本文首發機核公眾號
作者:柏亞舟
當我穿著核聚變標誌性的道袍,帶著主辦方的牌子,站在排隊的人群中間,腦海裡開始回憶起5年前我第一次站在核聚變、成為人群中一員的場景。
我的第一次核聚變,其實也比預期整整推遲了一年。再往前的2018年,我本來已經買好了5月初核聚變的票,但我的另一個愛好——足球的世界裡發生了一件大事,我最終選擇了飛向萬里之外,去參加一場盛大的告別。套用機核的slogan,是“探索”了另一種“熱愛”。
在各個平臺嘗試轉讓(當時還是紙質票)時,同擔球迷Y和我對上了暗號。他知道我為什麼時間衝突,加了微信之後他告訴我,確認要去北京出差才敢買票,結果已經售罄。峰迴路轉,最終從我這裡順利買了到票,或許這就是熱愛的力量。他還說,“機核真的很用心。”
一年之後,我終於切身體會到這種用心,一年前“紅藍對決”的主題,變成了“龍虎相爭”。亦創會展中心的使用,也從一個半館變成了整整兩個館,兩個館裡安排滿了各種試玩、挑戰以及場販,累到斷腿卻也充滿了收穫。
我在主舞臺見到了崔佛·菲利普斯(Trevor Philips)的扮演者斯蒂芬·奧格(Steven Ogg),挑戰了當時已經發售了的《只狼:影逝二度》和《特技摩托:崛起》等遊戲,還在排隊的時候和一個路人聊起了剛剛公測的“硬核塔防遊戲”《明日方舟》。他告訴我,一年前,自己來核聚變時玩過這個遊戲的測試版,當時覺得這個遊戲“特別難”。
“不知道的事”
5月初和Wing一起出差時,我聊起了這段對話。Wing告訴我,《明日方舟》確實是核聚變的老朋友,2018年提供現場試玩時,鷹角的人當時也在現場,也就是說,現場試玩的這段反饋,很快就被開發者記了下來。
這是很多遊戲廠商來到核聚變的核心原因之一。對許多國內外的遊戲廠商而言,核聚變依然是少有的、“能夠直接面對玩家”的遊戲展,也有展商表示,核聚變上的遊戲玩家,也依然具備著“核心”、“專業”等特點,他們的反饋,在遊戲開發與完善的過程當中,將有非常建設性的意義。
但另一方面,許多遊戲廠商,尤其是中小型遊戲廠商不太具備策展經驗。核聚變的特殊性在於,很多時候,作為主辦方的機核,都能在搭建展臺這件事情上提供最大規模的幫助,有時候在提供必要資料和信息之後,近乎“託管”。
加入機核之前,我的確很難知道這樣的事情。以旁觀者的視角看,這類的服務,有點“燃燒自己”的感覺。作為參考,中國最大、最成功的互動娛樂展ChinaJoy,後者主辦方與參展方的合作方式,更接近於“區域租賃”,展臺之類的問題,都要參展者自己來完成。
性質不同也不好直接比較,但機核一方面服務參展商、另一方面保證“核聚變”本身品牌可控的要求,的確也以相當大的誠意擺在檯面上。
在資料庫裡,我還看到了一份既具備信息密度、用語又相當詼諧的《展商手冊》,裡面會告訴你,“強烈建議不要使用入耳式耳機,容易變成全國耵聹收集器”。
諸多的細節都是你我不知道的事情,它來自於長久以來的不斷積累,也來自始至終的真誠。如果沒有進行過展會的相關工作,一般人很難想象一個站位當中所包含的諸多細節,也很難想象將這些展位組合在一起時,形成一個“主題展會”的複合難度。
而今天,已經是2016年以來,“核聚變”誕生之後的第9個年頭。
走出“烏托邦”
作為出差大軍的一員,我在週五中午飛抵廣州。雖然天氣預報有雨,但直到落地也還保持著陰天,航班沒有被影響。同事說,核聚變的運氣總是不錯,比如2021年的時候,全年三場核聚變都能如期舉辦;直到22年,核聚變才第一次遇上無法兌現“與玩家的約定”,取消了舉辦計劃。
下午趕到場館時,各個區域正在進行最後收尾工作:在志願者們的幫助下,各個展位開始進行佈置與調試,舞臺開始模擬後面兩天的直播以及可能出現的狀況,檢票區、兌換區都開始對話注意事項,靜候明後天的人潮。
由於之前負責的內容推送,幾乎每一個展臺的內容我都耳熟能詳,但真正看到他們落地時,才能真切感受到它們的“可觸摸感”,比如三星電視展臺的“賽車區”,比如XEO展位的“聽覺太空艙”,同事說特別喜歡XEO展位牆上的標語“In this seat, Out of this world.”有一種真·烏托邦的感覺。
作為CES最受矚目的外設之一,XEO這次是首次參加中國線下游戲展會。它的意義不僅僅是連接玩家:在相對較小的空間實現錄音棚般的聲場效果,聲音的處理也將有益於遊戲開發者的工作。週日開展前,我得閒在“聽覺太空艙”裡重溫了《荒野大鏢客2:救贖》的開頭,那種踩雪的質感的確瞬間讓我沉浸,換同事進去體驗時,差點沒聽見我“趕緊去大合影”的招呼。
合影處的“大劍”,是玩家駐足的地方,事實上直到週日閉館後半小時,也仍然有玩家在排隊合影,不願離去。5年前,媒體在報道機核時的用語,就是“硬核玩家的烏托邦”;5年後,它依然承載著箇中意義。當某一種愛好將一類人群聚集到一個場館內,同好們卸下學業或是工作的重擔,沉浸在遊戲的世界裡,成為了一種逃離的手段。
不過我想,倘若核聚變一直停留於此,倒有些遺憾。所幸的是,機核並不是一家致力於“塑造烏托邦”的公司,它可以做到,但並不沉迷——反過來,它不拘泥於某種敘事,而是想成為一家“與行業共同發展”的公司。
比如,這次廣州核聚變的一大特點,是獨立遊戲區的規模突破了記錄,從反饋來看,區域內的遊戲質量也創造了新高,“Steam線上展示會”還與之形成了聯動。
比如,“BOOOM暴造”的存在感也在增強,除了GameJam,暴造已經慢慢成為一個一個“獨立遊戲平臺”,玩家也可以選擇線上線下體驗,可以直接在機組和製作組互動,讓“核聚變”時刻發生。
再比如,這是“機核發行”第三次擁有獨立展位,不僅僅這次的《CATO黃油貓》、《S4U:都市朋克2011與愛的重拳》、《星幕協約 A.A.A.》和《腐根之裡》都大受歡迎,在“BOOOM暴造”的緊密關聯下,也正在有越來越多的遊戲從機核走出,形成一整條鏈路。
一定意義上,核聚變和它背後的機核,也正在嘗試自己“走出烏托邦”。
一同成長的意義
和我講述“機核發行”背後故事的餅乾,之前當過核聚變的志願者。不問不知道,包括HR在內的不少機核員工,都有核聚變志願者的經歷。
比如Wing,作為機核內部“粥學家”之首,他在2018年是PlayStation展區的志願者(在《明日方舟》對面);比如和我差不多的時間入職的腦子,之前當了好幾年的核聚變的志願者,之前還是核聚變獨立遊戲區“區長”。
更不用說老白總是提及一個系列播客“改變自己人生”的故事——人們總是說,將純粹的熱愛和工作結合起來有相當大的危險性。在機核,雖然也不可能完全排除這種敘事的存在,但另一方面,這種獨特的人員構成,也構成了機核從真誠到熱愛,從構建到服務的幾個關鍵詞。
在廣州核聚變臨近出發前,西蒙找到我說,最新一期“BOOOM暴造”收到的遊戲“牛逼的遊戲嫩多”,“真的很想讓大家知道”,雖然機核站內已經有所有參選遊戲的試玩下載,但西蒙還是會覺得自己做得不夠。
畢竟,酒香也怕巷子深,當人們逐漸意識到,機核已經成長到了這樣一個位置的時候,它的角色,明明已經和當初的造夢者角色不一樣,卻也一定要維持初心,與所有的參與者一起成長,換句話說,把自己的枝葉儘可能散出去,並互相汲取養分。
成長,最終和成長形成了互文。我十分欽佩創業者們的不知疲倦,當我一不留神,已經轉換了自己參與進核聚變的身份,恍如隔世之間,5年的時間,中國遊戲也慢慢步入了新的階段:大廠們開始更加思考更重體量的遊戲,一系列高規格遊戲蓄勢待發,而眾多懷揣夢想的開發者們,也慢慢走到各處,走到GameJam當中,走到核聚變這類更接近玩家的地方。
這是機核和核聚變的機遇,也或許有些誠惶誠恐。但一定意義上,保持真誠,就能跑贏時間。
5年前,我第一次去北京核聚變現場時,就看到過不少帶著小朋友前來的家長;5年後在廣州,我甚至感覺自己看到了更多——至少在比例上是如此。週六現場,不少人都看到了一隻可愛的“小林克”,有同事感慨,以前人們總是聊起自己玩遊戲被父母打壓的故事,在很多方面,我們所處的時代,的確在慢慢變好。
私心而言,這也是一直以來我選擇工作的一個標準。我願意參與到一種“我和一個行業共同成長”的敘事當中,一個行業的成長,往往折射的是一種社會心態。
週日場結束之後,我特地跑到了越秀區,參加了我喜歡的球隊的線下看球活動;因為核聚變,我這次沒有跑到萬里之外,從結果上看,期盼中最後一輪的奇蹟也沒有發生。但在這個過程中,我得到了一種“忠於自己熱愛”的踏實感。當然,意外的收穫還有回酒店時,在門口遇到已經喝多了的禿子。
我想起幾天前,Y突然給我發來微信,他說“恭喜你加入機核”、“在錄音筆節目聽到你了”,故事突然有了一種迴環的圓滿:加入一家公司本沒有什麼好恭喜的,但一直真誠地忠於自己的熱愛、回首時發現自己的成長,大抵也是這個時代最確切的幸福之一了。