即將發售的《Rusted Moss》和前幾天寫了評測的《熔火少女》一樣,依然是由“獨立遊戲 + 美少女 = PLAYISM”社發行的一款作品。雖然按照P社慣例,沒有翻譯成“橡皮筋少女”之類的有點兒失去靈魂。不過這款作品同樣也不太“小品級”,物理引擎的橡皮筋效果、頗具特色的“墨染”系統和質量俱佳的關卡設計讓它成為了我23年以來玩過最好的類銀河城遊戲(什麼,你說銀河戰士prime重置版?那麼再讀一下:“類”銀河城遊戲)。
唯一的問題是:本作是那種跳跳樂比重非常大,難度也非常高的遊戲,除了挑戰性質的純跳跳樂,還有大量的橡皮筋擺盪操作需求出現在了戰鬥、關門打狗戰鬥甚至是BOSS戰之中,這讓作為跳跳樂超級苦手的我叫苦不迭,但我並不認為有問題——因為這並非是像《Grime》那樣不用陷阱和地刺塞滿流程就不開心的無意義堆砌,而是很多跳跳樂環節是真的展現了橡皮繩系統本身的玩法樂趣,在成功的抓準“解題”方式與操作節奏之後,帶來的樂趣同樣是無與倫比的,那麼接下來就讓我簡單介紹一下這款遊戲的玩法系統和有趣之處。
“反人類”的少女終末之旅
《Rusted Moss》以少女菲恩和一個神秘黑色球體“帕克”的旅程作為了故事的開始——少女曾經作為人類的一員生存,但如今為了讓“精靈”回到這個世界而努力,方式就是從世界各地的人類“女巫”手中奪回“泰坦尼亞”的碎片。
這其中碎片敘事的劇情有很多讓人遐想的地方,比如人類女巫對菲恩說:“我沒有將你視為叛徒,因為你從來就不屬於我們的一員”,作為引導者的“預言者”看起來也別有用心......那麼為什麼菲恩要“背叛”人類,為什麼人類要肢解泰坦尼亞,這個後啟示錄風格的鏽蝕機械廢土(遊戲中的絕大部分敵人是各式機器人)是怎樣形成的?這些問題的答案就需要我們不斷的繼續自己的旅途,去拼湊出故事的全貌了。
橡皮繩擺盪:可能是性能最弱但也是最有趣的勾爪系統
從這個意義上來說,遊戲給我的體驗很像是《Cave story》或者《終焉的莉莉》——再考慮那個使用各種槍械武器戰鬥的設定,可能是和《Cave story》相似度更多一些。
《Cave story》中存在著一種非常具有特色的“推進器”(短時間空中橫軸移動)系統,《Rusted Moss》同樣有自己的獨到之處,那就是“盪鞦韆”風格的鉤爪系統——這個系統本身不算新鮮,幾乎成為了各個帶Z軸位移可能性的動作遊戲標配,就比如上文舉例的《終焉的莉莉》同樣也有鉤爪位移。
不過大部分遊戲的鉤爪功能都是“拉近”和“擺盪”,除了《漫威蜘蛛俠》,考慮重力、回彈這些物理要素的很少,而本作就是這樣一款考慮了物理效果的鉤爪玩法遊戲:比如當你下落產生一個加速度時,使用“橡皮繩”連接頭頂的“苔蘚”(moss)*可以產生一個上升的反彈力——那麼當你下落的距離越大,產生的反彈力自然越強,但另一方面加速度會讓來不及操作時臉部著地的風險同樣大增,那麼要完成極限的倒“S”行彈跳,就需要在非常精準的時間完成操作。
*這也是本文得名的由來了,苔蘚區域是非常重要的存在,除了可以作為勾爪作用的支點,還可以完成蓄力的高跳,是遊戲“跳跳樂”設計中的點睛之筆。
而這僅僅是“橡皮繩”擺盪的入門課——後續在關卡中我們可以發現很多大喇喇擺放在視線範圍內的收集品,或多或少都需要一些利用橡皮繩拉伸、變形和反彈物理特性完成的跳躍技巧,掌握足夠技巧之後甚至可以達成部分關卡的亂序,比如在第二章你可以直接去工廠、第三章可以直接去實驗室等等——但是不建議因為跨章節難度提升的非常誇張。如果不能熟練掌握這項技能的話,那隻能說受苦就要開始了,因為純粹的跳跳樂只是開胃菜,結合戰鬥的跳跳樂才是本作的難點與精髓所在。
戰鬥與探索:橡皮繩上的更多玩法延伸
《Rusted Moss》類似於常規的類銀遊戲,用顏色區分了大致的關卡區域——整個世界大致上像是一個巨大的工廠,而我們需要在其中狩獵各個區域的“女巫”,BOSS戰方面算是量大管飽,每個區域都有兩個或以上的BOSS,其中也包含了經典的初見劇情殺、後期見分曉的比如妮爾(是你麼機械紀元)。
而正是從妮爾開始,跳跳樂開始成為了BOSS戰必不可少的一環甚至是主菜(比如大女巫艾米麗)——最開始的幾場BOSS站中我們還有常規的跳臺作為輔助,妮爾的P1在地圖兩側也分別有兩個“跳高”平臺,讓這個階段熟悉了妮爾的攻擊模式後可以毫無壓力的過關,但是接下來困難的部分到了:那就是P2地上會出現“黑水”——這是一種類似於“中毒”設定的液體,會給與我們一個狀態條,如果累積滿了就會硬直和受到傷害。
在P2整個地面都會被黑水淹沒變為不可用,兩側的“跳高”裝置也會消失,那麼如何克服這樣的不利局面呢?答案是利用橡皮繩的擺盪——這個過程並不容易,在妮爾現身之前,會給與一個位置的提示,我們需要(1)尋找一個離她稍遠的位置、(2)苔蘚蓄力完成起跳、(3)擺盪繩不能太長也不能太短——太長我們會接觸到黑水,太短幅度會不足以避開妮爾的蓄力射擊。
在完成以後三步以後,妮爾出現時會追蹤我們的位置蓄力然後用鐳射炮攻擊——這段時間我們可以用蓄力子彈狠狠地還擊,但是不能過晚避開即將傾斜的火力,因為會直接將我們擊落到黑水中,但也同樣不能過早,不然“鐘擺”式移動會意味著我們肯定會回答鐳射的火力範圍。然後上述戰鬥在所有輸出空隙打滿傷害的前提下,需要三次循環才能完成妮爾的P2階段——如果你能讀懂並且熟練操作那麼可以是優雅、快速甚至無傷的,但反之則會是一頭包毫無辦法,然而這正是《Rusted Moss》後續的戰鬥內容風格,也是其魅力所在。
當然,遊戲還是設計了一些作為多樣性與養成部分的內容,比如攻擊敵人會獲得能量,這個能量你可以選擇用來回血,或者投擲破甲AOE的手榴彈(也會傷到自己)。此外遊戲中可以蒐集到血量上限、MP上限、揹包上限——揹包可以攜帶飾品,比如增加蓄力傷害、子彈造成腐蝕傷害、捱打時消除周圍其他彈幕等作用多樣的飾品,根據效果的強弱會佔用不同的格子數量,那麼隨著關卡的特色(比如強風、多黑水區域、多戰鬥等)搭配飾品也能讓攻關過程事半功倍,飾品與各項屬性提升則為遊戲流程的藏東西收集品提供了足夠強的正反饋。
非常值得一試的類銀佳作
總的來說,《Rusted Moss》是一款難度非常高,但是樂趣也非常足的重平臺跳躍要素類銀河城遊戲——但因為它的難度是因為遊戲的橡皮繩系統的可玩性而存在,所以我認為這是一種合理範圍內的設計,只是讓門檻提高了些。但本作和《雪居之地》、《漁帆暗潮》一樣,都屬於那一批在這個春天質量最好的獨立遊戲,如果你正好偏好這個類型的遊戲,那麼絕對值得嘗試。
+基於物理特性的橡皮繩鉤爪玩法
+以此玩法延伸出的戰鬥與探索趣味
+質量上佳的關卡內容設計
-上手門檻高挫敗感略強