【PC遊戲】與惡魔共舞,華而不實的《靈魂駭客2》


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 19:14:48 作者:舊簡 Language

#靈魂駭客2#

感謝小黑盒提供的key

【PC遊戲】與惡魔共舞,華而不實的《靈魂駭客2》-第0張

當“Aion”駭入現實,世界並不美好

在正式談及遊戲內容之前,我想說的是我對本作《靈魂駭客2》的初印象其實是非常不錯的,但真當我體驗本作之後,驚喜是有的,體驗的過程也確實在一定程度上感到了有趣,但是也僅僅如此了。

如果本作是一個預算有限的新興工作室所製作出品的,那麼我前文的內容可以砍去後半段了,我會大大方方的承認本作的就是一款優秀的作品,並且毫不吝嗇的獻上我的溢美之詞。可惜世界上沒有如果,在本作中最鮮明的烙印之一就是:本作是由ATLUS所製作

ATLUS的大名並不需要我去多言,鼎鼎大名的《真 女神轉生》和《女神異聞錄》兩個系列的作品都出自他家之手,在遊戲業界至今都還流傳著“P5天下第一的”語錄,江湖從不見它的身影,但卻處處流傳著它的傳說。ATLUS在JRPG遊戲類型中就是處於這樣一個超然的地位,理所應當的,這一次的續作《靈魂駭客2》也應該在出生之際就受到來自世界的目光。但是結果卻是本作讓我們失望了,作為ATLUS旗下的作品本作屬實是在開倒車了,下面簡單來說說本作吧。

【PC遊戲】與惡魔共舞,華而不實的《靈魂駭客2》-第1張

歷史的發展始終是螺旋上升的,顯然本作的世界發展陷入了瓶頸期,而隨著瓶頸期的到來,人類的生產生活也同樣走向了停滯。發展也許會停滯不前,但是信息的交互卻依然每時每刻的在發生,於是在那信息的海洋之中誕生了名為Aion的超級智慧體。

如同沒有人可以察覺到全部信息一樣,Aion的存在也並不為人類所知曉,Aion的初衷是旁觀人類社會發展,但是在無數的信息交匯之後Aion得出了人類會走向滅亡的結局。旁觀計劃被擱置了,Aion決定親自下場直接介入人類社會之中,為此,Aion從自己龐大的意識體中分裂出了兩個單獨的“個體”;林檎和菲格是這兩個意識體的名字,他們即是Aion的一部分,同時又獨立於Aion本身,擁有實體的她們將秉持Aion的意志去阻止人類社會走向滅亡。

【PC遊戲】與惡魔共舞,華而不實的《靈魂駭客2》-第2張

恩田一郎和艾羅兩名人類的死去正是讓人類世界走向毀滅的導火索,很顯然,林檎和菲格的第一份任務就是保護好他們兩個的生命安全。傳承日式動畫擁有晚一步的宗旨,等到林檎和菲格抵達時上述兩名人類都已經被殺害死亡了。故事發展到這裡其實迎來了一個死局,身為導火索的二人都已經死亡了,接下來世界很難不沿著既定的軌跡繼續走向滅亡,但是故事發展到這裡也正好迎來了本作的第一個高潮——靈魂駭入

我們曾將一個人的死亡分為三種:生物學上的死亡,向世人宣告你的死亡以及沒有人再記得你

輾轉到本作中,顯然這兩名人類的死亡屬於上述的第一種,後續的死亡則可以統一理解為靈魂上的死亡,要知道的是在本作中靈魂是確確實實存在的,是可以具象出來的,乃至是進行復活。

於是林檎對面前死亡的艾羅使用了靈魂駭入,通過闖入死亡對象的靈魂世界把對方殘存的靈魂收集起來,最終達到“復活”的終極效果,靈魂駭入是Aion獨有的技術,起最初目的也並非用於復活他人,但是為了改寫世界發展的軌跡已經顧不上太多了;林檎成功來到了艾羅的意識世界中並且向他伸出手將它重新拉回到了現實世界當中,至此主角團的人數成功+1。

如此反覆,在後續的過程中林檎又如法炮製的拯救了後續主角團的兩名隊友:米萊狄和才藏,至此主角團成功滿員,每個人也悉數到齊。

【PC遊戲】與惡魔共舞,華而不實的《靈魂駭客2》-第3張

讀到這裡不難發展我省略了本作的重頭戲“靈魂駭入”,或者說是我刻意的沒有去描述這堪稱點題式的故事橋段,並非是我有意的語言不詳,而是本作主打堪稱靈魂設計的“靈魂駭入”實在太過於潦草和敷衍。

遊戲內所謂的靈魂駭入在描述起來十分的高大上,甚至在施展之後林檎的施法動作也十分的有特色,後續發展呢?其實沒有了。

我是說,在後之中玩家可以有幸在一處充滿科技質感的空間內看到一段近似“播片式”的PPT演出,我們可以在沒有任何語言解說的情況下看到該駭入人物的內心深處記憶。兩三幅畫面之後,堪稱“高潮”的靈魂駭入就結束了。

有心殺敵,無力迴天,可能就是這種感受了吧。我也想為本作的重頭戲多寫一點內容,但是奈何,本作並不給我任何的機會,在後續的靈魂駭入中也基本上一樣的操作,換湯不換藥,畫面一換,人物一換,就是一個經典的套路了。

【PC遊戲】與惡魔共舞,華而不實的《靈魂駭客2》-第4張

說個有意思的是,開頭提到的另一位關鍵人物恩田一郎卻沒福氣去復活了,遊戲內並沒有給出任何的解釋,只是一筆帶過而已,顯然這是一名看起來很重要實際是路人甲的角色。

主角團已經集齊,接下來就該正式的推進主線劇情了(收復主角團的過程其實也是在推進主線劇情),經過眾人的解釋我們可以得知,人類靈魂之中自古存在著不斷傳承下來的聖約,聖約一共有著5個,而之前殺害主角團的敵對組織魅影協會的目的就是收集齊全五個聖約來召喚所謂的“偉大的存在”,讓其降臨於世間為世界帶來新生(毀滅)。

截至到目前我們已經可以大體上了解本作的劇情走向,玩家要做的無非是阻止魅影協會收集齊聖約,顯然,這是一場聖約爭奪戰,最後的結局也無非是可以預見到的,我們擊敗魅影協會的幕後黑手最後終止他們的邪惡計劃 ,當然了,中途也會加入一些主角團陷入絕對劣勢的劇情發展;如果只是如此的話,本作的劇情至多是比較一般和俗套,但是隨著玩家推進劇情,遊戲內的劇情走線並沒有如我上文預想的一樣走入一個人人司空見慣的車道內,本作的劇情走到了一個出乎意料的發展內,別誤會,我並不是說本作的劇情後續迎來了反轉導致一改常態後續發力,只是本作後續的走向有些讓我心情複雜。

【PC遊戲】與惡魔共舞,華而不實的《靈魂駭客2》-第5張

遊戲內的大BOSS其實一開始就很清晰了,是魅影協會中的鐵面人,但是後續我們可以得知鐵面人其實不止一人,米萊狄的男友正是一代鐵面人保羅,而後續幫助忘記破譯情報收留孤兒院孩子的雷文正是二代鐵面人,雷文殺害了保羅,它堅信世界必將滅亡於是為了保護孩子們可以進入到新世界,它依然選擇了繼續搶奪聖約。雷文的下場可想而知,但是菲格卻對在此前對喜歡(可能用詞不準確)上了雷文,依然決定勇靈魂駭入的方式復活雷文,但是雷文拒絕了復活,此時五條聖約都進入到了菲格的身體內,菲格無法拯救所愛之人,它的理念認為一個人都無法拯救,一個人的絕望都無法消解,那麼不算是真正的Aion。菲格決定借用前文路人甲電腦工程師開發出的系統對全人類進行靈魂駭入,改寫全人類的靈魂永久性的消除人類鬥爭的慾望。

好了劇透完了,我也累了,本作的故事確實走向了我無法預料的方向,但是說真的,味太沖!

後續菲格的行為讓我恍惚之間以為穿越了,如此俗套且無聊的劇情,以及是很多年之前的路數了,我無法理解,也不能接受,阿特拉斯旗下跨越四分之一的紀念作居然帶給玩家這麼個玩意的劇情,挺沒意思的劇情。

【PC遊戲】與惡魔共舞,華而不實的《靈魂駭客2》-第6張

探索迷宮,不會無聊就算勝利

在JRPG類遊戲中最能讓玩家有參與感的環節可能就是迷宮探索了。

在不同的遊戲中玩家面對的地圖可能並不是以迷宮形式而出現的,但是無論何種形式的地圖設計在此類遊戲中都會佔據一個十分重要的地位。

【PC遊戲】與惡魔共舞,華而不實的《靈魂駭客2》-第7張

在本作迷宮式地圖中最大的特點就是“空洞”了;在玩家深入探索本作的迷宮時更是可以直觀的感受到本作的地圖很大,當玩家身處迷宮時一般是需要經歷九曲十八彎才能抵達迷宮終點的,這一點在常規地圖內並不明顯,因為有著右下角小地圖的存在玩家在每到達一處之後小地圖內就會相應的實時進行更新,照著小地圖走玩家可能會犯迷糊,但是一般卻不至於迷路;在中後期的地圖內為了增加迷宮難度本作更是在迷宮內添加了需要玩家用鑰匙打開/是單向開啟的門,這種設計的出現確實是在一定程度上讓迷宮增加了挑戰性,顯而易見的是這種設計的出現並沒有從本質上解決迷宮大而空的問題。

從另一方面來說,本作的迷宮沒有任何值得玩家停留的價值(打怪升級和收集素材除外)我上文提到本作的迷宮在區域上可以說很大了,本作的迷宮可能有且只有大這種特點了,在任意一處迷宮場景中都沒有太多的場景特色而言,在場景建模和場景作畫中本作顯然是沒怎麼上心的。

集裝箱碼頭,地鐵隧道,這種類似的地圖都可以用千篇一律來概括,除了路上不時刷新出來惡魔敵人是不一樣的之外玩家並不能在心中建立起對各個迷宮地圖的印象。

另外這些地圖也並不是單純的處於一個平面之內,複雜的常規地圖是分出上下層區域的,但是這種程度也就是極限了。

遊戲內還有著特殊的地圖——靈魂空間

靈魂空間規避上述的問題了嗎?答案是沒有,作為特殊地圖的靈魂空間可能也僅僅是在定位立意上可以說特殊吧,如果實在要說哪裡特殊,那麼可能是真的很繞吧。

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【PC遊戲】與惡魔共舞,華而不實的《靈魂駭客2》-第9張

擊破弱點吧!讓仲魔於魔宴中肆意殺戮

在說本作的戰鬥系統之前,我們需要先了解在本作中玩家可以操控的惡魔名為仲魔,雖然聽起來有些像是指揮寵物作戰的方式,但是實際上本作的仲魔更像是一種可供玩家使用的裝備。

主角團的四人(菲格保障後勤不參加戰鬥)都可以各自裝備一隻仲魔,每一隻仲魔至多可以擁有四項技能(第五項是普通攻擊),玩家要做的就是在實際戰鬥中去用自身去發動所裝備仲魔的技能。

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發動仲魔的技能僅僅只能說是開胃菜的程度,真正的重頭戲是本作內圍繞弱點擊破所展開的魔宴。

在本作內設定了物理、衝擊、風、火、冰、雷、毒這七種類型的屬性,每一個敵人都會存在自身的弱點屬性、抵抗屬性以及免疫屬性,當玩家使用敵人的弱點屬性進行攻擊時會對敵人造成造成相對高額的傷害,同時召喚出待命狀態的仲魔(此過程稱為堆疊)在所有隊友行動結束之後被召喚出的仲魔就就會一起對場上所有的敵人發動進攻。

玩家在回合結束時的堆疊數越高在魔宴發動後也就會造成更高的傷害,理論上玩家至多是可以進行四次堆疊,也即召喚出每個人所攜帶的仲魔,但是在解鎖指揮官技能後玩家的堆疊上限遠不止是四那麼簡單。

利用指揮官技能玩家可以在攻擊敵人弱點時造成多次堆疊,來有效使傷害最大化,對比個人釋放技能造成的傷害來說,魔宴造成的傷害才是重頭戲。到此時遊戲內的戰鬥策略基本也十分明瞭了,戰鬥的核心玩法就是玩家要想方設法的去攻擊敵人的弱點,並且儘可能的去提高堆疊數量以追求更好的傷害。

【PC遊戲】與惡魔共舞,華而不實的《靈魂駭客2》-第11張

我可以肯定本作在魔宴發動時有著十分優秀的畫面表現,配合裝備不同外形的仲魔也有著不同的戰鬥體驗,但是僅僅如此嗎了嗎?

我在上文說到本作的核心玩法是玩家要儘可能的去攻擊敵人的弱點,但是攻擊敵人的弱點卻並不是一個容易的過程。

當玩家面對初次遇見的敵人時所能做的就是不斷去試錯,也因此玩家在開局內每一名隊友都有著不同屬性的技能是一個好的選擇,玩家固然有著試錯的空間,但是這種浪費行動次數的行為卻暴露了玩家針對弱點探查的手段十分匱乏,玩家有且只有一種方法去發覺敵人的弱點。

再者,在遊戲前期當中因為玩家的強度不足技能組合也較少,在外部環境上更是無法擁有太多的治療補給藥品,去完成上文的試錯發覺弱點就顯得尤為致命,要知道在遊戲內的戰鬥頻率並不算低,可以說在迷宮中玩家除了趕路和對話仲魔之外就只剩下戰鬥了,一場戰鬥兩場戰鬥用來試錯並不會有太多的影響,那麼五場六場呢?乃至更多呢?答案顯而易見,這種看似無成本的試錯往往會導致十分致命的結果。

無論玩家面對等級多低的敵人都是需要去實際戰鬥的,遊戲並沒有設計低於玩家一定等級的敵人可以直接秒殺避免進入戰鬥,玩家唯一可以避戰的方式就是用斬擊打倒敵人直接跑開了。

再者,玩家也遇到的戰鬥也並非是只有普通程度敵人,除開關底BOSS之外,遊戲內還設定有狂暴敵人,紫色的狂暴敵人是固定登場五隻惡魔以及固定高出玩家15級,至少在前中期玩家就算可以打過也屬於是十分勉強了,在這樣敵人的手中玩家用來試錯的回合就像是在送命了。

雖然遊戲的戰鬥足夠華麗,也足夠吸引玩家的眼球,但是在實際策略方面還是過於單調了。

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結語

什麼樣的玩家用三百多元在首發期間就購入本作?我想也只有阿特拉斯的忠實簇擁者了。但是本作顯然是他們失望了,愛之深,恨之切,可能是此類玩家對於本作的真實態度了。

坦言來說,在此之前我並沒有體驗過阿特拉斯的其他作品,所以我也儘可能避免了去和同類型作品橫向對比,就以初來乍到者的身份來說我對本作有著更多的包容,但是同樣的本作依然是讓人失望的一款續作。

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