大家怎麼看待二次元手遊?
- 二次元手遊誕生後,因為其精美的立繪包裝迅速在遊戲圈佔領市場。
- 但是成敗蕭何,今天的二次元手遊在大眾眼中卻是差評的代名詞。
- 這篇文章會帶你走進二遊的世界。
二遊特性
手遊,自身擁有快餐化的遊戲性。
- 而正是由於其遊戲特性,導致其和二次元群體的相性極高。
- 本來就疏於社交的御宅族,就算出門在外低頭玩手機正合適不過。
- 於是,大量的手遊廠商就盯上了二次元群體這一塊肥肉。
最早的二遊
2000年伴隨著手機性能的提升,日廠率先把幾款像素風的遊戲搬上了手機。
- 其中的代表遊戲有卡普空的《龍與地下城》和SQ的《最終幻想》。
- 這兩款從PC端移植的帶有濃烈ACG氣息的遊戲,是今天二次元手遊的鼻祖。
- 當然那個年代的這些二次元手遊依舊是以買斷製為主。
- 部分廠家會在遊戲中穿插道具的付費購買的形式來進行二次盈利。
二遊式微
- 之後智能機時代來臨,二次元手遊被風頭一時的益智遊戲取代。
- 由IOS系統引導下的《憤怒的小鳥》《切水果》等休閒小遊戲逐漸佔據手遊市場。
這裡還有一種說法是:當年的蘋果手機用戶和二次元群體呈割裂狀態。
- 宅群體不會選擇蘋果作為自己的第一選擇,也就導致當年以蘋果為主導的手機市場二次元手遊的唱衰。
- 當年的二次元手遊除了搬運一些PC作品以外,就是類似
抽卡手遊的出現
2010年,是二遊關鍵的一年。
- 2010年,著名日廠科樂美髮行了一款名為《龍收藏》的手機遊戲。
- 遊戲玩法顧名思義,收集不同種類的龍來進行一系列交互。
- 其中的龍形象被印在了遊戲內的卡牌上,遊戲本體免費但是卡牌需要抽卡獲取。
- 《龍收藏》標誌著二次元手遊開始向“免費下載,氪金抽卡”模式邁進。
之後大量日廠開始進行遊戲模式的復刻。
- 比如2011年的日廠手遊《巴哈姆特之怒》和2012年的《智龍迷城》等等。
- 其中的《巴哈姆特之怒》正式確立了今天氪金抽卡二遊的雛形。
國產氪金手遊誕生
- 那時國廠也嗅到了日式氪金抽卡手遊的商機,隨即依葫蘆畫瓢。
2013年,《我叫MT》上架。
2014年,《刀塔傳奇》上架。
- 礙於動漫題材的限制,我們不難發現這兩款遊戲和今天的賣皮二遊相差甚遠。
- 立繪都是依附與其他大型IP,MT與魔獸,刀塔就是當年大火的MOBA遊戲DOTA。
- 其遊戲內立繪也是偏卡通小人風格,並不是今天的純粹依靠立繪博人眼球。
- 而就算這樣的條件限制下,當年MT和刀塔手遊的盛況我們有目共睹。
- 後者的開服日流水高達800W,而今天的原神開服日流水不過1250W。
進軍國內市場
2013年“傳奇”手遊《百萬亞瑟王》誕生。
- 而依靠當時互聯網的普及,《亞瑟王》在2015年成功登陸國內。
- 其依靠優秀精美的立繪迅速佔領國內手遊市場。
- 把其盈利的矛頭對準了當年的國內二次元群體,百萬氪金王的綽號由此而來。
- 之後其他氪金手遊相繼被國內廠商代理,其中不乏《鎖鏈戰記》《碧藍幻想》等經典日式卡牌手遊。
根據《2013年上半年中國遊戲產業報告》數據顯示,2013年上半年中國移動遊戲收入達到25.3億元,比去年同期增長100.8%。
國產二遊的井噴
- 隨著日式氪金卡牌手遊在國內的爆火,很多國產手遊廠商也躍躍欲試。
- 2017年左右,趁著日式氪金手遊的式微時期,國產二遊開始呈現後來居上的趨勢。
- 其中2016年的網易《陰陽師》的問世,正式開啟了國產二遊的時代。
- 和2017年的《碧藍航線》,2019年的《明日方舟》並稱為國產二遊的三座大山。
- 國產手遊開始進入百花齊放的階段,雖然這些遊戲的核心玩法依舊為氪金。
激烈的內耗時代
- 但是,在二次元手遊風光的表面下是殘酷的競爭和暗流湧動。
- 在2017年後,伴隨著國產二遊的崛起,也有著大量的二次元手游出局。
所謂“一將功成萬骨枯”。
- 該類手遊普遍都有著精美的立繪來吸引二次元群體,但是二遊的成功僅靠立繪是不夠的。
- 有的因為運營,有的因為劇情,有的因為玩法等元素,逐漸被市場無情淘汰。
- 其中比較有名的有換皮寶可夢《方舟指令》,NTR劇情的《解牛者》等等。
- 還有諸如開服因為惡性BUG差點暴死的《戰雙帕彌什》之類。
MMO二遊的崛起
- 而傳統二遊的市場飽和,廠家開始尋找全新的手遊遊戲模式。
- 隨著2016年《崩壞3》的大火,讓米哈遊嗅到了RPG二遊的商機。
- 而此類開放世界RPG遊戲,最早依靠韓國的PC端RPG遊戲出名。
- 比如當年的《傳奇》《天堂》,都在韓國取得了相當不錯的流水。
- 2020年隨著《原神》的問世,MMORPG二遊正式進入手遊玩家的視野。
- 這種開放世界披著氪金抽卡外皮的遊戲,受到國內玩家的歡迎並且成功進入世界市場。
二遊的未來
《2022年上半年中國遊戲產業報告》顯示,上半年國內移動遊戲市場銷售收入達 134.97 億元,同比降低約15%。
- 二次元手遊行業開始步入產業瓶頸。
- 而隨著大量的二遊問世,其靶向目標的玩家群體也逐漸進入遊戲疲勞。
- 在二次元遊戲中,如果繼續貫徹休閒玩法,已經沒有較大的發展空間。
- 如果堅持在立繪上尋找突破,則會造成更加激烈的手遊內卷時代的到來。
- 目前的二次元手遊,只能在遊戲的玩法上尋求變革。
- 前段時間的文字修仙app的爆火和《原神》的成功,也印證了這一思路。
結語
我是AOIE-ZE,這是手遊史系列文章的第一部。
- 手遊,這一重要的遊戲種類為何在今天口碑嚴重分化?
- 作為一位遍嘗百部手遊的玩家,我也許能告訴你答案。