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前言:
在北歐逍遙遊了20h後,《伊蘇10》提供的一桌盛宴我也已經品嚐得七七八八了,下面就給大家分享一下游戲的遊玩體驗和測評吧。
《伊蘇10》並沒有承接《伊蘇8》或者《伊蘇9》的劇情,而是把故事轉移到我們萬年主人公亞特魯的17歲,時間線有點接近伊蘇2和伊蘇3。當然遊戲是一個全新的世界觀,如果你像我一樣,之前並沒有太多伊蘇遊戲的相關經歷,也是能對故事劇情有個比較好的理解。
在劇情方面,《伊蘇10》的整個流程都充滿著一股“青春少年拯救世界”的中二感,幾乎大部分故事圍繞據點清理精英怪展開。因為遊戲里人物對話比較繁多,除了主角人設外,眾多配角的情感處理顯得細膩,都有一個不少的章節或者篇幅去讓他們當主角,而不是像《霍比特人》一樣平均分配矮人時長。當然,有個值得吐槽的是,主角會有兩個對話可供選擇,但是彷彿選擇哪一句話都不會影響劇情走向,只不過其他人物反應對話略有差別。只要看到角色的前兩句話,就能知道接下來會發生什麼。
雖然故事沒有《伊蘇8》那麼出彩,但也仍有不少亮點可尋,起碼《伊蘇 10》倒也達到了系列的平均水準。遊戲並沒有丟掉伊蘇的主要特色,無論是一腔熱血的主人公,還是天馬行空的北歐神話,又或者是熱血澎湃的海盜海戰,熱衷日式幻想冒險故事的玩家應該從中體味到樂趣。
竟然有釣魚,確實釣魚佬狂喜
雙主角雙戰鬥,1+1>2
如果說《伊蘇10》的劇情我只能給個合格分,那麼動作設計無疑是大大拉高了遊戲的質量。無論是戰鬥設計還是玩法養成,都實現了新的突破,符合時代變化的同時增加了不少刺激感。
以往的伊蘇系列,以多角色切換和攻擊類別剋制為核心體系,而《伊蘇 10》則去其槽粕,
同時,由於在玩家操控時候,另一個主人公則會由AI操作,在適當時機進行攻擊防禦遊走等操作,基本不用擔心血量問題。在玩家魯莽貪刀快要死亡之際,切換另一個AI操縱的人物基本還是滿血,相當於給了玩家第二條生命。
單人操作有不少戰鬥方式,普通攻擊與四種技能搭配。遊戲中兩個主人公加起來有超過一百多種技能,不同技能威力和效果都不一樣,有的是純走攻擊數值流,有的是高破防值,有的則是帶來眩暈燒傷等屬性攜帶。技能可以通過主線獲得,支線獎勵以及進化之路解鎖,靈活運用組合不同技能會帶來更好的戰鬥收益。長按攻擊鍵還會有燃燒和冰凍不同效果,用來清除路障。
除了攻擊外,遊戲還有閃避、跳躍和防禦,甚至比技能還要重要。閃避可能平時只是趕路神器,但是當對面小兵發出藍色光芒釋放彈幕攻擊時候,只需一直按住閃避即可自動躲過所有攻擊,並能觸發強力一擊;本作防禦大大加強,除了精英怪大招,防禦可以抵禦所有傷害,甚至破防也是隻有小小硬直,堪稱回合制魂遊。
本作新加入了目前RPG流行的“盾條+血條”設計,類似我不久前測評的fate。在敵人的耐久條被打破之前,無法對其造成血量傷害,敵人一場戰鬥至少有兩個耐久條。玩家需要先破防攻擊的"Brk"技能打破耐久條,再用高物理攻擊的"Atk"技能削減血量。
所有本作所有的怪物包括boss,血條其實並不長,但是擊破耐久條則需要耗費大量的時間。另外,在耐久條被擊破後,boss和精英怪並沒有明顯的變化,在短暫硬直過後,該怎麼戰鬥還是怎麼戰鬥,缺乏一點靈活性。
單人刮痧不如雙人成行
當我還在適應單人模式的技能,攻擊,跳躍,閃避和防禦操作時,突然連攜模式又出來了,按住連攜鍵,便可以雙人同時進攻和放技能。我不禁愁眉苦臉了起來,畢竟單人攻擊情況下按鍵已經略顯複雜了,技能的使用需要同時按下肩鍵和動作鍵,連攜攻擊又是左手遙杆右手雙鍵,本就老年人手速的我雪上加霜。
但是後面其實這個煩惱基本解救了,一小部分原因是慢慢適應了按鍵操作,更大部分是戰鬥基本上只用連攜模式就完事了。連攜合作擊打攻擊雙倍,防禦更廣,技能也威力更大,我想不出有什麼戰鬥不用連攜模式。(除非你想挑戰高難度,當我沒說)。
在按住連攜鍵後,兩名角色在此刻集結為一個聯合單位,玩家只需控制一個單位便會同時攻擊或移動。而技能也在此刻變為合體技,合體技數量威力更大,但相比於單體技能,會消耗兩人更多的 SP。但是本作基本完全不用擔心sp問題,sp並不是相當於藍條,需要消耗物品回覆,而是會隨著時間自動回覆,當成功防禦後sp大量回復,成功彈反更會完全回覆。
而說起彈反,這也是《伊蘇10》新加入的一個有趣的機制。防禦鍵可以抵擋敵人大部分的攻擊,而如果在敵人剛剛好攻擊落下那一刻成功防禦,則會成功彈反,在傷害抵消基礎上還能增加技能傷害倍率。特別是在雙人模式下,成功完成一次彈反,組合技傷害倍率可以大大提升,無論brk還是atk都能有不錯的效果。技能傷害倍數可以通過技能書進行提升,目前我可以達到傷害倍率3.8倍,滿倍數比普通攻擊和組合技效率快多了。
之後玩家釋放任意技能,都會重置該數值。由於連攜鍵與防禦鍵是同一個,玩家在保持雙角色模式時,等於自動處在長時間防禦的狀態,只需要偶然鬆開再進行彈反即可。同時本作boss或者精英怪在普通難度下,攻擊頻率前搖是挺大的,但是傷害數值也挺高,更加合適用彈反。所以基本戰鬥套路都是,雙人連攜——同時防禦——彈反——組合技——普通攻擊——同時防禦,熟悉這個套路基本上大部分boss不用愁。
但是也有少部分boss的攻擊無法防禦,會以藍色顏色射出彈幕攻擊,此時必須要切換為衝刺奔跑狀態,就能在接觸藍光攻擊時毫髮無損,還可順帶揮出一記強化斬擊。這也是遊戲組為了避免玩家長時間使用連攜模式而設計,希望單體和雙人都有不錯的使用途經。
但是依舊不能改變雙人連攜攻擊比起單人攻擊收益翻倍的情況。大部分玩家還喜歡雙人攻擊的原因是,雙人彈反和技能無論粒子效果還是演出動作,都比單人技能更加打擊感。特別是打boss的時候,有點變成類魂遊戲的回合制咯。
海戰縱享絲滑,我要當維京海盜
與大部分的JRPG主打線性+迷宮的賣點不同,《伊蘇10》走出了一條讓人驚喜的道路——航海系統。其實航海系統可以看成是伊蘇開放世界裡的路上地圖,一些古裡格的怪物浮現,玩家需要隨之航行至不同的海域,在各種稀奇古怪的島嶼中展開錯綜複雜的迷宮探險,打敗一個個奇形怪狀的古麗格怪物。
當然一開始碰上這個航海系統我是非常頭疼的,亞特魯乘坐的桑德拉斯號正如遊戲中即將報廢一樣,又老又小又慢,當駕駛著這艘老破小像烏龜一樣駛向目的地,我的內心是無比崩潰的。同時,船體雖然小但是轉向非常笨重,加上ns遙杆不好用往往就與目標漸行漸遠。
當然這段苦日子並沒有維持許久,雖然船隻屬性比如攻擊防禦速度等有不少升級格子,但是通過日常支線主線甚至藏寶箱,就能快速升級。另外中後期還有船隻短時間加速的瑪那能力,海平面還有熒光的加速航線,一旦進入該航線就能體會到風馳電掣的快感。基本上到第五章,航海體驗就會好上不少。
本作中海圖上會有不少支線任務,有的是跟船員對話開啟有的是老鷹帶來信件,也有的是根據藏寶圖開啟。部分支線中,玩家有機會拯救流落各個島嶼的居民。一旦他們被救出,就能免費升級海船的部分屬性,並且就能在航船上提供各種有利的設施,比如特殊商店、藥水鋪、打鐵匠等等。總體上說,完成這些支線解救村民,百利而無一害,問題是得甄別出他們的支線。
我覺得《伊蘇10》的海戰板塊,是目前有海戰遊戲中做的最出彩的了。海戰中,我們的船通過遠程炮彈射擊來定點擊破,近戰側面強力射擊。到了後期,攻擊方式愈發多元,無論是狙擊還是激光,油桶還是冰彈,通通可以安排上。如果覺得不爽,直接操控船隻加速向對方撞去也是個發洩情緒的好方法,我們船隻不會因為撞擊而掉血。當然有些敵船也有耐久條,需要切換炮彈進行削減耐久。
海戰地圖上會出現一些被敵軍佔領的島嶼,被防禦罩籠蓋,可以進行奪回戰。
畫面粗糙,但是跑圖快速流暢
跟2023年大部分遊戲重畫面輕玩法不同,《伊蘇10》反而畫面確實最弱的一環。在pc和ps5的模式下,遊戲的人物外形細節還算合格,但是一旦切換到遠景,就會發現都是些較粗糙的貼圖。甚至有些場景掃過去,很容易發現一座只有外形的空殼建築而已。很多海島小鎮都是千篇一律的複製粘貼,無非就是換了個組合位置;海洋除了一片藍色和一些白色波浪,沒有額外的細節;而草原除了一片綠油油,連花花草草都沒有幾條。如果你是ns用戶的話,那麼在520p掌機模式下,可能會更得放棄對畫面的一絲追求。
當然可能製作組為了在景別上面的粗糙補償大家,鉤爪和滑板的加入大大節省了跑圖的時間,在島嶼和沙灘上橫衝直撞非常爽快。鉤爪類似魔物獵人,可以勾樹來跳躍也可以對著敵人勾瞬間拉進距離,滑板不僅可以跨越泥潭,還可以配合閃避來進行平面跑酷。
小結:
+爽快的打擊感
+簡單有趣的彈反判定
+雙人協同作戰有新意
+海戰有趣且真實
—劇情展開沒有太曲折
—海圖重複要素過多,距離較遠
—畫面有待提高
《伊蘇10》依舊保持了系列的高水準,除在創新雙人協同和海戰的設計上,並沒有加入太多花活。此外,無論是簡化的迷宮還是便捷的滑板繩索,都讓新老玩家更好享受遊戲的樂趣,如果你是伊蘇系列新人,那麼這部30~40小時的王道日式RPG絕對能成為你最好的入門之作。