恐怖不是驚嚇,是戰慄。
這幾年,國產恐怖遊戲湧現了很多銷量口碑與話題度俱佳的作品,相較於歐美常見的“喪屍”“吸血鬼”題材,國內的恐怖作品可以算是自成一派,更側重把恐怖與歷史、人文、情感相結合,
其中關於“驚悚氛圍”的塑造往往也不約而同的藉助了傳統民俗元素,諸如“冥婚、紙人、陰陽”往往都是這類遊戲的常客。
這類國產恐怖遊戲的主角,通常面對鬼怪時很孱弱,沒有直接戰鬥的手段。因此,遊戲性上的表現往往會藉助“解謎”或者“步行模擬”來填充,整體的恐怖體驗,更依賴敘事來驅動。
但和一般遊戲不同的是,“恐怖”這種情感是有閾值的,常見套路、元素的反覆使用,很容易讓人對其產生耐受性,當玩家不再恐懼,很容易就會降低對恐怖遊戲的評價。這也是如今國產恐怖作品的困境之一——看到所謂“中式恐怖”的標籤,看到頻繁化用的民俗元素,很多玩家都會發出“已經視覺疲勞了”的呼聲。
但也有廠商在試圖做出一些新的變化。
1
說到國產恐怖遊戲的調性變化,這兩年的《女鬼橋》系列是個很好的例子。
改編自同名電影的恐怖遊戲《女鬼橋》,兩年前發售時已經獲得了不錯的反響,Steam上的好評率目前仍為90%,相較於同類型作品,《女鬼橋》的校園背景使其在貫徹“恐怖陰暗”的同時,還伴隨著不少有真實感且不出戲的幽默橋段,屬於難得的“邊笑邊哭”。
時隔兩年後,《女鬼橋2:釋魂路》也在今年5月9日正式發售,根據官方此前的介紹信息,這次的《女鬼橋2》雖然劇情上跟一代的聯繫不大,但依舊沿用了校園背景和多角色線的敘事方法。
在通關後,我最鮮明的感受,是儘管《女鬼橋2》依舊沿用了恐怖遊戲中常見的“劇情驅動-探索解謎-追逐逃生”的經典套路,但無論是敘事手法、氛圍把控,還是對於恐怖元素的運用,都比前作提升了不少。
最重要的是,它精準地利用了玩家“又怕又愛玩”的心理,讓其在“被驚嚇”的同時還能繼續堅持走完全程。
相比前代,這次的《女鬼橋2》比較大的變化之一是:開發組大幅降低了遊戲中jumpscare的出現頻率,卻讓這些jumpscare更讓人印象深刻了。
雖然jumpscare通常會被觀眾認為是容易濫用的“幹嚇”技法,但一個鋪墊得當,恰當好處的驚嚇設計,依舊會給遊戲的恐怖增色不少。
遊戲中少數的幾個jumpscare之所以給我留下了深刻的印象,原因就在於它們除了“驚嚇”外,還起到了某些額外功能。
體驗過《女鬼橋2》Demo版本的朋友,應該會記得整個遊戲的第一個jumpscare——按下“開始遊戲”按鈕後,下一秒女主就開始被兇手追殺,當她逃到電梯口發現避無可避,氣氛渲染到最高潮時,畫面上突然出現了一隻鬼手。
看上去像是常見的驚嚇套路,但沒想到下一秒交待的不是“幻覺”,而是一份演職人員表,原來這段視頻只是大學社團活動“恐怖嘉年華”裡學生自編自導的電影。
結合旁白一本正經的社團介紹,再聯繫到上一秒還是血腥激烈的追殺戲份,整個片段呈現了一種黑色幽默的感覺。
而當玩家的心情緩和下來,認為這只是一段電影的時候,後續的劇情再次出現了轉折——之後從導演的聊天記錄顯示,電梯裡的鬼手並非後期製作的特效,而是憑空出現在畫面上的。
這個片段也成了整個劇情的引子——為了調查這一靈異事件,電視臺的女記者深夜探訪大學校園,因此才有了之後的悲劇……
這種時候的jumpscare就不再是單純的“為嚇而嚇”,不僅起到了承接劇情的作用,而且還讓玩家的心情經歷了從緊張到舒緩,然後再緊張的效果,氛圍塑造上無疑是加分的。
令我有點意外的是,這次的《女鬼橋2》還把jumpscare和遊戲性結合到了一起。回憶一下,大部分恐怖遊戲裡的“女鬼追逐”環節,如果玩家不慎被鬼抓到,作為Game Over的懲罰會出現什麼?
自然是伴隨駭人音效,女鬼把角色開膛破肚的畫面,這種畫面雖然血腥殘忍,但頻繁死亡,已經欣賞過多次動畫的玩家很容易形成“耐受性”,過於激烈的畫面沒準還過不了審,實在算不上高明。
但血腥不代表恐怖,當操作的角色被抓住時,其實玩家已經對接下來會發生什麼事有了一定的心理預期,再用常規的套路,效果反而不好。
這個時候,來一個極其突然的jumpscare才是最好的遊戲死亡懲罰。
遊戲中期有一段“和女鬼玩123木頭人”的環節,為了避免讓回過頭的女鬼發現,我幾乎是一點一點地往前蹭,但只要在她的視線下稍微撥了撥搖桿——
立刻會有一個毫無前搖,持續時間極短,畫面效果強烈的jumpscare,剛好和玩家之前的緩慢和謹慎心情形成了強烈反差,哪怕是看過大量恐怖片的我也來不及做心理準備。把這種毫無鋪墊的jumpscare放到死亡懲罰環節,反而會更加合理發揮出它的功效。
而在這個高強度的jumpscare之後,遊戲來了一段融合了木頭人玩法和芭蕾舞音樂、表現力有非常藝術氣息的追逐戰。女鬼不再是披頭散髮,滿臉兇相地向你猛撲,而是頗為優雅地利用芭蕾舞接近你,儘管沒有任何恐怖畫面,但它在音樂的襯托下卻極具壓迫感。這也算是“不靠畫面嚇人”的一個優秀例子。
真正的恐怖不需要血漿和腦花,真正的恐怖連閉眼睛的時間也不留給你。這是《女鬼橋2》營造恐怖感上的一個小設計,也是它在“jumpscare”逐漸氾濫的恐怖作品中,提出的一個新思路。
2
恐怖作品裡有個概念,叫作“日常中的非日常”,強調的是在觀眾習以為常的環境中,一旦放入某些改變,哪怕是細小的,沒有邏輯的改變,也能誘發觀眾的恐懼情緒。
這兩年在國產遊戲中被反覆提到的“中式恐怖”,其實正是這個核心概念的化用,越是平時熟悉親切的環境和元素,在出現“異象”後就越令人恐懼,就像下面這樣:
很多人一提到中式恐怖就會立即想起諸如“冥婚、紙人、陰陽”這樣的民俗元素,如今民俗確實也成了大部分國產恐怖遊戲的常客,但就像人對恐怖有閾值,玩家對這些元素的過渡濫用同樣會有“審恐疲勞”——是不是國產恐怖遊戲,過於依賴民俗元素進行驅動,作品和作品之間複用的元素也太相似了?
但其實用另一個視角去提煉,真正恐怖的並非來自“民俗元素”本身,而是“日常中的非日常”,但這種日常感是可以有更多詮釋方法的。
《女鬼橋2》就通過這種方式離開了民俗元素的窠臼。它的故事背景發生在大學校園——一個天然符合“日常中的非日常”的區域,夜晚安靜的學校所呈現的反差感,是很多怪談的高發地,儘管已經在敘事上佔了先天優勢,但開發組並沒有僅滿足於此。
遊戲裡故事發生的主舞臺——文華大學大忍館,算是這幾年恐怖遊戲裡細節最豐富和真實的場景之一。比如在學校走廊裡,你能看到不少毫無違和感,充斥著“大學生風格”的社團活動海報和公益廣告:
在大學校史館裡,能找到傑出校友——民歌王子宋宇昇的紀念吉他和煞有介事的校友介紹:
在電腦的校園BBS裡,你能看到學生正用十分八卦的的口吻議論校園鬧鬼事件:
就連樓下的學生食堂,製作組也一本正經的虛構了不少餐飲品牌和相關的宣傳物料:
這種依靠環境細節來凸顯真實感的做法,本不是什麼鮮為人知的秘訣,但說來容易實現起來卻難,遊戲製作人吳秉育就曾提到團隊在場景細節下了不少功夫,這部分內容也佔據了遊戲相當長的製作時間。
他們甚至設計了一隻曾幫助學生抓住竊賊而被尊稱為“學長”的校犬小黃,不僅在校史館佔有一席之地,而且還有一部分為其專門設計的,帶有收集元素的支線劇情:
這種真實細節的處理其實在一代女鬼橋裡也曾有出現,但到了二代,我明顯感覺到製作組的設計更加自然順滑,能給人一種“這就是一所真正的大學”,而非“刻意堆砌的,試圖營造真實感的遊戲設計”。
而正是這種日常的氛圍,才能在出現“非日常”的現象後,給玩家更強烈的心理震撼,這也是《女鬼橋2》不靠jumpscare刷屏,卻能讓我毛骨悚然的原因之一。
3
虛構作品中的“恐怖氛圍”要靠某些技巧和元素去營造,想利用遊戲來還原這種抽象的感受,需要的不僅僅是陰森的畫面和音效。
就拿《女鬼橋2》來說,在剛進入遊戲,尚未發生任何異常現象的第一章裡,我反而感受到了更加真實的恐怖氛圍,這種氛圍在一直驅動我繼續探索遊戲,原因就在於它滿足了“信息吻合”的條件。
被譽為日式恐怖代表人物的編劇小中千昭,曾在《什麼是真正的恐怖》一書中詳細探討了這個概念。
小中所舉的例子是這樣的:假設主角意外看到了某些“靈異現象”,他並不知道是自己看錯了,還是確實存在,但這時候如果有第三者也跳出來說自己看到了同樣的東西,那氛圍就不一樣了。
書中原文解釋道:“像這樣,比起單個人物的個人體驗,‘我也不小心看到了’的經歷會像傳染病一樣擴散開來,能讓恐怖更加立體化。電影版《午夜兇鈴》的開頭使用的正是這種方法。”
任何恐怖作品,剛剛入場的玩家都需要依靠某種引導才能感受到恐怖氣氛,而除了陰暗的燈光、特效這些被用爛了的元素外,在《女鬼橋2》第一章裡的“信息吻合”同樣是方法之一。
玩家先是通過女主角連舒宇手機裡的訊息,第一次瞭解到了“這個學校晚上特別陰”。
隨後在校園論壇中查閱到了同學們正在討論的靈異傳聞,緊接著又在學校的教官口中得知了“學校被意外修成了逆八卦格局”“十二點之前必須趕緊離開”這些匪夷所思的規則怪談。從一開始,玩家就不斷被施加心理壓力。
儘管沒有任何異狀出現,但周遭的一切都在暗示和強調這裡的不一般,在經過近一章的鋪墊後,才能讓之後的事件發生顯得既順理成章,但又格外駭人。
玩家會打開一款恐怖遊戲,其實已經有了“馬上就要發生什麼”的心理準備,這種反套路的運用,某種程度也是在受眾習以為常的模式中,尋求了一種新的變化。
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小中千昭的著作在日本恐怖電影界有很大的影響力,而他之所以願意把自己的技巧全盤托出,是因為:
“人會對恐怖產生免疫,變得習慣……所以我才將路數全盤托出,不斷去尋求新的恐怖表現方式。”
對於恐怖來說,遊戲算得上是一種全新的表現形式,互動內容的形式自然也不僅限於簡單“追逐戰”或者“步行模擬”,放到剛剛推出的《女鬼橋2》上,你還能看到這次製作組甚至試圖在原本常見的“步行模擬”框架中做出了一些更有遊戲性的嘗試,這裡為了大家初見時的體驗,我覺得就不用過多介紹了。
由於一些原因,國內的恐怖遊戲往往在最後會把恐怖的源頭落在某個更具體,更現實的對象上,這當然不能說不好,只要節奏氛圍把控得當,同樣能帶給玩家恐懼的體驗。
但恐怖更多時候來源於未知,在營造“未知因素”這一點上,玩家習以為常、遵循現實規則的人類,先天就要弱於某些毫無邏輯的東西。就像被一個擁有明確動機的殺人犯追殺,和被一個無法預測,不知道會用什麼方式傷害你的女鬼追殺,帶來的體驗是完全不同的。
而《女鬼橋2》算是少數真正讓超自然元素佔大比重的國產作品,因此對於故事的衝突和發展會有更多的發揮空間,自然也能有一些讓玩家印象更為深刻,衝擊力更大的設計,這也許能為以後的恐怖作品帶來更多啟發。
藉由《什麼是真正的恐怖》封皮上的一句話表達就是:
“經常看到有人一臉得意地,給恐怖片寫下‘最恐怖的是人心’這種評價,那我很想問問他們,你遇到過真正恐怖的事情嗎?還有,面對過那些極度離奇的事嗎?”