和 TapTap 在十年、二十年後,又將變成什麼樣子?」黃一孟在主題演講時說。
他表示,價值觀是公司長期生存之道。而心動的價值觀,自 VeryCD 創立以來就沒有改變:品味、良心、共情和理想主義。
「這些詞現在都被用爛了,但真正堅持和踐行的公司並不多。」他說,「當年做 VeryCD,後來做 TapTap 和自研遊戲,我們都並不是靠眼光、氣魄、領導力、執行力和狼性文化,而是價值觀。這些價值,都已被開發者、用戶和玩家所感知。」
心動價值觀已凝結為公司 Slogan 「聚匠人心 動玩家情」。在今年,這意味著 TapTap 會稍微放一放完全以數據驅動的 KPI, 不內卷、不躺平,強化與開發者和玩家之間真誠、友善的關係。
黃一孟強調:TapTap 的利益與開發者利益保持一致。最近一段時間,TapTap 在商業化方面,聽到來自開發者的抱怨,同時行業內也有一些與 TapTap 商業化相關、但並不符合實際情況的傳聞,如「不在 TapTap 上投放就基本沒有自然量」等。
他坦承,這說明 TapTap 在服務過程中確有不足。「但大家不要太為 TapTap 著想。虧損是我們自己折騰出來的,自己能解決,不用擔心。」
今年,TapTap 已經或即將採取多個措施,確保 TapTap 的商業化與推薦機制是公開透明的:
——剋制的首頁推薦商業化率。黃一孟表示,目前 TapTap 全站八成左右的分發是自然量。經過兩年左右的流量商業化效率不斷提高,橫向比較,TapTap 仍是業內流量商業化率較低的平臺,並將確保未來繼續是一個良心的平臺。
——嚴格區分廣告和非廣告。導入透明化措施,標記自然流量和商業流量,令開發者更簡單直觀地瞭解流量的屬性。
——可量化的額外推薦,杜絕加權概念。對於一方遊戲和三方遊戲做到一視同仁;同時,對於不符合 TapTap 標準的遊戲,保留公開透明的降權機制。
——固定流量池及更可用的數據分析。以利於開發者公平競爭,便利評估效果。
「TapTap 的收益只來自額外創造的價值,而不是對遊戲自有流量收稅,這也是與傳統渠道的根本區別。」黃一孟說,「在此基礎上,我們會確保開發者的作品在 TapTap 有自然露出和分發的權益。」
他強調:過去和未來,「不在 TapTap 投廣告就沒有免費量」都不是 TapTap 的初衷和目標,也絕不會允許這樣的情況發生。
在推薦機制方面,黃一孟表示,TapTap 剛成立時,最引以為傲的,正是鮮明區別於傳統渠道的人工推薦機制。遊戲推薦的品味,也讓 TapTap 成為業內被玩家和開發者認為獨樹一幟的存在。
近些年,國內新遊戲供給量顯著減少甚至一度停擺,以及 TapTap 用戶數量不斷增長、玩家間喜好傾向不盡相同,使得人工推薦機制逐步被算法推薦機制所替代,這固然是大勢所趨,但也引發了更多思考。
「過去,TapTap 每天推薦一款新遊戲,編輯和玩家們一股腦地去玩,確實是非常愉快的時光;而算法機制下,只要給出明確的數據優化目標,算法都可以遠遠跑贏人類。」黃一孟說,「但是,真的那麼好嗎?雖然只要給出任何指標,算法都能優化得相當好,但這些指標真的完全是我們追求的嗎?人工推薦時,我們沒有花太大時間去思考所推薦遊戲的次留數據,因為一旦有了這個目標,一定只會推薦熱門遊戲。」
他表示:算法推薦迎合玩家,而非引導玩家;且一旦設定具體的數據優化指標,公司上下,產品形態,都會向著這個目標內卷,長期來看,未必有利。
「徹底的算法推薦機制,並不符合心動價值觀。因此,需要為人工推薦留一扇窗。」黃一孟強調。
TapTap 將增強編輯推薦機制:保留固定位置,獨立經營;不與算法 PK 分發與留存。積累粉絲的同時,積極尋找可量化的目標,決策者則需要承擔更大責任。
開發者關係方面,黃一孟說,與開發者關係密切的 TDS (TapTap 開發者服務) 在過去所制定的目標太大,曾經想一站式解決開發者的所有需求,做掉對於內容創作來說價值不大的所有髒活累活,但事實證明這也暫未讓 TDS 成為開發者必須的套件。
所以,今年 TDS 會收斂目標,重點做對開發者價值最大的服務,如好友和成就係統,這對於開發者和 TapTap 沉澱用戶價值都有重要作用。同時,今年 TDS 也沒有接入率 KPI,  而是希望做出最佳實踐,當然最終目標仍是希望更多遊戲能主動接入 TDS.
「TapTap 的開發者服務會是老闆負責制。我們將進行更多的主動拜訪與接待,歡迎所有開發者積極反饋、吐槽。」黃一孟說。
深度服務開發者
心動聯合創始人、TapTap 負責人戴雲傑在主題演講時說,我們一直希望:因為有了 TapTap,世界多了一些豐富多彩的遊戲。
今年,TapTap 更重視開發者服務的深度,通過不斷進化的服務內容和品質,使開發者感知到 TapTap 對產品的研發和運營有更重要的幫助。
通過助力遊戲運營,幫助開發者在項目投入相對少的時候,就可以更準確地評估遊戲未來的成功率和確定性。例如,TapTap 最近面向開發者上線了宣發期的功能,無需上傳包體,也沒有評分壓力,開發者可以建立產品論壇,與玩家互動、積累用戶、獲得反饋。
戴雲傑也依次介紹了資源置換平臺 TapREP、「遊戲攻略」後臺功能、TapPlay 遊戲沙盒功能、聯盟廣告等。
針對 TapPlay, 戴雲傑表示,目前該功能的穩定性已有大幅提升,確保不會因為 TapPlay 自身問題,導致遊戲過程出現運行問題。同時,TapPlay 也已顯著地降低了遊戲安裝過程這一漏斗的損失率。其中,大包體通過 TapPlay 帶來了約  30% 的用戶增量;小包體也有超過 10% 的用戶增量。
對於聯盟廣告,戴雲傑介紹,該功能可以實現通過遊戲內展示其它遊戲廣告,從而補足收入。直接利用 TapTap 現有廣告用戶池,適合 DAU 高,ARPU 值相對低的遊戲。目前,聯盟廣告每月消耗和開發者分成皆穩定提升。
在 TapTap 國際版的目標方面,戴雲傑說,將重點支持有特色的優質遊戲,特別是針對遊戲在上線前 12 個月至上線 6 個月內這一階段,因此 TapTap 國際版與 App Store / Google Play 對於開發者的重點服務週期有一定錯開,希望服務好開發者更早期的需求。
TapTap 開發者服務 (TDS) 負責人江宏分享,過去一年,接入 TDS 的遊戲所服務的日活躍玩家數量,從 170 萬成長到 330 萬。今年,TDS 將專注優化開發者和玩家感受最明確的需求。
TDS 海外支付將提供:接入方便、體驗較好、費率較低的服務,針對海外用戶的支付習慣進行針對性優化。
TDS 薪火計劃,為在 TapTap 上發佈的獨家遊戲,提供免費的雲服務和流量支持。薪火計劃累計給予免費曝光達上億次,免除雲服務費用超100萬元。今年下半年,薪火計劃還將推出免費包體加固及免費防 DDoS 攻擊的服務。
同時,TDS 年內也將繼續優化多項現有服務:
——成就係統:增強成就係統價值,即將上線玩家遊戲名片;
——公告系統,給遊戲增加定製化選項,不用發版即可修改公告系統 UI, 支持跑馬燈、開屏和導航都不同功能的公告方式;
——禮包系統:過去,禮包領取需要複製激活碼到遊戲內粘貼,對用戶很不友好;現在,功能支持直接點擊鏈接即可跳轉到遊戲內,一鍵領取禮包;
——對戰服務:非常適合輕型聯機遊戲,並完全免除服務端費用。
江宏表示,將繼續提高 TapTap 的賬號價值,以實現玩家用 TapTap 玩的遊戲越多,賬號對玩家的價值越大;並且專注於為開發者解決問題,並提供運營價值。
最終,TDS 將達成玩家、開發者和 TapTap 的共贏,實現給玩家帶來更多樂趣、給開發者帶來更多收入、給 TapTap 帶來更豐富的生態。
開發者相關 QA 精選
1.TapPlay 沙盒對於開發者來說能帶來什麼收益,存在的意義是什麼?
戴雲傑:我覺得最明顯最大的收益是把轉化漏斗優化得很好,會明顯有助於玩家的增長。而且從各個實際的角度出發,在沙盒裡玩的遊戲對 TapTap 的幫助和玩家生態的幫助更大。其實我們都不用調整,一定程度上都會讓算法傾向分發這樣的遊戲。
黃一孟:大家應該瞭解,國內做平臺,一級廠商對於用戶安裝第三方 APK 的封殺是很嚴重,而且越來越嚴重。
沙盒最大的好處是隻要裝上 TapTap,後續裝其他產品不會再有系統的跳轉影響,所以它轉化率高很多,這也是我們想去做這個東西的原因。
另外,沙盒是跑在 TapTap 裡面的,對於需要通過 SDK 解決的問題,通過沙盒會簡化很多,對於開發者 SDK 的接入,TapTap 自身的一些功能包括登錄、實名驗證等都會容易很多。
2.TDS 可以從哪些角度幫助開發者?
江宏:我認為有那麼幾個方面:
一是確實從現狀來說,接入 TDS,像 TapTap 的登錄還有一鍵實名對於玩家來說是提高體驗的,下載遊戲後不用輸入複雜內容,就可以用 TapTap 賬號登錄,以 TapTap 的信息完成實名認證。對於開發者的好處是新玩家的轉化率會提高,轉化鏈路大大縮短。
二是會給開發者提供更多與 TapTap 生態相關的營工具。當然了,這一點現在還沒有完全實現,現在我們做的成就係統、公告系統這些,潛力正在實現中。但是,有的事情是雞和蛋的問題。就比如說成就(系統),我們先要有這樣的功能,有足夠多的遊戲接入,有足夠多的玩家取得了成就,後面我們才能在 TapTap 的社區中把成就的核心性提到更高,讓取得成就的玩家玩遊戲的成就感更高,真正地讓這一功能在社區裡發揮運營的作用。我覺得像成就、好友這些到了現在的節點,是比較適合實際發揮價值的。
三是讓遊戲節約開發成本。因為很多的功能是每一個遊戲都要需要的,像實名認證等。它本身對遊戲的玩法沒有太多影響,所以對於開發者來說,如果接入功能模塊,就可以把更多的人力集中在遊戲本身的開發上,另外像薪火計劃也是可以讓獨家的遊戲免費使用雲服務。
四是 TDS 與 TapTap 的流量團隊和商業化團隊,都有越來越多這樣的合作,希望後面通過產品的集成,能夠為玩家和開發者帶來更多實際的好處,但是這塊是現在剛剛開始推動的方向,未來會有更多的事情向大家介紹。
3.新手怎麼在 TapTap 從零開始運營一款遊戲,有效積累用戶及口碑,可以簡單聊一下嗎?
黃一孟:這一問題本身有難度,但是 TapTap 的創立初衷希望開發者自己哪怕只有一個人,哪怕沒有發行商也能運營一款遊戲。但是無論如何,作為純新手在 TapTap 開始運營,需要理解和學習掌握的東西也是有一些,這個我們也是想通過努力,包括我們做的運營手冊以及我們後臺所做的很多指引、開發者的文章和大家溝通包括也歡迎大家關注我們「TapTap開發者服務」公眾號,以及和商務同事去交流和求助,通過這些方方面面去幫助到開發者。
但是我還是相信,對於開發者來,最重要的是做出一款好玩的遊戲,因為站在 TapTap 的角度,只要做一款好玩的遊戲,運營的工作我們希望儘量簡化,儘量讓每個開發者都可以解決。
江宏:我補充一下,正好一兩個月前,我們的開發者團隊在網站上推出了一個特別針對這個問題的手冊。就是一款遊戲從預約到試玩到正式發佈和長線運營怎樣做的手冊,包括每個階段可以在 TapTap 申請到什麼樣的資源、可以用到 TapTap 什麼樣的功能,都有詳細介紹。我們會在開發者沙龍以後,在開發者公眾號以及在我們的開發者博客上再發文章,重新介紹一下這篇文檔。大家可以直接到我們的文檔上查看。
4.針對獨立初創遊戲,是否有專門的扶持方案?
戴雲傑:我想說這個問題我記得每年都會有問到。我覺得最基礎的肯定是希望有更多的獨創遊戲上 TapTap, 我們首頁的分發以及整個網站的流量,他們本身的傾向或者是受眾就還是比較偏向於獨立向的遊戲。自然而然的你一個遊戲品相比較好,然後又給玩家展示的是獨立向遊戲,這件事本身在 TapTap 就是佔優勢的。在這一基礎上,如果能夠像剛才江宏所說的,能夠與TapTap 的整個生態綁得更深,有更多的利用到 TapTap 的資源的機會,像是通過薪火計劃可以獲取非常多的流量,這些都能夠幫助到遊戲。
江宏:我補充一下,薪火計劃整個就是比較針對於獨立初創遊戲。我們並不是要讓加入薪火計劃的遊戲許諾它一定要是 TapTap 的獨家,但是我們很歡迎在 這些遊戲成為 TapTap 的獨家遊戲。
但是薪火計劃一個很大的初衷,是幫助開發者去減少遊戲開發過程中以及遊戲剛發佈早期的不確定性,減少開發者要投入的成本。對於一款遊戲來說,可以考慮先加入薪火計劃,然後在開發者過程中和剛發佈的時候,使用TDS提供的免費服務,至少把開發者的IT成本這部分省掉。在發佈早期試玩的階段,也是可以得到TapTap 流量的支持。在 TapTap 得到驗證以後,開發者可以考慮是否繼續開獨家,或者退出薪火計劃在更多的渠道發行,我們也是支持的。
5.想了解 TapTap 在社區氛圍方面的處理原則及努力方向。
黃一孟:隨著用戶群的擴大,在社群方面的玩家友善程度確實有一定的降低。各種相對來說參差不齊的評論也好,或者是一些辱罵性的言論都會有發生。
我覺得說實話在社區氛圍方面,我們過去幾年做得相對不是特別多,這件事我覺得回頭我們可以探討一下,因為它本身也是有一定的兩面性,一方面是給到玩家一些表達的自由,另外也是社區氛圍的控制。明顯的人身攻擊的內容,特別是大家如果 TapTap 的評分評價用得比較多的話,我們對於開發者無關評價投訴的處理,對於一些關評論的保護都有在這裡。但是光靠這些也不太夠,後期我們還是想在這方面做努力和嘗試,也是想做思考。
讓我回答的話,TapTap 對於社區氛圍是有目標的,希望它是友善可以幫助開發者做出遊戲的方向,我們會往這個方向努力。
6.對惡意評論玩家,TapTap是否有相應的處置公佈及惡意行為糾正?
黃一孟:說實話這個問題有點尷尬,因為我們自己就是開發者,自己也做遊戲,我們非常理解真心誠意地做一款遊戲希望讓玩家滿意,玩家一上來劈頭蓋臉一頓罵,惡意揣測開發者的初衷,這種確實開發者會有很大的不爽。從玩家層面,除了一些明顯的人身攻擊或者是惡意語言的東西我們會處理,但是還會有一些負評和陰陽怪氣的東西我們處理起來並不是那麼容易。
還有更重要的一點,其實今天 TapTap 我們對於評分和評分的算法是有調整,對於很多無意義和無關的評價,我們也是會對它進行降權或者處理,但是你很難說要對這個東西進行公佈和糾正。
但是隨著提高 TapTap 賬號的價值,提高每一個賬號該擁有的價值,比如說它總共在 TapTap 中玩了多少款遊戲,總共的遊戲時長以及獲取多少遊戲成就等,隨著賬號價值提升,玩家也會珍惜自己賬號對外的表現。他也會覺得他的賬號被其他的玩家和開發者點進去來看,在過去所有遊戲的行為等,這種東西價值越來越大,對玩家也是引導。甚至是未來在評分的計算上,以及針對開發者需要關注的評價的排序上也會考量這樣一些因素,我覺得對這樣一些行為可能是有所幫助的。
7.對於有一定預算的開發者,TapTap提供哪些新增值項,怎麼投最有效?
戴雲傑:可以試一下創作者扶持,在國外和海外已經有一大批視頻作者製作案例、評測,產出相關的內容。他們在全網收集素材,也可以全網發佈,給開發者在外部投放都是可以的。這方面相對來說 ROI 最高,但是需要一定的精力。如果只看遊戲是否適合在 TapTap 進行更多的投放,這塊我們可以聯繫我們的商業化的團隊,他們從遊戲開發者的角度出發,看如何制訂一些更適合開發者的營銷策略。
黃一孟:總結一下,剛才所說是新的用戶,對於 TapTap 的內容創作者和視頻的製作者,我們是有類似這樣的後臺。所以開發者有一些任務去發佈的話,讓玩家參與做一些案例的視頻和推廣,這只是小的預算,是給到創作者,讓他們為開發者製作內容。這些內容使用的場景很多,包括 TapTap 以外的投放、廣告投放等。還有之前說到的攻略之類的,我們也是會用這樣的功能,以非常小的投入鼓勵 TapTap 的玩家創作內容來幫助到遊戲。
除此以外,最傳統的 TapTap 廣告這塊也是很值得投的,雖然商業化這邊,可能很多開發者覺得 TapTap 的廣告單價越來越貴。但是就我們的橫向比較和理解來看,TapTap 廣告投放的 ROI 仍然是比較高的。整個 TapTap 的市場投放還是比較划算的。當然了,它有一個前提就是你本身是一個適合 TapTap、適合投放的遊戲,即便你在其它地方也投的話,TapTap 一定是優於其他的。
8:TapTap 買量成本在上升,有些產品在付費收益不好的情況下,一時間不知道如何選擇買量策略。
戴雲傑:和前面問題類似,這個還是要看產品的情況和階段,包括我們自己的遊戲也是不斷地碰到這樣的問題,不同的階段和不同的產品都會具體的不一樣。
黃一孟:我們還是希望提供一些工具,讓開發者成本買量成本上升或者量越來越少的時候,有一個橫向的參考。我是否在哪些數值上相較於同類的產品展現率偏低了,或者是點擊率偏低或者是我這個遊戲的用戶群本身在 TapTap 就沒那麼多,我們都希望有這樣的工具給到開發者做參考。
戴雲傑:如果後臺數據給得更多,我們是可以大幅度地改善效果的。
9:我想知道個人開發者還可以接入哪些平臺的廣告變現?
馮峰 ( TapTap 商業化工程負責人 ):現在我們推出了 TapTap ADN ,是可以通過接入TapTap ADN 進行廣告變現的。同時 TapTap ADN 支持對接很多行業內的聚合平臺,通過聚合平臺可以接入TapTap ADN,還可以接入優量匯和穿山甲,讓所有的廣告平臺統一競價。這樣不管是對於 TapTap ADN 還是其他的廣告平臺來說,都是會給開發者帶來增量的。
黃一孟:我們也有一些遊戲接入,像《香腸派隊》就接入廣告變現。但是這塊水還是很深的,很容易被坑的。
所謂被坑,因為廣告系統的接入還是有一定的成本,很多開發者接入以後懶得調整和更改了。大家常見的就是初期測試和接的時候,看起來 eCPM 非常高,但是穩定以後就各種剋扣你的收入,因為是不透明的。所以對大家來說是非常難受的。所以在這一件事上,大家還是積極地各個平臺接入比較一下 eCPM. 我也不是說 TapTap 接入一定高怎樣的,建議大家還是嘗試一下不同家的。

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