因為前言太短所以把幾篇東西合起來發了
前言以及一點吐槽
作為賺得盆滿缽滿的“紅海”,移動端類《DotA》遊戲始終浮於輕度競技,在內容上不過是端遊的簡化,它們的遊戲深度與佔有玩家的遊戲時間並不成正比,簡單說就是既不好玩又浪費時間。然而相比於《王者榮耀》、《平安京》更加具有深度、電競強度和畫面質量,《虛榮》(Vainglory)的失敗彷彿還在昨日,其實已經是2年前的事情了。作為一度路人王,曾想加入電競戰隊或是自己經營電競俱樂部的玩家,我在《虛榮》商業上失敗之後想了很久,寫過一些東西,想要讓《虛榮》朝我心目中理想的移動端競技再進一步,但始終不能滿意。
在《虛榮》的基礎上,我構思了一款移動端競技遊戲,名字還沒有確定,暫定為《混沌之途(Way of Chaos)》或《無神之境(No God Realm)》,以下用前者代稱。因為我沒有做過遊戲策劃,我只能把想象中製作遊戲所需要的文案儘可能詳細地列出來,包括UI界面、遊戲流程、英雄技能和背景故事、地圖元素、名詞解釋等。
之前不發,現在為啥發了?我在上海,現在處於一種苦悶而低迷的狀態中,唯有寫作能給我一些動力,於是就拾起了很多之前的寫作計劃,其中就包括這個非常莫名其妙、不完善的一坨設定。希望看到的大夥兒能給我提提意見,要是有大佬相中了,一時高興畫了點配圖啥的就更好了。至於那些看上去有點怪異的技能設定麼,我這遊戲現在什麼也沒有,我也沒想寫數據(數據可能之後會補上),所以只是希望給人一種眼前一亮/一黑的感覺。
很多人詬病現在的類《DotA》遊戲技能沒有新意了。如果看到了我寫的技能裡面有類似其他類《DotA》遊戲裡的技能的話,請千萬告訴我。
遊戲簡介
本遊戲的主要模式為3-5人一隊的多人在線對戰遊戲,遊戲結束的標誌是某一方的基地被摧毀。
本遊戲分三個模式:天梯,娛樂和英雄戰役。
天梯模式的流程:玩家可以選擇固定隊伍(3、4、5人)或流動隊伍(3-5人)進行匹配,固定隊伍匹配將根據玩家預先選取的人數進行相同人數的隊伍匹配,流動隊伍匹配時,當目前在線的人數不滿足預選人數,將調整匹配的隊伍人數。例如,玩家預選5人隊伍,選擇流動隊伍匹配,當目前在線的5人匹配人數較少時,將調整至4人或3人匹配。
以5人隊伍為例,玩家匹配成功,10名玩家全部同意後進入選人界面。注意,若玩家多次拒絕匹配,將進入為時不定的次優先匹配隊列。
與《DotA》和其他多人在線對戰不同的是,玩家在進入選人後將先在地圖選擇要設立的基地的位置,在倒計時三十秒後,雙方同時選擇基地位置。由於地圖按一定規則隨機生成,玩家需要確定合適的地形。只有雙方選擇幾乎完全一致位置時,會重選,所以當雙方基地靠得較為接近時,比賽將很快結束。
在選人的同時,每位玩家將選擇一個角色(role),角色共分五種,領主、遊走者、斥候、強攻手、戰術家,每個角色的介紹將會在英雄篇中呈現。
在5v5中,每位玩家將按照一定順序依次選擇英雄,並且按英雄規模,禁用2-3名英雄。每個隊伍的前三位玩家可以在選擇英雄前禁用一名英雄,並在這之後按照蛇形進行選擇和禁用,順序為第一位玩家禁用、選擇,對方第一位禁選,對方第二位禁選,我方第二位禁選。其他人數的模式,禁選順序不變,禁用數量會有變化。
在確定基地位置和英雄選擇後,比賽開始。玩家在遊戲過程中的主要遊玩內容為探索地圖、討伐中立生物以獲得金錢、建造防禦塔和其他建築、擊倒敵對玩家和摧毀建築,以及最後摧毀敵方大本營,贏得遊戲。本遊戲不存在按時間刷新的小兵(minions),所以遊戲節奏相當寬鬆,可供玩家自行調整。本遊戲擁有豐富的中立生物和地形設計,並且在每一局遊戲中,地形和相應的中立生物都會不同。可以自行建造防禦塔和建築,是本遊戲的特色。玩家可以在與隨機地形匹配的指定位置建造防禦塔以保護基地,或是建造其他建築以獲得補給和增益。
我們致力於打造別緻的死亡體驗。死亡是類《DotA》遊戲中的重要組成部分,它的目的一般是讓玩家放鬆喘息和控制遊戲節奏,但在遊戲後期死亡一次等待的時間過於長了,而且多次死亡的空白時間也會讓玩家不時感到無聊和沮喪。因此在《WoC》中,沒有真正的死亡,玩家被擊倒後將會化為靈體繼續戰鬥,但普攻和技能沒有傷害並會穿過還存活的玩家(這也就意味著靈體可以阻擋靈體的技能),所有的控制效果會生效但只有原來的一半時間和效果。靈體可以穿牆,可以直接從高臺走下地面,但是在水域會被減速。當靈體攻擊靈體時,受擊一方會短暫消失,就像用手驅趕煙霧,或是石子落入平靜水面,過一段時間會在原地再次出現。
英雄基本信息
英雄是本遊戲玩家可操縱角色的稱呼。通過精心設計和謹慎的平衡,本遊戲旨在讓儘可能多的英雄出現在任何層次的比賽當中。每個英雄至少擁有一個獨特的機制,或是一種不同於其他英雄的玩法。
每個英雄都有一個被動和三個主動技能,在進入遊戲後以一級進行,滿級為12級,每升一級會獲得一個技能點,小技能滿級為5級,大招為3級,所以玩家只能選擇其中的兩個技能升滿級。所有技能在滿級後都會有獨特的提升,所以謹慎選擇要升滿的技能。
由於地圖沒有分路,《WoC》中的英雄不存在固定的定位,但可以根據技能組的設定,來確定大致的配隊和角色。同時角色會為英雄在遊戲內提供獨一無二的增益。
根據遊戲內的預期目標和行為,《WoC》設置5種角色,分別是領主、遊走者、斥候、強攻手和戰術師。
領主適合想要體驗掌控資源,抵禦敵軍進犯的玩家,領主在防禦塔或其他己方控制資源附近會獲得加成,可據此禦敵。
遊走者類似傳統遊戲中的輔助位置,但這可是在WoC!我可以保證遊走者的體驗絕對會好得多。在遊戲中,遊走者需要積極支援友軍,但在落單時,他也絕不會陷入絕境。遊走者擁有一個額外的消耗品裝備欄,總算有地方放你的藥水、探照燈和偵查無人機了,好好利用它。
您是否為總抓不住敵人的行蹤而苦惱?那麼斥候一定符合您的胃口!斥候行動迅速,可以捕捉一切敵人的風吹草動。也就是說,斥候擁有更高的移動速度和更大視野。
如果您渴望打架,那麼強攻手就是最合適的角色,無論是攻城略地,還是深入敵陣,有了強攻手的攻擊加成,都不在話下。
不想離敵人太近?沒問題!戰術家擁有比別的角色更大的技能範圍,和冷卻縮減上限提升,從而決勝千里之外。
英雄和角色並不是完全對應的,但是我們會根據英雄特色為其提供參考角色選擇。比如墨生,他是個擁有一定輔助能力的炮臺法師,因此我們推薦他擔任遊走者或戰術師。而像幻影夫人這樣神出鬼沒但身材脆弱的刺客,我們更推薦她擔當斥候。
角色介紹
領主(Keeper)
在防禦塔和己方其他建築周圍獲得護甲、魔抗,停留一段時間後還將獲得移動速度。
英雄示例:陳鉻 羅伊 維德 邵根
遊走者(Roamer)
擁有一個額外的消耗品裝備欄。周圍存在友方單位時獲得最大生命和法力值增加,周圍無友方單位時獲得少量移動速度和視野增加。
英雄示例:孟奇 普吉 缺位矩陣
斥候(Scout)
脫離戰鬥後獲得移動速度和視野增加。進入戰鬥後受到的首次傷害降低。
英雄示例:維尼薩 喇納 林芳 潘
強攻手(Vanguard)
獲得攻擊力加成。在敵方防禦塔和建築周圍,對建築傷害增加,降低受到的敵方英雄和建築傷害。
英雄示例:陳鉻 維德 華強
戰術師(Tactics)
增大技能範圍和冷卻縮減上限,這個效果會隨技能施放獲得成長,直到最大值。
英雄示例:孟奇 潘 林芳 墨生
英雄標籤及其說明
為了方便新手快速瞭解和選擇英雄,我們為英雄添加了一系列標籤,概括英雄特性和其技能的特點。某些標籤十分直觀,如遠程和近戰;但部分標籤需要額外的解釋。
- 輔助:指該英雄的技能可以為友軍添加增益,或對敵軍施加不利影響以增加友軍生存或輸出
- 生存:指該英雄擁有自我減傷或恢復手段
- 特殊:普攻不是近戰也不是遠程,包含近遠切換和無法普攻等情況
- 法師:指該英雄可以用技能輸出作為主要進攻手段
- 守衛:指該英雄難以擊倒,以及可為隊友承擔傷害
- 切入:指該英雄擁有快速接近敵方的手段
- 戰士:指該英雄以近戰物理傷害為主要進攻手段
- 弓箭手:指該英雄主要以遠程普攻為進攻手段
結語
作為一個玩家,我想要玩到儘可能理想化的多人競技遊戲,因為單機遊戲就像小說和電影,好的小說電影讀完一遍就會恨不得把腦子掏空再玩一遍,因為第二遍就再也沒有初見的感覺了,而多人競技至少在前很多局內都是新鮮的體驗。
同時,多人競技遊戲也是社交的途徑,雖然某遊帶來的遊戲社交異化和氾濫化讓我很不滿。然而包括《王者榮耀》在內的許多競技遊戲並不能給我帶來滿意的體驗。
移動端類《DotA》遊戲質量參差不齊,普遍存在簡單照搬pc端遊技能和設定的情況,被廣泛應用的虛擬搖桿操作容易上手,但在精準度上不盡如人意,且實際操作起來十分生澀。端遊裡的《LoL》存在平衡性問題,新英雄強力但不夠有趣,沒有為玩法帶來根本性的改變,裝備系統的固化更是讓遊戲體驗進一步下降。《DotA2》近乎理想,但過於高的門檻,以及觀賞性和操作性的矛盾,讓它的活力不復從前。就連我個人十分欣賞的《虛榮》,也有很多問題。製作組缺乏Valve那種大改版本的魄力,5v5風暴高地對三線四野2buff地圖的簡單沿襲,這些問題大多由整個遊戲初期商業模式的探索失敗導致。
因此我想要改變這些。我想要不是青青草原三線四野的地圖,我想要匪夷所思奇思妙想的英雄技能,我想要節奏可控定位切換的角色分配,我想要勢均力敵酣暢淋漓的戰鬥,最重要的,我想要新手舒服老手滿意,人人都能輕鬆瞭解的規則,我想要乾淨利落沒有博彩沒有韭菜沒有炸魚沒有惡意辱罵的遊戲環境。
但是我在猶豫。我在懷疑。我不知道我的設想是否能夠實現,是否正確,是否太過於理想化。我需要一個平臺驗證。我需要儘可能多的人能看到我寫的東西,去討論,去優化,去言辭激烈地說出我的不足。我需要一些肯定,需要一些否定,需要一些鼓勵,需要一些勸退。我需要有人看到。
讀到這裡的人,感謝你。任何想說的話,可在機核向我發送私信,或發送電子郵件至godseeker@126.com