《鬼線:東京》評測:法術驅鬼,物理超度!


3樓貓 發佈時間:2023-01-14 18:45:38 作者:森影效應 Language

最近我剛打通《鬼線:東京》,遊玩了32個小時完成全成就全收集,特此來和大家聊聊這款遊戲:

《鬼線:東京》好不好玩?適合什麼樣的玩家?值不值得買?

今日小黑盒上有《鬼線:東京》特價,超值37.35元,如果你還在猶豫是否入手,可以耐心看完本篇文章

《鬼線:東京》是一款現世靈異題材的動作冒險類遊戲,是的,動作冒險類遊戲,並非很多人第一印象的恐怖遊戲,原因後文會說。

該遊戲由三上真司所創立的Tango Gameworks製作,IGN評分7分,在steam上的總體好評度在82%左右。如此看來,它算得上是一款優質遊戲,但圍繞其的吐槽並不算少,接下來我會講講我的整體遊玩體驗。

《鬼線:東京》評測:法術驅鬼,物理超度!-第0張

82%好評率,良品往上

一句話遊戲介紹:繁華的東京澀谷突然被一股神秘的霧氣包圍,人們離奇消失,澀谷變成了一座空城,而來自異世的幽魂卻在街道飄蕩。伊月曉人被一個神秘的靈魂寄生身體,擁有了擊退幽魂的力量,他將在澀谷尋找一切的真相。

畫面&優化:

在《鬼線:東京》中你可以見到高度還原的澀谷高樓和地鐵、郊區的墓地和神社,也能看到像是從漫畫走出來的詭異怪物,這類畫風減輕了一分真實的沉浸感,倒有種進入動漫世界的體驗。

澀谷谷處於現世與彼世的交界點,畫面也有了介於真實與非真實的特殊觀感,蠻符合遊戲設定。

該遊戲開不開光追的差距並不算大,光追除了畫面更暗一些,水面倒影更清晰一些,基本上和不開光追差不了太多,說明遊戲內的光柵化處理足夠優異。

不過遊戲優化有所欠缺,我2070S系顯卡中質量畫面全程穩定在50FPS左右,CG播片時會掉到20FPS。

《鬼線:東京》評測:法術驅鬼,物理超度!-第1張

鳥居和高樓

戰鬥&玩法:

遊戲中的戰鬥部分,分為三個模式:法術(以太射擊)+符咒+弓箭

但是三者關聯性不高,往往是其中一個彈藥不夠了,才會切換到另一個模式銜接火力,沒有特有模式對應特殊怪物的設計。

弓箭往往是身上寄生的靈魂被剔除後,主角只能靠肉身拉弓打怪。雖然弓箭爆頭傷害高,但拉弓動作慢且準度低,手感並不算好。

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拉弓射鬼

主要還是靠手指發射風、水、火三種元素攻擊怪物,直到把怪物的核心暴露出來,就可以採取捏碎核心的方法終結怪物。當然如果你玩命攻擊,也可以直接把怪打爆。

法術射擊動作花哨,畫面華麗酷炫,一口氣捏爆五顆核心的感覺簡直不要太爽。

但三元素之間並沒有組合技,打法單一,且水元素的傷害低範圍小發招慢,幾乎是雞肋。

要不是畫面和手感撐得住,戰鬥體驗還要減去幾分。

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風元素攻擊

遊戲玩法

用法術戰勝怪物,回收澀谷的亡魂,然後通過電話亭傳送到現世轉生。然後通過淨化鳥居擴展活動地圖,以此收集更多的亡魂和支線。受傷後可以通過吃食物回血(如飯糰、拉麵、鹽汽水等)

途中可以收集日本民俗文化道具,祭拜地藏像增加法術“彈藥量”,獲取念珠提升戰鬥力,直到最後與BOSS戰鬥,完成故事主線。

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BOSS戰

音樂

遊戲的音樂品味絕對值得上打高分,雖然大多數是純音樂,但包含了DJ、搖滾、日風三絃、笙等各類曲風,既有傳統民族風也有現代流行風,多種多樣。

每通關一章主線或者在商店貓又處購買就能解鎖音樂。

音樂隨時都能在列表中播放。注意,是隨時隨地播放!即使關掉音樂菜單,音樂也不會停止,官方還貼心地增加了隨機播放和單曲循環的功能,一邊聽音樂一邊驅鬼,何嘗不是一種愜意呢?

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(這裡@一下《死亡擱淺》)

特色

特色因人而異,如果你喜歡《夏目友人帳》一類的故事風格,或許會對遊戲的支線劇情感興趣。

有一條支線是這樣的故事:出車禍受傷的男人在手術檯上被一名女鬼殺死,女鬼的模樣深深地刻在他的眼中。男人生前簽署了捐獻眼角膜,他死後眼角膜轉移到一名女孩眼中,導致女孩一直看見女鬼惶恐不安。

男人向主角尋求幫助,消滅女鬼給女孩帶來安寧,自己也能放心往生。

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女鬼

還有一條支線我也印象很深:一個死去的老闆不肯往生,因為他想不通明明給公司安排了福利制度,為什麼員工卻無比討厭。

經過調查後才發現,雖然取消了固定座位,但公司小團體依然存在。雖然每週多休一天班,工作只能加班才做得完。雖然晉升更加容易,但新員工根本管不了職場老油條。

這些都是鬼魂的故事,是人類留在世上最後的執念,依然有著人世間熟悉的冷暖悲涼。

你可以封印惡鬼,解脫執念。他們在人間的旅途已經走盡,留下的故事卻溫熱依舊。

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淨化鳥居

另一大特色是民俗文化品的收集,這也是我成為全收集黨的最大動力,你可以找到都市怪談裡花子的菜刀或者招財進寶的狸貓雕像、繪有鬼怪的幽靈畫或者能帶去詛咒的犬頭。而每一樣物品底下都有一段註釋,寫著歷史上的記載和怪談的起源。

《鬼線:東京》評測:法術驅鬼,物理超度!-第8張

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該遊戲的全收集全成就相對友好,並不傷肝。可以用靈視和地圖指引找,不會像無頭蒼蠅一樣亂轉。

劇情

劇情和缺點可以放在一起說,因為最大的缺點就是主線劇情。

無趣、套路、短小和莫名其妙是我通關時的主要感受,我簡單為各位講解一下,《鬼線:東京》的故事是什麼樣的。

不過在那之前,我需要先介紹幾個設定

腐穢:人的負面情感日積月累,成為城市隱藏起來的“不潔”之物

空靈結晶:人死去或者物體腐朽,就會以能量的形式穿越到彼世。過程中會在現世留下殘片,這些如殘渣般的碎片就是空靈結晶

異訪者:腐穢染上空靈結晶會形成異訪者,說白了就是帶有負面情緒的能量體,即上文所說的“怪物”

靈體:涉谷的居民被迷霧籠罩後,失去形體,只剩下靈魂的形態。如果執念過深還會變為惡靈

一個戴著般若面具的男人(以下簡稱般若),前身是一名科學家,他有一個幸福的家庭。但有一天,他的妻女不幸相繼去世,令他悲痛萬分。

後來他通過研究發現了空靈的秘密,嘗試打破人世與彼世的屏障,喚回妻女的亡魂,讓死者復活。

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彼世

打通屏障需要很多特殊的人作為容器,般若因此在不少人身上做了試驗。其中一名刑警KK從他手中逃了出來,寄生到剛遭遇車禍瀕死的伊月曉人(主角)體內。

般若也在此時找到了最後的容器——伊月曉人的妹妹,伊月麻裡。

為了救回妹妹,伊月曉人和想要向般若復仇的KK聯手,淨化腐穢,消滅異訪者,拯救靈體,穿越迷霧,一路來到東京塔與般若決戰。

伊月曉人最終超度了因般若瘋狂而痛苦的妻女二人,般若打通兩界,自身也化為醜陋的怪物。無奈主角光環不是他,曉人幹掉般若,送妹妹去往彼世,KK也安心往生,故事由此結束。

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東京塔

什麼?聽起來好像還可以?

不不不,問題很大。

整個主線劇情是主角父母去世,主角難過得不敢去掃墓。後來妹妹被困火災,主角認為是自己把門鎖上的錯,一直過不去這個坎。最後妹妹說不是你的錯,是我自己去拿東西被火燒傷的,於是男主心結解開了,妹妹也安心和父母團圓去了。

結局壓根忘了兩界已經被打通了,你是把BOSS打爆了,但你不填坑啊!

這條主線的核心突出一個字,主角一開始是去救妹妹,結果妹妹沒救活。看似拯救世界,但最後也沒管世界怎麼滴。倒是最終昇華了一下自己,心結打開,於是皆大歡喜。

《鬼線:東京》評測:法術驅鬼,物理超度!-第12張

超生之路

(如果你只打主線,流程連8小時都不到)

遊戲之外

首先,我們先弄清楚一個概念,這款遊戲是三上真司的作品嗎?是,也不是。

很多玩家都知道,只要是三上真司擔任遊戲監督,這款遊戲往往是有質量保證且好評連連的,比如《惡靈附身》、《生化危機》,但這次《鬼線:東京》三上真司既不是遊戲製作人,也不是監督。

該作的遊戲製作人是木村雅人,監督(即導演)是木村憲司,主線劇情就是以他的大綱梗概為主寫出來的。

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木村雅人(左)、木村憲司(右)

三上真司只是擔任一個導師的角色,掛職監修。也就是一個關卡做出來了,給三上真司看一眼,他覺得哪裡有問題提出來,然後對應修改。

在遊戲製作過程中,他儘量少表達意見,放任自己的夥伴發揮,儘可能獨立地創作。(雖然想吐槽也極力忍住了)

其次,玩家以為該作會延續《惡靈附身》的風格,期待錯位。

但實際上木村憲司已經說明,他們並不想把這款遊戲作成恐怖遊戲,甚至儘量減少了恐怖元素,只有一些類似女鬼啊異世界干擾的驚悚元素,偏向動作冒險,想要達到一種平衡點。

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遊戲裡的中華料理

總結

真要給該遊戲一個定位的話,我覺得是:澀谷旅遊模擬器+民俗文化宣傳手冊

遊戲中充滿大量有關日本民間文化和靈異事件相關的收集品,一邊收集一邊看底下的資料,有種趣味學習的滋味,收集的過程也不枯燥,獎勵驅動做得也很足。對日本民俗文化感興趣的玩家非常推薦入手。

《鬼線:東京》評測:法術驅鬼,物理超度!-第15張

真不肝,相信我

遊戲的支線比主線更精彩,喜歡在開放世界裡走走逛逛,欣賞傳統與現代交織的都市風光,聽一些風土人情和傳言八卦,化身驅鬼道士斬妖除魔,安撫民心,也可以嘗試這款遊戲。

除此之外,追求豐富戰鬥體驗和精彩絕倫的線性劇情者,可能會無法達到他們的期待。

《鬼線:東京》評測:法術驅鬼,物理超度!-第16張

該遊戲在EPIC上還有個前傳,講述KK團隊的故事

 

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