【PC遊戲】從《艾爾登法環》出發,聊聊開放世界的引導


3樓貓 發佈時間:2022-05-02 16:32:33 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:黑羽霧鴉

【PC遊戲】從《艾爾登法環》出發,聊聊開放世界的引導-第0張

“我真玩不下去老頭環了。”幾周前,我的一位“魂學家”朋友給我發來了這樣一條訊息,我對此感到非常震驚,因為他在此前不僅沉迷於FS出品的每一部魂系作品,更是為了玩《血源詛咒》專門提了一臺PS4回家。而此刻在面對體量如此堪比以往兩部作品的《艾爾登法環》時,他竟然玩不下去了?

“發生什麼事了?”我趕緊問道。

“以前我玩魂系遊戲,都是一邊把圖舔乾淨,一邊往前推進度,但我玩老頭環時壓根不知道下一步該幹嘛,我知道我要去王城,但是我打不過BOSS,周圍的區域也不知道去哪。”

看到他的回答,我便立刻釋然了,並非《艾爾登法環》失去了魂系遊戲的魅力,而是在它身上的另一個標籤,遮蓋了原先的光輝。

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魂系引導

魂系遊戲,一向以晦澀難懂的引導聞名遐邇,《黑暗靈魂》中需要重返監獄取得鑰匙才能進入繪畫世界;《血源詛咒》需要重返病房取得邀請函才能前往該隱赫斯特;《黑暗靈魂III》需要在懸崖邊上做出特定動作才能前往古龍頂端……這些遊離於常規遊玩邏輯之外的設計,令很多玩家在初次遊玩時失之交臂,錯過了不少遊玩內容。

但對於以往的魂系遊戲來說,這可算不上是缺點,因為以上提到的三個區域,都不是通關遊戲的必要區域,而是作為隱藏關卡埋藏在遊戲中。對於只想要通關遊戲的玩家來說,主線提供的遊戲內容已然是稱心如意;而對於鍾愛探索的玩家來說,通過細心遊玩進而發現隱藏區域無疑是最好的獎勵,兩撥玩家就這樣各得其所。而通過網絡環境傳播,當前者瞭解到遊戲中還存在許多此前錯過的內容時,大概率也只是埋怨自己探索得不夠仔細,而不至於產生“這玩意藏這麼深誰能找得到”的不滿情緒。這是因為此前的遊戲體驗已經讓他很滿足了,隱藏區域對他來說屬於額外內容,錦上添花固然可貴,但也不影響酒足飯飽的事實。

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而就是這一點,在《艾爾登法環》中發生了變化。這源於其在基本遊戲結構上的變化,也就是所謂的“開放世界”。

以往的魂系遊戲,雖然指引隱諱,但主線流程還是較為清晰的,這是因為此前遊戲已經提前為玩家劃分好了區域,玩家能夠對自己當前所處的狀態有一個清晰的認知。一張地圖打完了,就去下一張地圖,這樣在一定程度上保證了玩家能夠處於關卡強度所對應的等級區間內。

而《艾爾登法環》卻不一樣,其實從地圖結構上就能清晰地感知到:每一塊大型區域,都會以一個大型傳統魂繫結構關卡收尾,常規遊玩情況下,玩家必須要打穿這一關卡才能前往下一區域。在此我們以最初始的區域“寧姆格福”為例,在一大片遼闊荒野的左上角,靜靜地矗立著“史東薇爾城”。常規遊玩路線下,玩家必須要擊敗城中的關底BOSS“葛瑞克”後才能進入下一區域“湖之利耶尼亞”。

那麼問題來了,既然《艾爾登法環》是開放世界結構,玩家在進入遊戲後便可以徑直前往史東薇爾城,而非像以往的魂系遊戲一般,需要先攻破數個關卡進行緩衝。在這種情況下,玩家應該如何判斷自身的等級是否匹配關卡所對應的強度呢?

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階段性考核

我們不妨以考試作為類比,以往的魂系作品的考試周期很長,為了讓考生時刻跟上學習進度,每隔一段時間就會安排一次月考。一方面是鞏固此前的知識,一方面是幫助考生髮現當前階段的問題所在,避免到最後期末考試時漏洞百出。而《艾爾登法環》卻不來這套,沒有月考,只有期末考試,一考定乾坤。

要說有什麼不同的話,恐怕就是《艾爾登法環》的補考時間和次數都由玩家自己決定。

這兩種方式本身並沒有優劣之分,但所對應的玩家群體卻有所不同。這是因為前者給予了玩家更多引導,體驗更加平滑;而後者給予了玩家更多的自由發揮空間,體驗更加多變。而對於已經習慣了前者的魂系老玩家來說,遊戲風格突然變成了後者勢必需要一段時間習慣。

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【注:《黑暗靈魂》的流程體驗其實是相對線性的】

但《艾爾登法環》顯然並不想讓玩家輕鬆地備考,而是提供給玩家一整張大地圖,並告訴玩家們:“考點就在地圖上,自己複習去吧。”相信每一位考生都經歷過老師不劃重點的痛苦吧,在內容量多,方向不明確的情況下複習,簡直就是兩眼抹黑。雖然理論上只要複習了所有內容,也就是探索完地圖上的所有內容後,玩家們一定能輕鬆度過考試。但有多少人能做到將所有內容都複習一遍呢?

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【 注:《艾爾登法環》地圖中的可探索要素太多了】

此時我們迎來了第二個問題,《艾爾登法環》的重點是什麼呢?

這一點,就會根據玩家們的選擇發生變化了。由於我是選擇的法師職業,在此就以法師路線作為例子。對於法師而言,前期的隕石杖,岩石球魔法和名刀月隱就是考試的重點,倘若玩家能夠在前期拿到這些道具,遊戲難度將會直線下降,名刀月隱甚至能陪伴玩家直至通關。但如果你是一個完全獨立探索的玩家,甚至有可能通關後都無法拿到這些道具,因為遊戲其實並沒有提供相關物品的訊息,這些道具都是作為探索的獎勵分散在地圖各處。而這,就是《艾爾登法環》在轉變為開放世界後,依然保持魂系引導最大的問題。

對於一個單靠自己探索的玩家來說,想要一個人在大地圖上找到上述道具堪稱是大海撈針。雖然遊戲為玩家提供了大量的可探索地牢內容,但玩到中後期就已經展現出了相當程度的重複度,失去了攻關的樂趣。玩家探索這些地牢的目的就變得非常功利——想要拿到獎勵。但不幸的是,遊戲提供的獎勵或許並不是你想要的獎勵。比如遊戲中絕大多數派不上用場的骨灰,還有屬性要求完全相反的武器和裝備,即使獲得了也感覺不到滿足。

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而更令人難受的是,這些地牢並非能被玩家輕鬆地發現,而是以隱藏洞口的形式存在於大地圖上,玩家需要刻意地去尋找它們的位置才行。這就回到了文章開頭的那個話題,與之不同的是,這次的隱藏要素被間接地塞進了主線裡。此時性質就發生了變化,原本作為隱藏獎勵存在的內容,變為了攻關的先決條件,讓額外的驚喜,變成了必要的尋找。

不過需要聲明的是,我並非是說《艾爾登法環》中缺乏驚喜,倒不如說其是近年來我體驗過的驚喜最多的3A遊戲。但其呈現驚喜的方式遠不如此前的《血源詛咒》中的血月,《只狼》中的櫻龍那般高明。地圖的層層遞進,野外的天降BOSS,隱藏地牢等等呈現驚喜的方式都用了太多太多次。驚喜驚喜,驚在前喜在後,反覆使用同一個套路還怎麼談得上是驚喜呢。本作最大的驚喜反倒是表現在天馬行空的演出橋段上,產生的結果卻是在意料之中,缺少令人眼前一亮的橋段。

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【注:第一次飛龍天降算是驚喜,但遊戲中的龍實在太多了】

我要去哪?

說回主題,綜合來看,我認為魂系引導與開放世界顯然並不是那般契合,那麼有沒有一種方式能夠在保留魂系風格的同時,為玩家提供更明確的指引呢?

由於魂系風格是由FS經過數部作品沉澱出的虛構內容,我們並不能真正地置身其中行動。所以不如我們反其道而行之,從現實生活的角度出發,再將一系列步驟進行魂系風格化。

我們首先在《艾爾登法環》中提出一個問題,假設我是一名法師,此時我需要一把強力武器,我應該怎麼辦?

現實生活中當然沒有法師,不過我們也不一定需要這麼具體的案例,我們根據名詞所屬的種類將範圍擴大,這個問題就變成了。

我是一個【某職業從業者】,我需要【職業對應的工具】,我該怎麼辦?

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好了,此時我們獲得了相對明確的問題,就到了尋找解決方式的時候了。在這個年代,我們肯定會下意識地百度一下。但互聯網和《艾爾登法環》所對應的風格相差甚遠,此時我們就假設不能使用互聯網,我們該怎麼辦呢?

如果是我,此時我腦子裡會有兩種方案,其一是詢問相關職業的從業者,其二是尋找該職業對應的工作環境。這是兩種非常直覺式的方案,但在《艾爾登法環》中的表現卻不盡如人意。

延續之前的例子,遊戲中的確存在魔法老師NPC,但她只會教授玩家法術,並不能提供這般細緻的互動。但後者卻呈現得非常出色,我們能夠在魔法學院區域獲得大量魔法相關的道具。這不禁讓我回想起我曾經遊玩《上古卷軸V》時的體驗,在通過NPC之口獲得魔法相關的情報後,我甚至沒解決掉雪漫城的危機,買了匹馬直奔冬堡而去,在完成冬堡任務成為魔法大師後才返回到先前的區域繼續任務。這才是開放世界應該提供給玩家的自由。

拿《艾爾登法環》和《上古卷軸V》比確實有些欺負人,畢竟彼時的B社已經有4部作品的積累,而《艾爾登法環》卻是FS首次嘗試開放世界類型,在引導上不盡如人意本是情有可原。但後者幾乎完全照搬魂系引導的處理方式還是多少有些不妥,那麼此時問題就來了,怎樣的引導才是優秀的引導呢?

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滾雪球

由於清單式結構的開放世界引導是基於地圖UI的,文章就暫且不提。

我們以《巫師3》為例,玩家們不妨回想一下,當我們前往一個新區域時,首先會做什麼?

如果是我,我會先去公告板,因為那裡整合了該區域的支線任務,這是遊戲在一開始就告訴給玩家的。如此清晰的目的能確保玩家們時刻擁有探索的方向,而不至於到達新區域後就一臉茫然。其實本質上《巫師3》的任務觸發方式和《艾爾登法環》是一樣的,都需要玩家前往特定區域與NPC對話才能觸發,但《巫師3》提前幫玩家整理了任務線索,讓玩家們不至於白手起家。

公告板自然不是唯一的解決方式,你可以把他換成黑板,告示甚至是通緝令,這些都沒有影響。最關鍵的在於需要在遊戲伊始就明確的告訴玩家——當你不知道幹嘛的時候,就去這吧!從而給予玩家明確的目標。

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還記得我們先前提出的問題嗎?前文中我表示《艾爾登法環》中的NPC並不能幫助玩家解答疑惑,但也有遊戲作品中的NPC是可以做到的,那就是《上古卷軸V》。想成為一名勇猛無畏的戰士?那就去戰友團;想成為一名法力無窮的法師?那就去冬堡;想成為一名飛簷走壁的盜賊?那就去夜鶯公會……這些都屬於玩家的常識,也就是想成為什麼,那就去對應的地方學習便是。這種常識既可以是現實生活中的常識,也可以通過遊戲中的文字向玩家表達,只要讓玩家們在遇到問題時有解決方案即可。

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當然,開始目標僅僅只是第一步而已,開放世界中的支線任務繁多,總不能全部都集中放到一個地方吧。在此方案上,還可以拓展出兩個方案:其一是通過規劃玩家遊玩路線,在玩家的必經之路上放置其他的任務NPC;其二是將兩條故事線在某個節點處連接到一起,讓玩家們推進到此處時,不知不覺就已經展開了另一條支線任務,也就是所謂的“網狀故事線”。前者在現今的開放世界遊戲中已經很常見了,而後者迄今為止能玩得轉的工作室也不過寥寥,這是因為其對腳本編排的極高要求。網狀故事線要是展開描述那篇幅就太長了,在此先按下不表。

總而言之,用目標推進目標的方式目前看來最適合用作開放世界的引導,哪怕是《薩爾達傳說 曠野之息》所採用的“燈塔效應”,也是通過匠心的地圖設計達成的地圖要素層面的遞推方式。這種方式的關鍵在於,當玩家完成一個目標,或是即將完成一個目標時,需要立刻為其補充下一個目標。只要滿足這一需求即可,至於目標究竟是什麼,就要根據遊戲類型因地制宜了。

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縱觀所有的遊戲類型,開放世界遊戲的引導可謂是最為複雜的:可以很簡單,將任務目標都標註在地圖上即可;也可以很困難,需要參考現實邏輯,精心安排地圖要素的位置。要知道,即便是在導航如此便利的今天,現實生活中的“路痴”也不在少數。開放世界本就是微縮版的現實世界,如何通過巧妙的設計讓玩家們體驗到更多的遊戲內容,便是決定其最終素質的重要指標之一。

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