批評,是指對作品的分析與品評,而不是一種不贊同。
序言
本文雖然不會談及任何遊戲劇情,但卻會是對本遊戲的嚴重劇透。因為,筆者想到討論的,恰恰是《看火人》的核心,作者想要呈現給玩家的《看火人》的終極關照。
如果把《看火人》看成是一道謎題,那本文所要揭示的就是筆者心中的謎底,一個“薛定葛的謎底”。讀者無法驗證筆者所揭示的謎底,因為只要讀過本文再去體驗遊戲,謎面之於讀者就不再指向本文揭示的謎底。這個謎底,就像我們的生活一樣,無法假設,不可驗證,永恆地存在於那確定又渺茫的狀態之中。
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如果您已經結束遊玩,滿腦子都是問號,沉浸在那種確定又渺茫之中,興許本文可以為您提供一塊微不足道的思維碎片,一道圍繞著《看火人》的“替身”,讓您在確定又渺茫中不再孤單。
正文
標題裡,筆者只寫下了遊戲的名字,再無其它。因為,筆者不想在標題裡揭示《看火人》的意義。短短几個字,就可以概括筆者想要討論的《看火人》的終極關照:“您的本性是什麼?”。
《看火人》是一部玩家本性的“測謊儀”。
遊戲的開篇是極其重要的。筆者也曾是通關《看火人》後滿腦子問號的一員,之後便滿世界尋找《看火人》的玩後感,粗看了一些,發現玩家們對主人公處境的理解大相徑庭。每名玩家自身的情況都不盡相同,有不同的理解很正常;而且即使情況相似的玩家,如果使用不同的玩法,比如有一些玩家,會在開篇結束後,正式篇章開始前,存檔回玩開篇,而另一些玩家並不會反覆回檔,那麼這些玩家對於故事背景的理解也會有偏差。
為什麼會產生這樣的偏差?筆者認為要從創作者們處理開篇的手法講起。這個手法相當的高級,它使用兩種迵然不同的遊戲類型,以雙正敘交叉蒙太奇將《看火人》的故事鋪陳開來。
首先,正敘、交叉保證上了一定程度的記憶、遺忘,在“非往復”、“不記錄”、“沒頭腦”、“不高興”的玩家那裡,也許他們會忘記,或者乾脆不能獲知主人公的完整故事背景;
其次,在現代遊戲工業大背景下,當一個簡陋的遊戲類型和一個複雜的遊戲類型交叉出現時,玩家不會以為那個簡陋的,會是下面遊玩的主要形態,甚至可以說,當交叉敘事和簡陋操作昭示著當前遊玩的序曲性時,玩家們不會認為那個簡陋的類型會再度出現,可以想見,對玩家對於開篇的重視程度,就會大打折扣了;
再次,當簡陋在交叉裡瘋狂暗示玩家的同時,交叉也切斷著高級遊戲類型那裡時間的連續性,心理時間被廣延,加上場景中那些有用又沒用的物品分散玩家的注意力,急迫、狐疑、焦躁就瀰漫開來,“測謊”開始了。
《看火人》想要玩家對主人公的背景理解既清晰又模糊,這是創作者們想要的結果。《看火人》遊玩機制似乎並不鼓勵某種反覆,存檔以一種隱密的形式進行,這機制除了出現實主義題材極度符合,同時也反應出創作組的追求。老子曰:智慧出,有大偽。對主人公背景的思考越稀薄,你就越不會“撒謊”。
看火人的工作正式開始了!
此時,不管您是摩拳擦掌,準備扼制幾星可能燎原的野火,成為超級英雄,還是閒庭賞景,慶幸終於逃離塵世間的煩擾,我自獨善其身,通通不是《看火人》所要讓玩家體驗的遊戲內容。一個磁性、自信、狡黠、撩撥的女聲開始通過步話機與您交流。(調皮一下:為什麼是女聲,顯然不是因為女人欠你很多錢!)通話的內容有專業、有日常、有嚴肅、有詼諧,總而言之,既得體又dirty。這是最最高級的誘惑!看不見,摸不著,可是卻偏偏能聽到。像不像那隻敏感的麋鹿?像不像那兩個裸泳的女孩?像不像耳畔紅唇如蘭的呵氣?這一切誘惑都是酒神的意象。啤酒罐為主人公引路,躁動的迪奧尼索解開玩家的心房,放下理性、放下思考,全然自我,超凡入聖。
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如果以為“測謊”的手段只有酒神的歡愉,那就太小瞧《看火人》了。除了酒,《看火人》裡當然要有火。有種說法,正是由於保存了火種,能夠熟制食物,才促進了大腦的發展,才有了智人。且不討論這個假說,只考慮其間火與理性千絲萬縷的聯繫。《浮士德》有言:人稱理性為天光,用之莫若於野獸。火是帶來光的,火是可以帶來理性的,但火也是難以控制的,火(理性)的使用也是危險。踩不滅的篝火、制不住的火勢、到最後快要溢出屏幕的煙塵,這漸強的恐怖就火神意象。野火叫主人公跑路,偉大的赫菲斯托提起玩家的心房,保持警惕,保持戒備,提心吊膽,放棄理性。
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在酒神和火神反覆而持續的考驗下,《看火人》還要穿插各種各樣的心靈擾動。比如墜崖、比如探洞、比如被監視,凡此事件,過程都被《看火人》設計成似有大事卻無事發生。本就坐在酒神與火神的過山車上,而這些擾動又讓過山車的軌道顛簸不平。大起大落,小起小落之後,身心俱疲的玩家終於來到了最後的瞭望塔。
遊戲進入到全篇最高潮。疲憊折磨得玩家不想再多做理性的思考,面臨最後的問題,即將逃出昇天使玩家覺得可以肆無忌憚地做出自己的選擇。只屬於自己的選擇!您不再為亨利做打算,您是也不是亨利,您不是也是您自己。
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雖然只遊玩了一遍《看火人》,筆者猜測,無論做出什麼選擇,最後都是無事發生,就像“激情退去後的那一點點倦”,亦像人生,赤條條地來,赤條條地走,似乎,無事發生。
唯一留下的,就是您做出的選擇,那就是您的本性。
正視自己的本性,我的選擇是,與黛麗拉重新開始。
寫在最後
筆者的遊戲經驗止步於PS2、叉盒、方糖爭鋒的世代,重拾遊戲時,錯過了PS3、PS4 兩部主機的世代。比較PS2和《看火人》這個世代的電子遊戲,筆者感到後一個世代的作品,更加的“向內開掘”。炫麗而震撼的畫面、爽快而多樣的操作、悽美而動人的劇情,凡此,都已極致而窮盡,都已不是電子遊戲角逐的關鍵賽道。次世代遊戲的終極任務是:直擊心靈,向內求索。 《看火人》解放人的思想,單從這一個角度講,就躋身偉大作品的行列。
寫在最後的最後
本文寫作的時候,那邊廂,加州的末日野火還在瘋狂肆虐,俄烏戰爭,巴以衝突還在血書歷史。全世界有憐憫的心都被牽動。川先生上臺、特總統辭職,大國政治影響全球。這邊廂,中國崛起,以科技為先導,抖音、深求,拍拍打臉,打著西方人的臉。那個自由主義所建構的秩序,理想,甚至被我們國家很多知識分子信奉的這個主義,危若累卵。科技的提升讓許多人喊起了文藝復興的口號。然而筆者不以為然。當年的三個R運動,以文藝復興為先鋒,覺醒了人,才有了科技取代宗教。宗教本質和科技是一樣的,其實都是人類認識世界的一整套方法論,只是被科技取代後,宗教才成了某種只關乎精神世界的東西。下一個文藝復興,中華民族的文藝裡有什麼能夠覺醒人呢,取代科技的又是什麼樣的認識論、方法論呢?筆者並不知道。
不知道不意味著不要做。文藝畢竟要復興,就算沒有上一個復興來的有意義,也是中國崛起的必要一環。我們的文化,太缺乏主動的外擴性和主體性。舉個簡章的栗子,我們管叫外國叫不列顛,叫龜茲,叫月氏,這顯然都是音譯,沒有中心主義的意味。而西方人管我國叫瓷之國,顯然是以西方人為主體的思維。更甚者,我們認識世界、改變世界的方式本質上也是源自西方的。中國人在西方人鋪的路上超越了西方人,算是哪門子的勝利呢。為什麼會這樣?因為西方文化輸出太厲害了。
國人也要有國人的文化輸出。《黑神話》邁出了另人振奮的第一步,老外終於知道悟空其實不是一個集齊七顆龍珠召喚神龍的毛小子。但是如果對《黑》更苛責一些,從上文所說的直擊人心角度講,《黑神話》可能並不如《看火人》。後者其實並不是非常適合國人遊玩。比如劇情的交互上,是以英語語音來進行。次世代遊戲已經從文字推動劇情進化為語音推動,語言成為非該語玩家的首要障礙。打開字幕會影響沉浸感,就算覺得沒有影響,當看到《簡愛》被翻譯成《珍妮埃雷》,會不會很崩潰?就算不崩潰,能保證完全理解非母語的暗梗?就算遊玩的是全中文語音的版本,難道玩到的不是西人的生活方式嗎?
期待著,一款國人自己的《看火人》。