我對於DigiTales Interactive(以下簡稱DigiTales)這家工作室的初印象,是他們的硬漢牌偵探遊戲《LACUNA》,在這部作品之中,那個手點香菸的憂鬱探員形象也非常深入人心,為遊戲定下了一層若有若無的哲學基調。
同出一源,DigiTales的新作《地平線之間》在主題上依然宏大,而這一次他們吸取了一點前作操作邏輯上的小毛病,試圖給玩家帶來更棒的推理體驗——不過說到底,始終還是那個DigiTales,深邃的哲學思考才是故事的底蘊。
在關於《LACUNA》的討論中,有許多玩家被其表露出的藝術氣質所吸引,硬漢派偵探的文學性、獨特的故事氛圍,這些都讓作品更具魅力。但老實說,對於前作美術方面的誇讚多少有些“愛屋及烏”,畢竟在這浩如煙海的像素大軍中,《LACUNA》的美術除了跟像素兩個字沾邊以外也沒有多少特點。
但有了製作經驗以後的工作室在美術上的功力可謂突飛猛進,不僅是將人物建模打造的更加精細,遊戲的背景也比前作帶來了更強的氛圍感,並且從一個有著霓虹風格的賽博都市跳脫到充滿科幻韻味的未來戰艦之中,作品的UI與主題形成了高度耦合。
而前作中大放異彩的中文配音本作得以繼承,主角由男性替換為女性之後給玩家帶來了不同風格的演繹,可惜受限於預算,只在某些高潮段落進行了配音處理,大部分場景都是傳統像素遊戲的文本式推進。不過那短暫的“情緒演出”,其實已經能夠大大強化遊戲的氛圍感。
在《LACUNA》中,令人印象深刻的一點是遊戲的“單向進程”,DigiTales希望像《極樂迪斯科》一樣加大玩家的選擇成本,因此沒有設置任何的存檔點,這就讓傳統探案遊戲中的「S/L破關大法」胎死腹中。儘管這一次DigiTales考慮到前作的一些問題,試圖放大探案元素,但《地平線之間》的核心思想仍舊沒有改變:選擇的代價。
遊戲的進程仍舊由一個個案件展開,玩家只需要蒐集物證、判斷信息以後再案件庫裡提交你思考過後的答案——而這也會決定接下來的遊戲方向。時間有限,我並未能體驗每個選擇成本究竟如何,但是DigiTales這種不忘初心的“藝術家精神”仍值得讚譽。
這種「選擇影響故事」的設計思路其實非常有古典CRPG味道,於是你在遊戲的操作上感受到的那些復古味兒也就不奇怪了。雖然一直用E來操縱角色對話或者互動的方式有些許彆扭,不過相較前作,《地平線之間》在橫版的基礎上額外加入了一條移動軸,加深了遊戲的空間感。並且「快速旅行」和小地圖的設計也非常人性化,至少反覆的破案跑圖不再那麼惱人。
至於《地平線之間》最核心的部分之一,則是隱藏在這樁疑案之下的哲學思辨。如果僅僅以推理遊戲來評價,本作的素質只能說中規中矩;但就像硬漢派的《LACUNA》一樣,遊戲中充斥著的存在主義思考以及熒幕上浮動的NVL演出才是它最璀璨的明珠。
究竟是要「集體的使命」還是「個人的自由」,每個人在遊玩過後,都會有一個獨屬於自己的答案。