P社常規操作,不慌
千禧年後,有這麼個商業詞彙席捲整個世界——首發經濟。
作為一個涵蓋了企業新項目、新面孔和新力量的代言詞,首發經濟籠統卻又不失真地概括了“初印象決定命運”和“消費者都是喜新厭舊的潮流追尋者”這兩個關鍵概念。
而人類計算機工業桂冠上最閃亮的明珠——遊戲行業,也不可避免地在高度商業化的推動下全面接壤千禧年商業技巧,走上了大宣發、多廣告的新時代。很多人已經默認新時代的高質量遊戲必須切實踐行3A級標準——開發金錢A、開發時間A,以及開發規模A。
這也意味著一款新時代遊戲的命運,從遊戲上線的那一刻便決定了——首發,如果遊戲不能在聲勢最浩大的時刻囊括最多的用戶,那麼這款作品的未來便只有一路下滑。
但這真的就該是遊戲業界的定論嗎?
對商業化產品而言,生產者的期望是儘可能高的回報比——所以,當生產成本逐步攀升,投資與回報走上畸形曲線,資本持有者會毫不猶豫地丟車保帥。而消費者也有著類似的期望——如果我花的幾百塊大洋沒買到我滿意的遊戲,那我自然不會投入寶貴的時間成本,甚至還會訴求退款。
但問題也就出現在這兒了,遊戲到底是不是商業化產品?
有這麼一款遊戲,在宣傳期放出大量衛星,天上吹滿了牛皮,卻又在發售當日暴死——口碑與聲望雙殺。但有悖商業規律的是,遊戲的開發者並沒有放棄這部作品。比起改頭換面另起爐灶這樣的“正確”決定,製作組十數年如一日,免費為遊戲增補大部分缺失內容。
說到這你大概已經知道哪款遊戲的名字了——《無人深空》。
你可能會說,製作組這麼多年的耕耘,挽救回來的口碑顯然更有價值。但口碑是個很玄妙的東西——消費者交口稱讚,不代表他們一定會消費;消費者交口稱讚,不代表你的老闆不會幹掉你,然後換上下一位。
商業活動最怕不確定性,因為沒有飯吃真的會餓死人。
所以,我們兜兜轉轉回到了最開始的問題,只不過我必須稍稍變換一下問法:你希望遊戲是商業化產品嗎?
我們先暫時擱置這個問題,來看下一個例子——《都市:天際線2》。
作為出生不到一年的老牌城建模擬遊戲IP續作,《都市:天際線2》的開局可謂是出師不利。除了內容量低、實裝玩法稀少這些經典老毛病,《都市:天際線2》還在優化和BUG領域再續輝煌。而更讓玩家感到不滿的是,在這個系列正統續作裡,P社拋棄了Steam創意工坊,整了個自己的MOD平臺——明顯是想要收回自家旗下龐大的社區流量。
後面戰不戰略的因素我們姑且不提,從一個大夥兒已經熟悉的平臺轉向P社自家的全新領域,玩家整MOD肯定沒以前那麼方便。
到這裡可能會有人會說:哎呀!說這麼多你不就是想給這遊戲開脫嘛?
恰恰相反,我並不是在為這款作品開脫。先回答最開始的問題:電子遊戲是商業化產品嗎?
是,但我希望它不是。
我兜兜轉轉絮絮叨叨聊這麼多,其實只為了一個目的——當一款遊戲首發滑鐵盧,別急著口誅筆伐。先看看遊戲有沒有根本性的問題,有沒有觸犯我們玩家底線的毛病。再看看開發商後續的操作——如果他們真的願意逆著商業規律,再度投入時間和精力免費為大夥兒更新,把吹的牛皮落地,那不妨多點耐心多點等待。
基於這個邏輯,我們細細來看一看,P社在這款城建老字號降生後的一年內,做了哪些補救措施——《都市:天際線2》到底值不值得我們繼續等下去。
《都市:天際線2》過去一年的努力,大致可以劃分為3個大階段——第一階段是2024年初的熱修與縫補,旨在解決玩家聲討最猛烈的BUG與優化問題。不過這裡我們就不過多贅述,因為這是製作公司責無旁貸的必要行為,是縫縫補補重整旗鼓的唯一道路。
但P社的努力確實被玩家看在眼裡——相比起首發的糟糕表現,在幾個月的高強度補丁後,《都市:天際線2》的實機體驗已經相當絲滑。
2024年年中,《都市:天際線2》迎來第二大階段的更新——裝飾與經濟2.0。
這一次的核心,顯然是玩家們最關心的玩法調配。《都市:天際線2》固然在開局便有著不錯的經濟玩法底子,但對一款城建遊戲續作而言,初版經濟系統玩法太過平滑,強度與沉浸感都沒有實現良好的融合。
而在經濟系統大修後,自由切換的建築升級、稅收與服務系統在里程碑規劃中的前移,都極大地提升了遊戲性。玩家足以在相當早期的情況下,獲得必要的工具和幫助,來輔佐城市做大做強。
但P社顯然不希望《都市:天際線2》一路狂奔向創造城市建設模擬器,或者說不希望讓想要挑戰自己能力極限的玩家拔劍四顧心茫然。取消外務員工的稅收、社區大小由家庭大小決定、額定垃圾回收收入等,確保了城市運營的難度需求,也清楚了原本反直覺的遊戲設定,維護了足夠的沉浸感。
再搭配上前前後後更新的不少服務型建築和“裝飾更新”填充的各式零碎,相比於0歲的自己,《都市:天際線2》在此時已經基本完善一款城建模擬遊戲該有的基本盤,湊齊了構建繁茂都市的關鍵要素。
但這幫子“瑞典蠢驢”們顯然沒有止步於此。在2024年年末,P社再度吹響前進的號角,4款文化風格的官方免費資產包在《都市:天際線2》的P社MOD社區上線。這一次的免費更新,絕對是值得玩家去重新審視這款作品的絕佳理由。
首先,這些風格化資產包對原本遊戲內的建築結構進行了全面升級,大量符合該文化圈的符號和元素,都被精心植入建模中。比如,日本風格資產包就會有顯眼的日語招牌、規整矮小的公寓樓,以及大大小小的獨棟宅屋。
法國風格的資產包就有著充滿文藝復興風情的小樓、屋瓦接踵的彩色磚牆和蓬綠開窗的梯形房頂。
德國人的建築則充滿了硬朗冷峻的風格,讓我回想起了曼海姆中央大道兩側的別樓,整齊而又不失韻味。
順帶一提,德意志風格資產包搭配擁堵的雙向車道一起食用,風味更佳(迫真)
這些官方資產包質量極高,P社完美把握住了每一種文化圈該有的味道,實用性與風格化一應俱全,簡直就是浪漫化文化剪影的集合。而除了現有的日本、法國、德國、英國資產包,未來的P社還會上線東歐、中國、美東、美西四種風格化資產包,確保世界主流城建玩家群體都能夠實現在自家地盤堆沙堡的願望。
而除了沉浸感的提升,這些免費資產包對P社MOD社區的影響,也是顯而易見的。
有了官方下場,玩家社群除了製作原本的材質包或者載具包,還可以讓擬真地形包重新綻放光彩——因為,原本《都市:天際線》的現實地形MOD大多圖具其形而缺其神,就像是在祖國的大好河山上長出了一片歐洲風情小樓一樣,社區製作風格化的建築包吃力不討好,這也導致城市光景古板而單一。
而《都市:天際線2》的官方資產包則完全不同,它們不僅僅確保了高質量的主流城市風格,玩家們還可以依託這些高質量的建模,來更快捷更方便地構築其他地區其他文化圈的風景。
這對MOD社區的活躍,是一劑顯而易見的強心針。
遊戲糟糕的首發總是讓人惱火,這一點我完全不否認。
對熱愛系列IP的玩家而言,這是期待的落空和既定的失落。而對投入大量精力與時間的開發者而言,這又是痛苦的階段性商業化失敗,搞不好一些勤勤懇懇的基層開發人員還會因此而丟了工作——完全就是雙輸。
而說到P社——這個被玩家愛稱“瑞典蠢驢”的戰犯培養皿,近些年來的大部分續作,哪一款不是簇擁著不滿謾罵和失望降世?隨著時間的推移,隨著官方製作者與社群的發力,遊戲總是會走上正軌,未來終究是明朗的。雖然每一位P社玩家提起產能問題都是咬牙切齒,恨不得整鍋端走關進大牢,不做完遊戲不準出獄。但你也不得不承認,無論遊戲面臨何等風波,P社也有那個魄力和意願去拯救一款口碑飄搖的IP品牌。
這一年來,P社提供了大量免費的可玩內容,也做了很多次更新,這些都不是出於短期的經濟利益考量。正所謂:知錯能改善莫大焉,或許可以給它更多時間——我們需要做的就只是等待,看看P社未來可以交出怎樣的答卷。