《傳說與戰術自走棋》:自走棋浪潮之下,單機自走棋的新出路?


3樓貓 發佈時間:2023-06-22 08:44:39 作者:拾貳十二三 Language

 在2015年,一款基於《魔獸3》編輯器製作而成的作品《戰三國》的出現,萬萬沒有想到會在幾年之後開創了一個新遊戲類型“自走棋”的盛世,而伴隨著諸多大廠的入場,這個遊戲類型的戰場愈發激烈,而憑藉著自家大量的人物皮膚和技能的《雲頂之弈》更是爆火全網。而在起剛剛推出的前幾個賽季當中,我的課餘生活基本被其所佔據,沒事就拉上室友一起下棋。不玩手遊的我更是下載了《多多自走棋》,可見我當時對於這個遊戲類型的喜愛。

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而趁著自走棋風頭正盛,大量的此類單機遊戲也徑向出世,其中不乏一些精品。而在浪潮已經接近尾聲的今天,卻又又一款自走棋遊戲在試玩節退出了demo,這也是本文的主角:《傳說與戰術自走棋》。

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在本作中,製作組將自走棋和爬塔要素相結合,並且融入了死後解鎖新內容機制以及隨機的關卡來增加遊戲的可玩性。而事實證明在自走棋玩法上創新性稍顯遜色的本作,依然憑藉其豐富的內容,讓玩家異常的上頭。同時獨特的詛咒機制和豐富的一次性道具以及buff更是讓每場遊戲都充滿了不確定性,每個羈絆都擁有了更多的可能性。

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其實本作在自走棋的機制玩法上沒做出多大的改變,甚至在一些羈絆和棋子上,如果你熟悉其他自走棋遊戲你會發現你能在一些其他遊戲中找到它們的影子。我在上手這款遊戲demo的第一瞬間的感覺就是怎麼這麼熟悉。其實在這方面我覺得這些小的製作組似乎已經走到了盡頭,如果沒有靈光一現的龐大腦洞,很難翻過已經更新到第九個賽季,並且每個賽季玩法羈絆,棋子都相差甚遠的《雲頂之弈》這座大山。而製作組也十分識趣的並沒有在資金收緊的前期研發中投入過多精力於此。

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但是製作組卻在其他地方讓這款遊戲擁有了不一樣的魅力。首先就是因為本作是單機遊戲,所以製作組加入了大量的道具藥水和通過各種事件獲得的buff。這些內容的加入讓原本看起來平平無奇的羈絆設定煥發出了新生,比如全體近戰免疫控制、遠程傷害翻倍的buff,讓對方直接降低一個等級、延緩對方法力恢復的藥水。這些東西的加入反而讓這款自走棋遊戲在和爬塔結合的道路上越走越遠,越來越有爬塔遊戲的味道。

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而除了上面說所的遊戲內容之外,遊戲在自走棋戰鬥之外的一些機制上也做出了改變。首先就是製作組將購買商品和購買人物的資源進行了分割,遊戲中每場戰鬥都會至少獲得三樣東西,購買商品的金幣,購買棋子的星星以及用於人物升級的經驗值。

而這麼做的好處就是,玩家擁有著更加自由的選擇。同時遊戲中的棋子不再是每局自動刷新,而是再每局戰鬥結束之後給予玩家一次免費自己刷新的機會,並且這個機會可以疊加。人物的等級也不再和棋子的數量有關,玩家不用再花錢購買經驗值,每場戰鬥都會獲得一定的經驗值供玩家提升等級使用,而提升等級則會帶來上述所說的道具和buff的一個三選一的選擇題。

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其實從這些改變不難看出,製作組不再為了保證遊戲的平衡性,去設計一些消減玩家選擇的機制,反而是直接將這些機制精簡,讓玩家能再每局遊戲中都構建出這局遊戲中玩家所能構建的最強隊伍,用這些隊伍來更好面對逐漸變強的敵人。

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但是製作組也對玩家做出了一定的限制,過於強力的buff總是伴隨著詛咒這一遊戲中固定的負面效果,詛咒數量越多,玩家再隨機重選棋子時,這個棋子需要耗費玩家血量解鎖的可能性就越大,但是一些新的玩法也由此而生,比如詛咒數量大於8時可以選擇一個每個詛咒降落一個傷害對方的流星的buff,比如可以選擇一個有10%概率獲得一次免費刷新棋子的額外機會等等。遊戲中玩家總共有著四格血量,每戰敗一次扣減一格,但是最後的幾場戰鬥失敗一次直接全部扣除。也就是說玩家在最後可以放心的構築自己的隊伍,只用流下一滴用於戰鬥的血即可。

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遊戲中的升級也發生了一些變化,不再是三合一再三合一,因為遊戲中抽取機制和抽取概率的變化,製作組給出了另一個方案,三合一之後是一個二星加上三個一星升級,目前並不知道遊戲的最該等級是幾級,但是我在遊戲中強化出了四級的傳說棋子,甚至還能繼續獲得,因為遊戲流程長度的限制沒有辦法繼續購買。而升級也可以藉助道具完成,比如直接讓一個角色升一級的藥水,大大方便了玩家構築自己的隊伍。

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不得不說本作的製作組十分懂得揚長補短,儘量的讓玩家爽,反正不是在線對局,平衡性什麼的都沒有太大所謂,在有限的限制之下,遊戲的豐富內容讓較於傳統的羈絆擁有了不一樣的魅力。(PS:demo目前沒有可以存錢獲得利息的金庫,以及死後解鎖的據說會帶來完全不同體驗的大量升級選項)

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個人期待值:8.5/10

評測基於demo給出,可能與正式版有所不符

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