不難想象到建造愛好者們,以後會在這裡進行多麼離譜的土木鬥法。
2017年,《傳送門騎士》曾讓沙盒遊戲類型的愛好者感受到了別樣的“腦洞”。
在它之前,大多數沙盒遊戲都在追求創造性和自由度的同時強調“弱引導”——即鼓勵玩家獨自摸索尋找樂趣。而《傳送門騎士》則走了另外一條道路:這款遊戲通過明確的RPG式引導元素,為玩家在沙盒世界中的行動,無論是建造還是探索,都提供了更多顯而易見的方向,從而對類型輕度愛好者來說更加友好。
《傳送門騎士》的Steam評價至今呈“特別好評”
而時隔六年,《傳送門騎士》開發商Keen Games終於要推出他們的第二部作品了。在明年1月24日即將於Steam平臺發售的《霧鎖王國》裡,他們為自己創造的沙盒世界披上了更為深邃的外衣。這款能容納1到16名玩家同時遊玩的生存遊戲,不僅變成了寫實視角,還加入了大量的動作和冒險元素。
在這款遊戲中,生存類遊戲愛好者或許能看見許多其他同類遊戲的影子:基於體素的建造模式、自由的戰鬥體系、帶有解密的高塔……多種多樣的玩法合於一體,讓它看上去就像是生存建造類遊戲的一個“總集篇”。
我們也提前體驗到了《霧鎖王國》的demo版本。“什麼都有”,或許是Keen Games在這款遊戲裡想給出的沙盒遊戲答案。
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在一個處於末世的失落王國中醒來,有“火焰之子”身份的我,走出了貌似瓦罐的艙體,需要遵循著前期的任務指引,完成遊戲最初始的目的:活下去。
只不過《霧鎖王國》這款生存遊戲裡中,想“活下去”並沒有太多的壓力,倒不如說是“更好地活下去”。
遊戲中,玩家角色除去血條以外,並沒有“飢餓度”“精神值”之類的生存指標,充足的耐力條也對日常行動而言有著較大的餘裕,甚至回覆血量也不需要擔憂,新手村門口摘個果子就能了事。
緊迫感不會隨時追在屁股後面攆人,自由探索期間不用擔心果腹的問題,但遊戲中仍有食物的設定,只不過使用之後獲得的是各種加成:血量、耐力、力量等等。
食物可以從環境中自由採集,和其他基礎原料——石料、木材同樣。在遊戲中,玩家幾乎可以採集到自己所見的任何環境素材,並化為己用。
而在這期間,類似於犁地、鋤石等採集動作,均會對環境造成影響。
除去地形影響帶來的真實感,素材的取得與收納這一部分也有著“流暢”的特徵:大部分設計都很人性化。
雖說採集道具乃至武器都有耐久度的設定,但耐久耗盡並不會讓道具損壞,只需要點開製造桌便能一鍵修理;角色身上可攜帶物品是有限的,但提供的格子數量並不吝嗇。在籌備物資的期間,你並不需要為太多繁雜的事操勞,只需要做一個無情的伐木工人/礦工。
這種順暢的感覺,也延續到了遊戲的建造部分。《霧鎖王國》中,關於角色狀態有這樣一個設定,類似於《英靈神殿》:為了獲得更長久的“休息良好”狀態,玩家需要在有庇護的狀態下進行休息。
“有庇護”的條件可以很基礎,家有四壁帶個蓋子足矣。但“休息良好”BUFF的強度,則隨著庇所的舒適度提升——想要更好的狀態,得住更好的房子。
遊戲中的建造玩法,則讓如何“搭一個好房子”有著相當高的自由度,因為建造玩法是基於體素的。
體素即為“體積像素”。在像素遊戲中,畫面由單個像素構成,體素則在其上加了一個維度。在以體素為基礎的遊戲裡,世界是由無數小單位立體像素而構成的。
《我的世界》便是體素遊戲的代表作品之一。
正像在《我的世界》裡,玩家能通過一個個小方塊搭建起理想中的建築,《霧鎖王國》中的建造部分也能實現以小單位進行的精雕。
在遊戲中,玩家可以選擇像搭積木一樣一寸一寸地打造自己的房屋,創造力不會因其他因素受限。像是想在牆上開個窗戶,就不必依賴預設藍圖的限制,自己隨心塑形。
又因沒有承重限制,在素材足夠的情況下,基地完全可以被當作一塊3D畫布。
搭建所能使用的素材也較為多樣,加上材質更為寫實、體素單位更小,讓《霧鎖王國》能實現的建築物上限相當高。此外,由於地形可進行修改的特點,在地下拓展基地也是可玩方式之一。
與此同時,遊戲內也提供一些預設藍圖:牆面、窗戶、地板、天花板等等,方便於快速搭建。
二者合一,讓建造期間就有種利落的爽感,造房子時的操作簡單便捷,又可以通過對體素的調整進行精細化調整。
結合起來,《霧鎖王國》的建造玩法給了我一種預感:不難想象到建造愛好者們,以後會在這裡進行多麼離譜的土木鬥法。
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我在《霧鎖王國》裡遇到的第一次險境,其實是發生在搭建期間:砌了石牆之後感覺不夠美觀,想敲碎後換成木質的,但沒想到被拆除的石牆在地上留下了深深的溝壑,讓我在犁地期間崴了進去。
前期的野外探索正是如此,來自外界的生存壓力比較少見,但這並不意味著遊戲裡是一片歲月靜好,危機感會出現在“瘴氣區”。
在遊戲的背景設定中,失落的王國被瘟疫侵蝕,留下的是被毒霧瀰漫的瘴氣區域,在美麗的自然景觀之下,這些危險區域盤踞地表,其中有寶藏、珍貴的素材,也有敵人。
在瘴氣區內,玩家僅可以滯留數分鐘時間,超時便會死亡,雖說有道具可以重製滯留時間,但無處不在的怪物會讓人必須把握好深入程度。
正如其他生存遊戲一樣,和怪物戰鬥也是遊戲中的一部分。但與其他生存遊戲不同,《霧鎖王國》的戰鬥部分並不平淡。
遊戲內並未有職業的劃分,玩家可以通過使用不同武器來決定自己的戰鬥風格。武器則各有利弊:刀具攻高,但需要時刻提防敵人的襲擊;遠程弓箭、法杖需要消耗材料;魔杖只耗耐久,可攻擊力比較刮痧。
通過技能樹的構築,便能定下自己大致的攻擊方式取向——戰士、法師、或遊俠。只不過實際遊玩起來,戰鬥的方式還是十分多樣的,無論選的哪個流派,都可以裝上治療法術給隊友回血、先用魔杖隨後一秒掏出大刀、甚至可以當一個猥瑣的炸彈魔。
遊戲的戰鬥難度相對比較輕度,靈活使用翻滾閃避可以躲避大部分攻擊,不過如果不慎引到太多怪還是會殞命瘴區。但死亡懲罰並不嚴重:只會掉落揹包裡的素材,武器道具不會消失。
並且如果重返殞命地點,還能撿回自己的遺失物品。所以在探索期間,玩家其實不會感到太多的挫敗感,便有了更多餘力去闖蕩這個未知的世界。
除了怪物密佈的瘴氣區,《霧鎖王國》裡的大部分風景都比較宏偉壯觀,其中也有少部分值得探寶的區域,還可以領一些功能性NPC回家。而在四處閒逛的期間,也能在地圖上撿到一些碎片文本。通過這個方式,能以此逐漸瞭解當前世界的背景故事。
只不過地圖整體略顯空曠,僅有的數個NPC也是用來解鎖科技的。考慮到目前demo階段的內容並不完全,可以想見上線版會有更多的內容填充,這些“空位”也在目前的地圖中留有餘地。
比如為了填補地圖探索部分的空缺,遊戲中設有可以解謎闖關的高塔。和《薩爾達傳說:曠野之息》類似,在解鎖塔內的謎題後,玩家可以登上高塔的頂端,解鎖傳送點。
在前期解鎖並製作了滑翔翼之後,便可領略這一地區的風景,並一躍而下。
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在探索的期間,除去滑翔翼,也有鉤索等道具供角色可以飛簷走壁,在這個帶有奇幻色彩的世界中,讓人有了一種隨心所欲的自由感。
在《霧鎖王國》中,這種隨心所欲的感覺滲透於方方面面,無論是戰鬥、建造、還是探索,這是我對生存遊戲十分在意的部分。
前期就有幾個讓我比較印象深刻的地方:仍在教程期的時候,畫面上提示我要造鉤索來翻越過一堵木質遮擋牆,我本著頭鐵的態度,用伐木斧完成強拆,硬走了過去;此後面對需要開鎖器的寶箱,我同樣也用砍刀達成了目的。
開鎖(物理)
遊戲並沒有強硬地指引你該做什麼,輕量生存內容也讓人沒什麼挫敗感和壓力。由此,無論在這些玩法中選哪個為重心,都能在這些較為豐富的部分中獲取自己需要的樂趣。
於我而言,在這個危機四伏、瘴氣遍地、或許可能需要我救世的世界裡,造個房子種田養老是當務之急。雖說偶爾也需要深入瘴氣搞點素材,身上還有“火焰之子”的重要命運,但我能仍然在造炕頭期間玩得開心——這便這個遊戲討人喜歡的原因之一,和夏天開空調鑽被窩有異曲同工之秒。
最重要的是,《霧鎖王國》允許多人聯機——最多可以容納16人同時遊玩。對於這樣一款玩法多的生存遊戲來說,這意味著更多的化學反應。目前遊戲在Steam熱門願望清單排行第九,也說明了廣大生存遊戲愛好者對它的期待——在明年1月24日上線發售之前,大家想必可以提前招募好一同開荒的隊友了。
整體來看,《霧鎖王國》可以說是生存類玩法的集大成者——在其他同類遊戲裡看到的這裡幾乎都有。此外,在試玩版的可探索區域內,地圖豐富度並不算高,其整體水平還需完全版發佈後才得以窺見。但如後續《霧鎖王國》能繼續填充深度內容,這款多人合作生存遊戲或將有成為品類新黑馬的潛力。