上來先給自己立個盾,本人算是一個Remedy粉絲,初中玩過馬克思佩恩2,雖然全英文完全看不懂,但那種黑幫冷冽的風格著實讓我著迷;後面再玩了心靈殺手,美劇章節式結構以及一個完整的故事正式讓我意識到單機遊戲也可以成為故事的載體;而量子破碎的控制時間玩法讓我眼前一亮;控制的新怪談風格和足夠強大的物理效果讓我佩服不已。
然而,苦等了那麼久的心靈殺手2,讓我充分感受到了Remedy的優點與缺點。不知道是不是背靠EPIC爸爸所以敢放飛自我了,整個遊戲充滿了大量的個人表達風格,我並不是說不能帶有個人風格,但我希望Sam Lake要清楚,自己是在做一款遊戲呀。
優點是劇情畫質頂中頂,所以不多說了
先說一下通關配置,筆電3060+普通難度+低畫質通關一週目,當玩了兩三小時以上游戲就會出現明顯的掉幀與卡頓,需要退出遊戲重進。
為什麼說《心靈殺手2》讓Remedy放飛自我呢,因為這裡面充滿了大量的個人表達風格,比如為了一首歌而單獨做了一個關卡,為了把故事圓好真拍了個十多分鐘的電影放進遊戲裡(我還真把不是夜的夜看完了,Sam Lake真是過了把演員隱)。但Remedy敢這麼做也代表了他們對自己的劇本足夠自信,我也不得不說這一次的心靈殺手2除了結局沒把故事講完外我挑不出任何缺點。劇本向各類美劇的致敬以及引入FBC增加新怪談風格,ALAN的啟程篇那種陰森詭秘的風格使得心靈殺手成為了市面上氣質獨特的作品。在人物塑造上心靈殺手2也達到了我的要求,特別是薩加被困心靈空間時的劇情,把這一對搭檔形象塑造得非常完美。可以說,心靈殺手2完全靠著劇情和氛圍以及畫面把遊戲撐了起來。然而,當我們開始討論遊戲性時,就要開始批判Remedy完全不會做遊戲了。可以說,《心靈殺手2》的劇情,氛圍以及畫面的優秀是獻祭了遊戲性換來的。接下來,我要針對其中讓我糟心的設計一一批評。
升級加點的意義在哪
我首先說說遊戲中的升級加點,升級加點除了ALAN篇中降低敵人的警覺度外,其他都是廢物技能,ALAN篇操作得當可以避免大部分戰鬥,普通難度下單個敵人用霰彈能基本解決,面對多個敵人直接閃光彈,信號彈或者火炬即可。而薩加篇則是要收集便當盒才能升級,為此我一週目下來也就升了兩三次,還傻乎乎的點了手槍的升級。但在遊戲中,唯一對戰況造成影響的不是升級加點,而是你的軍火庫夠不夠大。而為了充實你的軍火庫,你需要開始在每一個箱庭地圖進行探索,於是這就到了我要噴的第二個點:探索。
千萬不要升級手槍!!!
大部分加點都不如子彈管夠來得好
你不探索你怎麼玩得下去
整個遊戲的探索內容我只能用無聊來形容。ALAN篇的探索以補給和真言為主,薩加篇的探索以物資,便當盒和童謠為主。其中,ALAN篇只要懂得規避基本能避免大量戰鬥,導致其物資是完全溢出的。而薩加篇有著較大篇幅的戰鬥內容,致使你不找物資箱基本玩不下去,特別是前往療養院那一段我直接彈盡糧絕,直到開了幾個邪教補給箱才又有戰鬥的資本。可以說,如果在薩加篇你不刻意去搜索補給箱,你基本沒辦法正常打下去。但整個探索過程極度無聊,補給箱分得散,有些還得後期回去開,而且由於環境陰森致使玩家大多數時候要打開地圖找路影響玩家的沉浸感。並且,找到物資箱,大部分還要進行這遊戲另一個讓人糟心的設計:解謎。
地圖顯示做得很有意思,但頻繁開地圖太影響體驗了
這解謎大抵是想噁心我
我很想知道是誰能設計這麼愚蠢的解謎,同時因為GPT般的本地漢化,導致解謎難度雪上加霜。開個物資箱解謎,完成童謠要解謎,連正常流程也要解謎。解謎就算了,大部分的解謎還很噁心人,物資箱的解謎要在附近到處找線索,找了線索還要自己思考怎麼解,這裡點名批評房車的物資箱解謎,你一句鑰匙放在高處我不看攻略我還真想不到放哪了。童謠解謎因為GPT般的本地翻譯原因我就不吐槽了,主線薩加流程要按歐洲計時方法我也不想說啥了,但ALAN篇的解謎是真噁心。ALAN篇的解謎全程幾乎沒有任何引導,比如電影院如何進入放映廳那裡就卡了我十分鐘,不給下引導我怎麼知道是要進休息室改劇本呀。解謎噁心就算了,但戰鬥流程居然比1代還差我是沒想到的。
想學生化危機的思路很好,下次別做了
《心靈殺手2》的戰鬥設計我不得不說有著很濃的生化危機的味道。首先是揹包管理這個味就有了,但你這個揹包管理做得也太粗糙了,同一件物品放進去你不能給我合併在一起而是同時分開佔格子,沒有一鍵揹包整理導致我拿新武器還得自己把格子弄出來,同時手柄揹包整理操作的反饋拉得不行。戰鬥設計也學生化危機動態掉落,當你彈盡糧絕再打怪就會掉子彈,資源充足啥都不掉,這種做法首先破壞了沉浸感,第二讓手槍這把垃圾更沒存在感。同時手電打光不像一代不聚光也能照,二代必須聚光才能用,而且我還搞不懂這個聚光原理是什麼導致其經常聚光到遠處敵人而沒聚光到我臉上的敵人。更離譜的是即使照掉黑暗敵人依舊有瞬移能力,原本多人加遠程加環境黑暗就夠離譜了,你敵人還天天瞬移硬拖節奏這怎麼玩。
在這裡我不得不稱讚《心靈殺手1》的戰鬥做得真的很好,部分場景和戰鬥結合做得很好,部分路程允許你跑酷走人,把敵人陰影照掉就退化為普通敵人,不用聚焦也能驅散陰影,這些設計得這麼好的東西為什麼要摒棄呢?
學不會生化可以學心靈殺手1呀
好的設計用不好,就是壞設計了
《心靈殺手2》在遊戲設計上還是有一些可圈可點的地方的,比如薩加的心靈空間線索麵板整理,可以幫助玩家梳理故事和做線索拼接,但拼接過程也極度無聊,基本就是做試錯。ALAN篇的改寫劇本設計特別有意思,但好死不死偏偏這個改寫劇本和解謎掛鉤,直接導致這個設計帶來的好感降為0。可以說這兩個好設計根本沒用好。
線索版服務了劇情,卻沒做得好玩
總結
可以說,《心靈殺手2》適合Remedy粉絲和心靈殺手1的粉絲遊玩,Remedy把自己在環境,氛圍和劇本設計上的優點完全放大,同時藉助北極光引擎帶來強大的畫面表現讓玩家更加沉浸於故事中。然而,糟糕的解謎設計和玩法設計也突出了Remedy不會做遊戲這一大缺點,導致心靈殺手2根本無法推薦給不熟悉Remedy遊戲的玩家,這也註定心靈殺手2會成為一款叫好不叫座的遊戲。希望Remedy能強化自己做遊戲方面的能力吧。