《雨中冒險:迴歸》:再來場更好的雨中冒險


3樓貓 發佈時間:2023-11-20 10:14:33 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

《雨中冒險:迴歸》:再來場更好的雨中冒險-第0張

《雨中冒險:迴歸》:再來場更好的雨中冒險-第1張

乾貨遊戲鑑賞組-迴音已echown

作為雨中冒險的十週年重製版,《雨中冒險:迴歸》保留了原作的原味,甚至地圖的隱藏物品地形都能夠重拾一代的記憶,曲子也幾乎一致可能多了修飾音;重在美術資源的更新,更精緻明度更高的配色提高視覺質量,層次感更豐富的背景營造詳細的越來越趨近終點的場景感;遊戲性方面,新系統臨時道具,無人機商店,每種關卡的變體增加到六種等堪堪夠用。總體來說重現樂趣,十分不錯,如果能更早地優化閃退問題的話。


2D平臺裡“受限”帶來的表現趣味

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對於一代老玩家而言,二代的boss採用頗有rouge特色的吸取道具作為最終演出,迴歸的普羅維登斯則回扣2D平臺要素增加更限制玩家移動、極具威懾力的激光彈幕的新階段;類似的細節,畫質更新後詳細顯現的世界觀已然夠本。對於新玩家或是二代玩家而言,2D平臺將會是新異的體現。

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只能橫向攻擊的設計在更古早的遊戲中間是常見設計,即便迴歸已做出優化,強過1代站樁做到真正的移動射擊,不過充其量是QoL更新,仍舊改變不了初見奇怪的手感,甚至更加粘滯。好在這手感伴隨其他設計的幫助下服用就像青草味飲料,習慣了就能接受,也是雨中冒險的特性的一環。

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若是因為射擊方式難打到空中怪物而煩躁,鐵絲網和導彈發射器會幫忙應對,即使前者其實非常弱,依舊有著自己的應用場景。雨中冒險的道具池設計沒有受限於常見的build或數值設計,而是五花八門的“有限”,比如攻擊觸發迫擊炮,炮彈只打到前方的拋物線;它們各自之間差距很大,也許組成combo就亂殺,也許沒用,統合成rouge的樂趣,前期等級提供基礎強度,後期則靠堆疊的道具成為一個全能高達。

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本作的職業設計同理,採用取職業作為區分,形式表達是關鍵,自然有了特別的強度區分。女獵人突破手感桎梏做到真正的跑打成為每個遊戲都有的op角,新角色領航員獨有的斜向射擊配合高跳緩降實現空中打擊,狙擊手單體高傷被換彈qte限制住對群能力,還有嗆鼻毒師,是一條山裡靈活的狗。各角色間差異化大,與道具間的契合不一致,在rouge的隨機生成中,玩家們無疑要做到隨機應變的構築,或是乾脆開更多的箱子獲取更多資源,造就本作兩種不同的體驗心流。


雨越下越大,難度隨時間增加

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每隔一段時間,鐘聲響起,遊戲的難度會進行一個階段式的提升。難度隨時間增加是雨中冒險系列始終保持的核心機制之一,既非根據關卡推進既定提升的固定難度,也非根據玩家難度演變的動態難度,怪物與玩家間大概率沒有一個平等的能力曲線,一齊相互波動著上升。上一秒還在暴殺,下一秒就要為生存擔憂,一次次由弱變強的瞬間是沒有局外成長的精彩處。怪物數量逐漸累積,勢如潮水,壓迫玩家在雨水遮沒自己之前提升戰力快速通關。於是玩家的探索曲線跟隨場景,初見在荒原細雨中熟悉地圖,突然暴雨猛降,但玩家已經熟悉機制,自我提升,最後投入到雨中進行冒險。

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道具系統與這個階梯殊途同歸,如攻擊觸發傷害型道具相當於多了一個輸出源,根據期望推算也是一段式的提升。玩家等級會在初期快速成長,數值增加,爾後緩步前進,依靠獲取無限堆疊的道具面對成群成長速度更高的怪物。雖然有數值型的道具將雙方成長曲線拉向平均,終究是被隨機獲取擾亂均值,所以玩到後期本作不免會變成“雨中暴斃”,除非疊加減傷閃避的機制道具。2D平臺導致後期數量過多的怪物遮蔽視野,同樣是玩家迷失方向死亡的要因。

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總之,本作的階梯式難度是很不錯的設計,有助於玩法,但應該稱不上是平衡的設計,玩家要自行尋找適合的難度。不過,迴歸有現代化的客制給到玩家,例如一代中玩家開啟傳送門就會將關卡中原有的獎勵刪除,迴歸則不會,更契合玩家目標:開啟傳送門逃離,玩家大可以迅速開門然後使用開啟期間多刷出的怪物的資源購買物品,不像一代定死的取捨。玩家也可以開啟神器中各類挑戰,或乾脆自選物品化作爽遊,自定傷害與承傷玩得愉快,又不影響成就解鎖。


天命試煉,額外的硬核挑戰關卡

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想在雨中冒險裡玩到《celeste》《jump king》和《I wanna》嗎?沒錯,Hopoo Gams是撞死有這種想法的玩家的製作組。天命試煉結合自身的道具特性放出許多小遊戲作為rouge之外的關卡,與技能刷新帶來資源管理,跑酷的路線選取等一系列平臺遊戲常見的要素融匯成一鍋美妙的雜燴——是這樣就好了。

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除了少量挑戰是僅需瞭解技能特點就能收穫皇冠的新技能引入,其他的關卡大概是製作組致敬淘金者《Lode Runner》的產物,兼顧渣手感、零容錯與不知所謂的實現方式,還讓某些技能接近解謎專用。一關boss挑戰給了你大量的無人機可供購買,基於雨中冒險的常態,一般玩家會認為到了該爽爽耕耘的時候,落入Hopoo給出的光能手電筒陷阱,如果辛苦打怪獲取無人機,時間不一定夠打boss,如果直接打boss,一定不過!

天命試煉保持雨中冒險一貫與時間賽跑的風味,低容錯背板則成為沒有必要的添料,畢竟在這手感下玩精確平臺絕非順心的事,但恰好有道具一定需要通關去解鎖,玩家不得不面對沒必要的困難,總體好評的概率不大。大抵天命試煉確實是場試煉,通過的人便是合格的粉絲或玩家,能夠感受挑戰的趣味,沒法通過的人要被製作組回顧青春隔空喊話:給我無人機專項訓練一百次。

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順帶的,迴歸中更精緻的怪物圖鑑,物品介紹里人稱轉換的復調小說,跟雨中冒險特別的物品解鎖條件構成深厚的局外目標養成;怪物圖鑑中第一視角闡述荒原求生遭遇,直至擊敗幕後黑手,配合悠揚哀愁的BGM,成為屠殺的作者,是雨中冒險的一貫情調和戲劇張力,彷彿回應沒有局外成長的單局遊戲制。這些小節點都是迴歸對於一代更好的的再造。

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總之,迴歸於瓊泥V,雨中冒險的魅力以更精美的視覺表現展現出來:無限堆疊卻效果奇怪的道具,難度隨時間上升帶來的不斷挑戰,文本破碎視聽結合的背景敘事等;結合二代各種現代化的遊戲設置創新,給予玩家自定義發揮的空間,在挑戰與爽遊間自行選擇;原本堅實的遊戲基礎底子之上更有與技能相應的非rouge挑戰,頗具古早惡意像素平臺像素遊的趣味。總體正如越下越大的暴雨般帶來更豐富的體驗。如果能更早地優化閃退問題的話。


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