摸著石頭過河。
文/林致&托馬斯之顱
最近有一款讓人很難不注意到的遊戲——《心動小鎮》。如果算上方向不同的前身,這款遊戲的製作時間長達八年,項目險些被砍,團隊一度從150多人縮減到80多人。
但自7月17日上線,《心動小鎮》十日下載量便已超過1000萬。截至發稿日
(9月19日)
,其僅在TapTap上的下載量就已接近3000萬,且評分仍保持在8.8分。
《心動小鎮》剛上線時相當低調,心動的投入並不算大,也很難看出預期有多高。在各個社交平臺上,和遊戲相關的二次創作確實層出不窮,但很難說這個項目暴漲的新增,有多少來自實力,來自運氣。
早先不少人可能刷到過有用戶假扮NPC“偷車”的視頻
與此同時,雖然當時心動CEO黃一孟曾說,《心動小鎮》是心動千載難逢的機會。但當時這款遊戲的內容量明顯不足,不少設計都有調優的空間,商業化也不算完備。不少人都以為它會慢慢沉寂。
然而今天,憑藉新版本的衣著和傢俱,它第一次殺進了遊戲暢銷榜Top 10,並很快位居第六。
藉此機會,葡萄君也想聊聊,這款玩法乍一看沒有什麼創新點,甚至有點「過時
」的遊戲,怎麼會有那麼多人玩?
為什麼說它是一個行業罕見的奇蹟?
01
生活模擬,而非模擬經營
打開《心動小鎮》,最先注意到的就是其柔和的色彩與溫暖治癒的畫風。每次進入遊戲,用戶會隨機出現在一個小鎮,每個小鎮最多有12個用戶。
遊戲裡還有很多性格鮮明的NPC,他們有著各自的生活習慣。比如朵朵喜歡在特別的天氣出門,像是下雨或者出彩虹的時候更容易碰見她。
在NPC的指引下,用戶會逐漸熟悉小鎮的佈局:服裝店、傢俱店,也會開始搭建屬於自己的小家。
在建造之外,用戶被鼓勵著去發展釣魚、烹飪、捕蟲等愛好,這些愛好還會隨著用戶的熟練度逐步升級。
許慕典說,《心動小鎮》在設計上非常剋制,儘管遊戲中的功能不到10個,但每個功能的設計都花費了大量時間。雖然單獨的功能評價可能不高,但他們提供了與主流遊戲不同的獨特體驗——能讓用戶感受到一種獨特的溫暖和低壓力,這也是他們希望達到的效果。
而在暑期的潮流季,《心動小鎮》還新增了限定的沙雕愛好。
遊戲的新手任務並不奔波,路線引導讓用戶很快能找到NPC,而且很多時候幾個NPC都在相鄰的地方活動。用戶有時會在路途中會碰到小貓咪,也可以和其他用戶互動。
完成新手任務之後,遊戲的核心體驗其實也不會有太大改變:發展各種愛好,買更漂亮的衣服,建造更漂亮的房子,和好朋友們一起在小鎮上生活。
在上線兩個月之後,《心動小鎮》的更新依然吸引著不少玩家入坑。
暑期的沙灘樂園季在小紅書上有六千萬的瀏覽,玩家們自發分享了許多家園建造的UGC。
今日上線的金橡果商會的秘林套裝,則提供了許多森系的服裝和傢俱。這波更新,應該也是遊戲登上暢銷榜Top 6的原因。
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《心動小鎮》對自己的定義是慢節奏生活模擬遊戲,在遊玩過程中,用戶也會意識到,這個遊戲與一般的模擬經營有不小的差異。
最突出的一點就是遊戲的目標感不強。
許多模擬經營遊戲會設定明確的短期和長期目標,比如達到某個收入水平,或是達成特定任務,解鎖新區域等等。
但《心動小鎮》在目標感上做了很多減法。用戶每次上線需要完成的每日任務的時長僅維持在15分鐘左右,遊戲不會增設更多的目標或派發更多任務。
那用戶在這之後還為什麼要玩這款遊戲呢?這就牽扯到了不同用戶群體,對於目標感需求的差異。
在傳統觀念來看,任務、成就、戰鬥和對抗是玩家的核心追求;但以女性和年輕人為代表的用戶,可能更在乎遊戲內的社交與自我創作。比如自己的裝扮,家的設計,以及是否能在遊戲和朋友們做意思的事情等等。《以閃亮之名》等產品,也是走了類似的路數。
換句話說,傳統用戶需要持續有效的目標才能繼續玩下去。但《心動小鎮》的用戶不容易感到無聊,因為他們會自己設定目標。
也因此,即使不設置過多任務,這個遊戲的主要用戶也能有的玩——主動去發展各種愛好,或者每天和朋友結伴去釣魚,一起看落日。
其次是,《心動小鎮》的內容,並不是那麼單機化。
比起讓更多獨狼用戶悶頭做任務,消耗遊戲資源,進而取得成就;遊戲其實更鼓勵用戶們在這裡交到朋友,度過快樂的線上時光。
比如與好友互動會提升互動等級,進而解鎖更多親密的動作:摸頭、手挽手、勾手指、擁抱等等。對許多玩家來說,第一次和自己的遊戲搭子拉著手轉圈圈,會是非常珍貴的體驗。
這裡有一個隱藏的關鍵:單機內容雖然似乎有助於留存,但反而會打斷社交——用戶上線後,本來看到好友打算互動,卻又因為任務太長而不想被打斷,這樣就會對遊戲的社交生態產生明顯破壞。此外,單機化的任務也會讓「push」感太強,這也和《心動小鎮》的調性不符。
02
以社交為核心
沒錯,按照這個邏輯推演,《心動小鎮》剛剛上線時的內容不足,可能反而讓遊戲更早地篩選了一批核心用戶。而高漲的社區熱度,更是讓這批用戶跨過了內容不足的部分,直接開始社交。
而一旦進入到這個環節,用戶又會發現遊戲更大的差異。
具體來說,《心動小鎮》的社交有兩個很大的特點:利他與保護。
首先,玩家在遊戲進程中,會遇到無數需要他人幫助的場景:釣魚工具壞了可以讓朋友修理,砍樹沒有體力時朋友可以贈送食物……這些能讓用戶們主動給他人帶去正向反饋的內容,讓他們自己在遊戲裡也更容易被真心對待。
但在《心動小鎮》,用戶在幫助他人時很少,甚至不會得到遊戲內的額外獎勵。
和《光·遇》有點兒類似,《心動小鎮》強調利他。在這個遊戲裡主動為他人修理物品,和《光·遇》裡牽起朋友的手,引領著對方飛往每一個“小金人”的體驗近似。
如果用戶在遊戲裡做了一個麵包,賣掉它能掙200金幣,選擇贈送給其他用戶,讓他們吃了麵包增加體力,用戶本人其實無法獲得任何直接收益。但這也意味著,被幫助時,用戶也很清楚對方只是出於好意,不為任何回報,這種感受會更加溫馨。
「幫助別人沒有獎勵。」這是一個有悖直覺的選擇,但這樣也讓用戶之間的交往體驗更真摯,更治癒。從他們對社交中「利他」屬性的強調,我們能看出他們是在著力搭建一個烏托邦式的理想小鎮,正如他們的英文名——Heartopia。
同時,他們非常關注社交保護。《心動小鎮》不做廣播,跟陌生人聊天也需要道具條件,以保證一定的社交距離。這應該能減少騷擾的發生,讓女性用戶和年輕用戶有更放心的體驗,而不是一上線就被詢問“要不要處對象?”,“你幾歲了?”
一位遊玩700小時的用戶在taptap上的評價
這種設計思路,也讓遊戲有了不少反常識的地方。
舉個例子,小鎮的地圖並不算小,而且遍佈小路,但遊戲並不提供「一鍵回家」之類的功能。從直覺來說,這對用戶體驗沒什麼幫助。但當你乘坐載具或者乾脆散步回家,你會發現自己有更多機會遇到沿途的其他NPC和玩家,產生更多交互。
03
為什麼說《心動小鎮》是個奇蹟?
在葡萄君來看,取得階段性成功的《心動小鎮》,至少屬於兩種奇蹟。
其一,是頂住公司壓力的奇蹟。
很難想象,在《心動小鎮》特殊的定位和設計背後,團隊要下多少違反常識的判斷,又要頂住多少壓力。甚至只是看《心動小鎮》的微博頭像,都能直觀地感受到這款遊戲曾有多少種不同的定位。
《心動小鎮》立項於2016年,經歷了四年的早期探索。最初這個項目還叫《創想世界》,是一款以建造為核心的3D沙盒遊戲。
2020年,前電魂《我的俠客》製作人許慕典接任《心動小鎮》製作人,花了半年梳理了遊戲框架。2021年,他們又招募了許多有經驗的行業大牛,其中不乏成功項目的製作人或主策,項目團隊與中臺總人數最多達到150人。但因為大家的工作習慣和價值觀不太一致,又採用了對個人能力要求較高的瀑布流開發模式,團隊也花費了很多時間在需求溝通上。
2022年,在疫情期間,不少項目的產能都有損耗,《心動小鎮》也不例外。當時行業一度在流傳心動要砍掉這個項目的消息,畢竟當時心動的股價難稱樂觀,手頭的大項目又多,正在嚴控成本。但最後項目得以保留,只是團隊成員幾乎減半。好在後來幾次測試的數據都還不錯,這才有了文章開頭的成績。
其二,是挑戰傳統研發規律的奇蹟。
葡萄君也和一些製作人交流過,不少人都認為,生活模擬這個品類最大的挑戰在於其高度的不確定性。
不確定性的一部分原因,是設計很難驗證:那些看似驗證過的社交設計,換一套美術,換一批用戶可能就行不通了。團隊在對策劃案的時候,很容易公說公有理,婆說婆有理。如何達成共識,不反覆、少犯錯地做出東西,已經是巨大的挑戰;
不確定性的另一部分原因,是社交很難通過數據驗證:前期在做小規模用用戶調研和測試不好判斷,等公測後才能見分曉;而如果項目上線了一段時間,社區熱度沒有提升,產品很快就會陷入困境。
這種不確定性,不符合大部分公司的商業邏輯。環顧四周,很難向決策者和團隊證明自己的設計思路方向;舉目四望,幾乎沒有可參考的產品。那麼如果不是老闆力挺,類似的項目恐怕很難堅持下去。莉莉絲的《生活派對》,最後由王信文親自下場參與,可能也是出於類似的原因。
所以,從各個角度來說,《心動小鎮》都是一個違背商業直覺的,甚至有點溫情脈脈的奇蹟。前些年,人人都在吐槽心動為了提升自研能力燒了太多錢。但《心動小鎮》證明,這樣的環境,還真燒出了一點不太尋常的東西。
在2022年,許慕典曾告訴葡萄君,因為TapTap的存在,只要他們能把用戶規模養起來,商業化就不再是問題。而曾經目睹過《香腸派對》的逆轉,心動對「初期很難但有長期價值」的項目,會給予更多耐心。
當時葡萄君曾問許慕典,《心動小鎮》的機會到底有多大?許慕典說,以前做產品,大家會做大量市場分析,統計同類產品的覆蓋率,盤算自己入局的機會。但《心動小鎮》的核心價值不一樣——在如今的大環境裡,它能夠傳遞更積極的情緒:悠閒、有愛、治癒。
他認為,這是未來4~5年都會有人需要的情緒。或許,這也是當下焦慮的遊戲行業,最需要的情緒。