從前,有一個盒子; 盒子,裡有一個世界;世界,裡有一個聲音;它說,
從前,有一個盒子; 盒子,裡有一個世界;世界,裡有一個聲音;它說,
從前,有一個盒子……你從現在開始,已經陷入了輪迴。
一名英雄,踏上了拯救世界的道路。這一切都稀疏平常,但不同的是,劇情提示這是第365次冒險。殘缺的回憶裡依稀記得,整個世界開始崩壞,模糊不清的字體,殘血不全的文字,失去斑斕的顏色……當英雄穿越了輪迴之門,冒險又重新開始。
遊戲以輪迴的元素重新塑造了冒險經歷,讓玩家不斷地失敗,不斷地挑戰,成為了理所當然。大量META元素的應用,充分拉近了玩家與遊戲之間的距離。系統以旁白的形式,不斷與玩家展開對話,期間帶著不少的調侃和逗笑,氣氛充滿歡樂。雖然遊戲缺乏語音,但輕快活潑的音樂和逗比搞笑的文字,讓整個遊戲的旅程十分愜意。
當玩家選擇進入不同的副本,化身不同的英雄,一場局中局的冒險才真正開始。遊戲玩法很類似《爐石戰記》,上手起來並不困難。每回合有固定的行動力,採取任何行動都會消耗行動力。將手中的牌放置到場上的己方空位,則視為出牌。場中一共有五個空位,當進入戰鬥後,會從左到右依次行動。如果一張己方卡牌的正前方有對方卡牌,則雙方會互相撞擊;如果一方己方卡牌的正前方沒有對方卡牌,則這張卡牌會去撞擊對方英雄;所有卡牌撞擊完畢之後,雙方英雄會互相撞擊。撞擊後,雙方都會受到對方攻擊力等額的傷害,扣除相應的血量。當對方英雄血量歸0時,則判定為戰鬥勝利。
所有單位,包括英雄和隨從,都有相應的技能,包括主動技能和被動技能。被動技能只要滿足條件就會自動觸發,而主動技能則需要消耗行動力才可以發動。遊戲的不同單位擁有不同技能,每一種技能都有截然不同的效果。例如擁有“遠程”技能的單位,會先手攻擊前方的敵人,且這次攻擊不會使自己受傷;擁有“閃避”技能的單位,能躲避所有遠程傷害,並且可以改變自己的位置。巧妙利用這些功能不一的技能,找到合適的戰術,可以更加從容地戰勝敵人。
值得注意的是,有些隨從的被動效果是不分敵我的。例如冷酷監工被動,只要場上出現惡魔,就會對其造成1點遠程傷害;莽撞士兵被動,只要一出場,就會對場上所有隨從造成1點傷害。這些隨從本身的能力強大,但是玩家要儘可能地規避強大隨從的負面影響才行。
遊戲中除了隨從牌,還有法術牌。法術牌同樣需要行動力才能使用,並且同樣會佔據己方空位。當輪到法術牌攻擊時,會自動觸發技能並摧毀。法術牌的作用強大,例如延遲施法,會使己方所有隨從的生命加1。很多時候,法術牌都是能改變戰局的關鍵手牌,要好好利用。
遊戲分為隨從牌和法術牌,分別放置在不同的牌庫中。每個回合都可以抽取1張法術牌和2張隨從牌。當抽空任一牌庫後,對應的墓地就會出現。點擊對應的墓地,可隨機出現3張使用過的卡牌,任選1張加入當前手牌。這種行為會使英雄受傷,傷害從1開始增加。
遊戲是以走格子的形式展開冒險。在冒險中,玩家會遭遇各種各樣的事件。遭遇卡牌收藏家之後,對方會隨機提供3張卡牌供玩家選擇。後續再次遭遇卡牌收藏家,可以消耗一定量的金幣,開放基礎行動力更高的卡牌,並使己方行動力上限同步提升。遭遇火焰精靈之後,可以提供治療生命和刪除隨從的幫助。還有一些事件則是非常簡單粗暴,直接移動過去就可以直接獲取獎勵金幣。
這個遊戲有一個很獨特的點,英雄在地圖上行走是不消耗任何資源,並且可以隨時走回頭路。也就是,當玩家遭遇某個事件時,如果覺得暫時不需要,或者身上錢不夠的時候,都可以直接離開這個事件點。等後續出現需要,或者錢攢夠了,還可以轉頭回去,繼續觸發事件。
遊戲中還提供了各種功能強大的寶物。除了擊敗頭目怪物之外,還可以通過貪婪元素的商店購買寶物。在商店裡,只要花費一定的金幣購買能提供各種強大被動的寶物,例如連“連擊利爪”的被動,每當玩家抽取2張牌後,隨機對某個敵人造成3點遠程傷害;“召喚之盔”的被動,每當戰鬥開始時,召喚一個具備“全部”技能的魔偶,並享受玩家的20%屬性。寶物效果強大,很多都能帶來戰術上的改變。玩家要妥善選擇恰當的寶物,才能讓自己的冒險旅途走得更遠。
遊戲中的隨從並沒有傳統的經驗升級體系,而是來自於各種強化途徑。最為典型的強化途徑,就是各個隨從自帶的疊加屬性的技能,例如小惡魔的激怒,每次受到隨從傷害時,就會使自己和右側隨從的攻擊力+1;小樹人的每回合開始,使自己和右側隨從的生命+1。巧妙利用這些堆疊技能,儘可能地提升隨從的屬性。遊戲中的戰鬥次數很少,而且每次遭遇的敵人會越來越強,玩家必須牢牢把握住每一次變強的機會。
遊戲中的文字描述過於另類,很不好理解,例如,個別卡牌存在歧義,卡牌都有使自己右側或左側的隨從獲得增益屬性,但是卡牌上的解釋並沒有說清楚是指右側或左側的一個單位,還是所有單位;個別卡牌的描述過於放飛自我,生命和攻擊同時增加在遊戲被表述為+1/+1,不看提示根本想不到。卡牌的文字描述存在的各種問題,增加了玩家的理解成本。
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