勇者趕時間,我也趕時間
關於《勇者趕時間》,其實差不多在1年多以前我就受邀玩過測試版本並且寫了評測,那個時候遊戲還叫《勇者生氣了》。其實在那時我個人覺得遊戲已經有了不錯的完成度,和屬於自身的特色玩法,所以其實沒有想到又過了這麼久(22年4月22日)才發售。
昨晚體驗了三把遊戲,用戰士(唐吉先生)+弓手(翠爾)、戰士(唐吉先生)+法師(梅林老頭)、賊(艾夫華)+法師(梅林老頭)連續通關了難度012,總的來說,遊戲的難度(至少在前期)還是相對平緩,遊戲也有屬於自身的特色,並不是像印度的謊言(indie’s lie)那種無腦的《殺戮尖塔》like,那麼就還是來稍微聊一下正式版遊戲所呈現出來的玩法、特色與不足!
即時制跑團卡牌:看起來像個皮鞋,但事實上它是一部電話
讓《勇者趕時間》這個遊戲區別於市面上一大票DBG遊戲最大的特色在於,這是一款基本上可以認為是“即時制”的遊戲:隨著時間軸向前行進,敵我雙方在2D橫軸界面上讀自己的條,完成自己的動作。並且能夠產生很多即時制遊戲才能產生的效果——比如如果你用勾爪將遠處的敵人勾到近身敵人旁邊,那麼一次攻擊就可以同時打到這兩人;比如當遠程攻擊的拋物線即將擊中時,單位的位移會讓他躲過這次攻擊;比如“擊飛”單位之後,還會產生一些類似於格鬥遊戲的連段...
這些特色讓它基本上已經脫離了“回合制”的範疇,玩起來體驗已經90%程度上像一個即時制的卡牌戰鬥遊戲(《哈利波特魔法對決》?),在那些比較強調“時間元素”的回合遊戲中,CTB風格戰鬥比如《閃之軌跡》可以認為每個動作是一個“暫停”的節點;
《博德之門》和專八之柱使用的是帶暫停的時間片半即時制;
那麼《勇者趕時間》這種 連暫停都沒有——有的,是空格鍵,我是撒幣 涉及到多單位操作與抉擇,且暫停期間沒法切換英雄的遊戲還是有比較高的“操作性”:每個角色行動要單獨讀自己的條、卡牌的行動效果有判定區而不是指向性指令,給我的直觀反饋是2D橫軸版《FF7RE》...
當然,我翻了下測試版時有人說《仙劍奇俠傳3》就有走位躲技能這回事,但我感覺我完全沒有相關印象了(仙3是時間向前自然流動大家一起行動的麼,不是吧?)。
有即時行動又有子彈時間,等於是給了玩家一個官方的“開掛”手段,可以獲得一些額外收益——比如在“被擊中以前0.5秒使用防禦”算是精準防禦,事實上子彈時間一開毫無難度(當然等待有點破壞節奏感),那種需要在擊飛攻擊中打出額外效果的卡同理。實時行動加上切換角色,儘管有子彈時間但還是會有些手忙腳亂(尤其是涉及到賊這種過牌超快的職業),不過打起來也確實有一種一般卡牌遊戲中不太具備的“甩牌”爽快感。
毫無疑問這是體驗上的創新,但這個創新是不是符合卡牌玩家(回合制有利於思考和策略)就要見仁見智了。在《勇者趕時間》中,我們甚至還需要在兩個角色中互相切換,因為每個角色都有自己的被動技能可以打出“三環”——比如戰士用三張紅卡(攻擊卡)可以蓄出一次大招、法師用三張藍卡(法術卡)可以蓄出一次大招,那麼“紅卡給戰士來使用,法師需要切藍卡”這是第一層的考慮→→→但考慮的策略環節還不止於此,比如盜賊的匕首攻擊(紅卡)很多會附帶背刺效果(在敵人走上來攻擊之後撤回去的過程中追擊),如果你使用的是戰士+盜賊的組合,那麼是把紅卡給戰士來積蓄能量,還是給盜賊來打出更多傷害呢?
因為存在這樣的考量,所以這樣一種設計在我個人這裡是加分項,至少以一個在steam上玩過了接近50種《殺戮尖塔》like遊戲的我來說,《勇者趕時間》的戰鬥風格還是能夠提供不錯的新鮮感。
在《勇者趕時間》這個正式版中包含了8位角色(進階5、進階10和競技場3連勝各解鎖的1個角色我還沒有),比測試版中的3位多出了不少,那麼“8選2”所能產生的組合特性自然也就豐富了很多——
圍繞蓄能的小隊聯動性,還是有些問題,但比大部分遊戲處理的好
使用小隊戰鬥的卡牌遊戲事實上現在也非常多見了,做的比較好的大概是《超時空方舟》,小隊成員的配合是戰鬥必不可少的策略核心。
此外就是《魔域之書》——因為很少有傷害能夠越過前排,而遊戲中可以靈活調整兩個隊員的位置,所以位置能夠成為戰術中的重要一環。其他的包括前段那個印度的謊言等或多或少都有一點點沒有存在感(首發隊員的重要性超過2,3發的角色太多)。
《勇者趕時間》對這一點的處理還算是可以,主要在於,以每個人的蓄能“大招”為核心,小隊成員之間實現了不少聯動的可能性——比如戰士他精準防禦時,會給法師一個蓄能,會給弓手一張臨時弓箭卡牌(需要在3秒內打出不然會消失)。
這樣一種聯動的可能性就讓那種“一主一副”的組卡方式有了比較好的可行性——比如你讓盾男在前面做防禦工具人的同時也可以圍繞身後的法師或者弓手來組卡,而不用擔心盾男淪為一塊延長的血條,因為他和身後其他職業圍繞蓄能大招的聯動還是可以玩出不少的花樣。
在遊戲中顯然刻意強化了“蓄能”大招的作用——不僅大量的人物被動技能、裝備效果與其相關,“威力”也就是永久力量也僅限於強化“蓄能”大招,普通傷害只有每次使用會減少層數的“憤怒”這樣一種狀態可以BUFF。
二級資源與限量卡牌
除了基於蓄能大招的組隊機制、即時制的戰鬥方式,剩下兩個特色是二級資源和限量卡牌。
二級資源是指類似於《月圓之夜》狼人怒氣那種在遊戲中生存的臨時資源,不過在《勇者趕時間》中,它會以一種“喜憂參半”的形式出現——比如很多超模單卡會產生“疲勞”、“疲勞”可以認為是一張能打出的臨時“詛咒”卡(負面效果是產生1秒的時停滯),但戰士的蓄能大招傷害是與“疲勞卡”額外掛鉤,一手的疲勞卡能夠一個大招打出毀天滅地的效果,此外裝備中存在著疲勞卡可以加固定護甲(一般護甲有效時間只有3秒,固定護甲會持續存在)與回血的效果,等於是如果“天胡”拿到足夠多的疲勞裝備,甚至疲勞本身也能成為戰鬥力的組成部分。
限量卡牌是指除了那種永久消除的卡、單局使用後消失的卡和臨時卡以外,《勇者趕時間》中還有一種“單局使用X次”的卡,這種卡的強度會比一般卡強一些,但沒有那種單次使用的卡那麼離譜。此外,既然有限定次數,那麼自然的“次數”確實也可以拿來做文章——比如存在著“定向索引”機制,專摸限量卡的過牌,也存在著增加次數的卡牌,但好像沒看到那種把次數卡一次用盡但是效果增強的卡。
探圖有點像《魔域之書》,比傳統三岔路有趣一點
最後一點玩法上的特色在於,在正式版中已經改掉了《dream quest》式的三岔路走法,改為了一個迷霧覆蓋的“棋盤式”區域,起始點固定在右下,終點固定在右上,此外路牌(可以選擇揭示所有商店、泉水或者鍊金帳篷的位置),第一關的酒館(招募2英雄)、第2&3關的墓地是固定可見的。
在這樣一個棋盤上,每走動一步都需要消耗1食物,否則會全體隊員-2生命值(其實也不算特別嚴苛的懲罰),食物補充的方式有且僅有在泉水,所以這樣一個要素隨機分佈的棋盤上,以路牌→泉水→關底為路線,可以有一點類似於《魔域之書》的路線規劃玩法,圖中的格子包括了問號(隨機事件)、戰鬥、寶箱(非常困難的戰鬥,贏了獲得隨機裝備)、商店(出售卡牌)、鍊金師帳篷(刪除、升級和強化卡牌)。應該說系統還是非常的直白清晰,但問題可能就在於過於直白——
貧瘠的賣相與系統耦合還需要調校
過於直白是指遊戲缺乏一些系統上的耦合性,比如卡牌商店就只有卡牌,我經常帶著200多乃至更多的金錢通關,如果加上其他類似遊戲常有的可以購買血量、購買裝備這樣的內容就會相對好得多。
貧瘠的賣相是指目前的版本已經是0.9XX,但故事背景就是一句話,打完了也就是一句話,給人一種“如果不想做可以不做”的感覺。
總的來說還是蠻有新鮮感
個人評分:7.5/10
總的來說,《勇者趕時間》還是有一定程度上自身的趣味性,主要在於實時戰鬥有一定的新鮮感,蓄力大招也讓小隊組合有了一定程度的配合感,以及在出牌時有了更多策略博弈的思考。在一年多的打磨時間裡,製作組重做了路線探索機制,完成了更多的職業,職業之間也做出了比較明顯的差異化遊玩體驗,總的來說我個人覺得還是蠻有新鮮感。不過強調“實時戰鬥體驗”這一點事實上和卡牌玩法本身的相性可能不太契合,所以也比較挑玩家。