27歲,從老師到遊戲策劃(四)


3樓貓 發佈時間:2023-06-14 18:24:02 作者:流亡者 Language

其一
AI是一個很好的工具。
特別是能夠幫助我這種進入新行業的人整理思路。
幾次討論過後,我腦海中是有著一坨漿糊的構思,還有無法成為系統化的那些內容。
雖然現在有專業的主程序。可是如何安排工作進度,面對如此龐大的一個遊戲到底如何入手?
這個時候,ChatGPT救了我。
當我把自己紊亂的思路輸入後,AI便能很快地將其整理出來,並且按照遊戲日常表的安排給出了一個粗糙的大綱。
有了這個大綱,我也能夠以緩慢的速度開始入門的學習。
其二
有了粗糙的大綱,加上每天身處在切切實實的開發之中,我對於遊戲開發的流程也有了比大學時代最為深入的瞭解。
最初我們先確定了要製作什麼遊戲,上線什麼平臺,預計多少時間完成,遊戲體量多少。再根據這些確定的事情,開始進一步的開發。
和主程序討論過後,我們決定製作一款塔防遊戲,上線國內的taptap平臺,預計時間是3個月,體量是8小時左右,主要目的是給製作團隊一個基本的磨合。
最前期的時光便是主程序負責開發最基本的代碼,比如說還只是圓圈的怪物,和只是正方體的塔樓,還有鼠標差不大的子彈飛來飛去。
這就是塔防遊戲的雛形了。
其三
大學時代,我曾經去一些遊戲公司兼職,比如說進行遊戲的發佈前測試——那基本面對的是完成品,提出自己的意見,發表看法。
也參加過開發過程中的測試,面對一系列白模,還有那滿是BUG的地圖,每當我們提出意見,找出問題的時候,後方的技術人員就開始修復,或者調出出現問題的關卡,進行檢查和修復。
現在沒想到,自己面對的就是簡單的幾何體,開始構思塔樓的相關信息。
其四
真正做遊戲後,其實激烈的討論是非常多且頻繁的。
當我設計好基本的塔樓和怪物之後,將這份數據交給主程序時,激烈的討論便出現了。
我最開始設計的塔樓有許多種,也是參考了市面上的塔防遊戲,或者是曾經遊玩過的塔防。求的是塔樓的多樣化,能夠給玩家帶來足夠的新鮮感。
而主程序卻說,要把塔樓刪減到三種。
這讓我非常迷茫,同時看著滿滿當當書寫的塔樓策劃文稿,難免會有些心疼的感覺。
但這是工作,而且是關於遊戲性的討論,得把自身的情緒摘除,去詢問原因,同時討論如何把事情做得更好。
“更多的炮塔可以有足夠的選擇,同時玩家也能感覺到新奇。”我給出了自己的理由。
“從程序上來說,只有單體傷害,群體傷害這兩種。”主程序的思路的確和我不一樣,“最多就是群體傷害呈現圓形和線性的區別。”
這一番話聽下來,我算是明白。
做遊戲的確沒有那麼簡單。
溝通也沒那麼簡單。
其五
書寫怪物的設定,一些天賦樹的設定時,這樣的爭論也經常出現。也是在每天的討論和修改之中,我們將這個遊戲基本定型。
確定了基本的3個塔樓,但同時為了保證多樣化,天賦樹中會有較多的選擇,同時塔樓還能夠有三條升級的線路。
這樣在保證核心系統不會太雜亂的同時,玩家可以根據自己的選擇,走自己喜歡的道路。
怪物也是如此,最開始主程序的設想之中只有三種怪物,近戰,遠程,boss,其他只不過是血量和攻擊頻率的區別。
而經過討論,我們刪掉了飛行怪物,增加了速度極快的敵人,保留了會自爆的敵人。
同時為了多樣化,雖然一些敵人只有血量上的區別,但還是要繪製不同的皮膚,增加視覺上的“差異”,避免疲勞。
將這一切定型後,一個星期也就這樣過去了。
我們開始尋找合適的畫師。
其六
遊戲製作是一個充滿激情的過程。
但也是一個倦怠的,相互妥協的過程。
每一個製作遊戲的人,每一個熱愛遊戲的人,其實腦海之中都有自己關於這個遊戲成型的設想。
每個人又是不同的。
雖然我們有著大綱,有著雛形,有著數據,但是將這一切具體化,放到現實中,放到電腦上真正開始遊玩的時候,討論,爭論,思考,妥協,修改,這些就是必然存在的。
只不過這些情緒,都會在我們看到一個系統能夠正常運行,看到幾何形狀的炮塔擊殺了圓溜溜的敵人,看著敵人頭頂冒出傷害數字,最後被擊殺,那種喜悅也是真正存在的。
其七
畫師是第二週到來的,是剛剛畢業不久來找工作的。
接下來的開會就是三方溝通。
而作為對於繪畫並不擅長的人,也真的是偶爾會說出:“我想要這個效果,就是把那個稍微調整一下,就成為這個。”這樣讓畫師頭疼的話語。
真正的工作開始時,枯燥的日常也就隨之而開始了。
我們初步確定遊戲是俯視角,隨後畫師繪製好了一個基礎的塔樓,提交了上去,主程序編寫程序,我開始繪製基礎地圖草稿的時候,又一個嶄新的問題擺在了我們面前。
俯視角2D的遊戲,沒有足夠的表現力。
再者,屋漏偏逢連夜雨。
基礎的塔樓完成後,一些做遊戲的朋友看了看後,給出的都是一致的回覆。
“太平庸了。”
其八
第三個星期,我們就坐在會議室裡,看著tap上其他的遊戲,再看看一片雪白,只有一個塔樓孤單單矗立在地圖中心的,我們的遊戲。
冷靜了一個週末之後,看著弓箭塔攻擊者像素級別的敵人,我們也得出了那些做遊戲朋友一樣的結論。
“太平庸了。”
在最初的設計稿中,我們只有三個塔樓,弓箭塔,爆炸塔樓,還有穿刺塔樓,敵人也只有那麼幾種。這樣的遊戲的確可以“玩”,科技樹也有,但決計沒有想讓人遊玩下去的動力。
所以,我們準備進行大刀闊斧的修改。
其九
為了增加表現力,也為了讓我們的防禦塔顯得不那麼普通,也讓敵人稍微有趣一些。
我重新書寫了世界觀(雖然知道到時候沒人去看,但在內部其實就是作為一個參考),一個克蘇魯神話加上未來科技風格的世界。
隨後,我們將遊戲地圖變成了俯視角,斜45度,這樣可以展現更多的細節。
塔樓則直接變成了人,擁有不同的故事背景,還有就是升級到滿級之後會解鎖不同的皮膚,不同皮膚也有不同的攻擊效果。
“那遊戲叫什麼名字,上tap的時候別重名。”大家重新討論了大改後的內容後,主程序問我。
“叫……”其實這一瞬間,我還真的沒有想到什麼好的名字,那時候還在思考,這樣修改後的遊戲是否達到“好玩”,以及真正遊玩時,是否真的能夠讓玩家“遊玩”下去。
思索片刻,我報出了一個名字。
“深淵守望……吧。”我說道,“還需要改麼?”
“就這個吧。”主程序說著,順便打開tap。確定沒有重名後,便將這個名字敲到了備忘錄裡,繼續開始忙碌起將俯視角的地圖改成斜45度角的設定。
畫師也開始將那樸實無華,類似於帝國時代的弓箭塔的塔樓擬人化,參考我趕出來的人物設定。
而我在思考另一個問題。
就是我們只是修改了遊戲的外在。
遊戲最核心的內在,也就是塔防這一點。
似乎……並不好玩。
而這一點的修改,則持續了整整一個半月。

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