【PC遊戲】萬物皆可爬塔:當柏青哥遇上「爬塔遊戲」


3樓貓 發佈時間:2022-05-02 12:14:19 作者:夜遊者 Language

到底什麼是「爬塔遊戲」?

我嘗試在百度上搜索關於「爬塔遊戲」的定義,不出意外地,我並沒有檢索到。倒是檢索到一些相關內容,這裡將以相當有代表性的兩篇文章「從《魔塔》到《Jump King》那些年我們愛過的爬塔遊戲」和「玩過十幾款“爬塔”遊戲後,我終於找到了最牛的那一款!」來討論一下爬塔遊戲到底是什麼。

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爬塔是一種玩法框架?

不太建議大家去讀第一篇文章的,它主要的內容是在給一款遊戲做推廣,文章中關於魔塔和Jump King遊戲的介紹也是對前人文章的縫合。將它擺在這裡討論的主要原因是,它代表了一種觀點。

這類觀點認為:“爬塔是遊戲中的一種常見的玩法框架,其中難度變化以及進度顯示都通過玩家所處的層數得到直觀的反映,爬塔遊戲的精髓,就是在塔樓之中不斷向上層進發,並迎接即將到來的艱難挑戰。”

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魔塔實際上更接近DRPG遊戲,可以認為是DRPG遊戲的變種和衍生。至於Jump King,我個人沒有玩過這類遊戲,相信多數玩家會同意將它歸類為平臺跳躍遊戲。無論怎麼分析將魔塔和Jump King歸屬於同種遊戲類型都太牽強了。

爬塔遊戲沒有辦法區分魔塔和Jump King之間的區別,是一種無效定義。我個人認為在這種定義下的爬塔並不是一種遊戲類型,它更像是關卡設計的一種方式,而且這種設計方式在2017年之前並沒有被命名為「爬塔遊戲」。

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爬塔是Roguelike deck-building game?

而在另一篇文章中明確指出:爬塔類,用來指代那些Rogue元素+卡牌構築玩法的遊戲。”(這篇文章很多內容都寫得很棒,推薦對爬塔遊戲感興趣的玩家閱讀一下)

我個人比較認可這種觀點,正如我在上文中提到爬塔遊戲這個名詞並沒有出現在2017年之前,而是2018年。

殺戮尖塔EA版本發佈於2017年11月,發佈後幾周內的銷量約為2000份,因此殺戮尖塔銷量實際上是在2017年年底和2018年年初之間開始爆發,據製作組人員消息那次銷量爆發得益於中國主播(Chinese streamer)的視頻(播放量超過一百萬)。

在2018年後,爬塔遊戲這個名詞在互聯網上呈現出爆炸的趨勢。這也是我認為「爬塔遊戲」可能指的是「Roguelike deck-building game(RDBG)」的原因。

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不過在某次討論中,我發現RDBG遊戲並不全是爬塔遊戲,它們兩個之間不能完全換上等號。借用她的一句話:爬塔只是與RDBG遊戲相性高。因此在2017年爬塔遊戲可能指的是類殺戮尖塔遊戲,而隨著遊戲領域的發展,逐漸被延伸到更為寬泛的概念上,因此第一篇文章給的定義反而更為有效和直觀。

個人給爬塔遊戲的定義是:以在層數和難度變化明確的地圖上,不斷向上前進並迎接艱難挑戰的玩法作為框架的一類包含戰鬥和抉擇的遊戲。(塔代表地圖設計方式,爬代表遊戲的難度,這與Dungeon Crawler的定義方式相近)

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「Peglin(哥布林彈球)」屬於RDBG類的爬塔遊戲。第一款卡牌構築遊戲名為「Dominion」,是發佈於2008年的實體卡牌遊戲。不少玩家認為其靈感源自於萬智牌(Magic: The Gathering, 1993),但其製作者Vaccarino否認其靈感來自萬智牌。被廣泛認可的第一款Roguelike deck-building game是「Dream Quest」。

讓Roguelike deck-building game真正大火的是「Slay the Spire」,可這種大火帶來的不僅僅是諸如「Monster Train(怪物火車)」和「Griftlands(欺詐之地)」等優秀的Roguelike deck-building game,還有很多拙劣的模仿者,這裡就不一一列舉了。

在殺戮尖塔發佈4年後的今天,我已經對Roguelike deck-building game這一類型失望了。偶然間聽朋友說哥布林彈球玩起來很上頭,正好手裡也有媒體key,嘗試之後我發現原來Roguelike deck-building game這一類型還有很多潛力可以挖掘。

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柏青哥遇上「爬塔遊戲」

「柏青哥」是一種起源於日本的街機遊戲,現在已經有很多種玩法了。國內也有類似的機器,屬於兒童玩家,我小時候玩過,大概就是把玻璃球放到推杆上,然後經過佈滿圓柱形阻擋的區域後掉落到開獎區,開獎區上的數字對應著玩家獲得玻璃球的數量。

因此它在國內屬於是單純的娛樂產品。我本人沒有實際去過日本,但在一次偶然的機會中在Bilibili網站up主「飛社長」的視頻中看到過目前日本較為流行的一種柏青哥,其與小時候玩過的已經差出很遠。

現在的柏青哥將更多的設計精力放到引導玩家繼續遊玩上,但究其本質玩得還是運氣或者說玩家是為了體驗這種以小博大的未知的趣味。哥布林彈球則巧妙地將這種近似於賭博的柏青哥加入到了爬塔遊戲中。

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在哥布林彈球中,製作者用彈球取代了原有的卡牌形式。這種形式上的改變看上去很普通,無非就是把玩家獲取卡牌和升級卡牌的流程變為獲取和升級彈球而已。但當我們仔細思索,玩家如何利用彈球攻擊敵人?難道是通過彈弓?這自然不可能,因為柏青哥才是哥布林彈球遊戲玩法的核心。

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在融合了柏青哥後,傳統的卡牌combo幾乎完全消失(至少在我體驗的幾個小時內沒遇到彈球之間的combo)。畢竟玩家一回合只能打出一個彈球。而這個彈球也不是射向敵人,而是射向一片由小球阻礙構成的類似柏青哥街機遊戲的檯面。

彈球由於受到小球阻礙會跳起(彈球碰到形成阻礙的小球后,小球會消失),每次跳動都會增加一點攻擊,這個增加過程會持續到彈球落到下方的洞中。這時本次彈球的傷害計算完畢,哥布林小人會將彈球射向敵人,造成等量的傷害。

這個攻擊流程與傳統的爬塔遊戲相差甚遠,因此我在一開始遊玩的時候幾乎完全沒有感受到爬塔遊戲應有的「卡牌構築」過程。隨著遊戲難度的增大,卡牌構築才逐漸出現在我的面前。

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哥布林彈球的第一關較為簡單,只需要點殺就行,到了第二關後,玩家需要的不僅僅是強力點殺還有需要群傷。與「爐石戰記」中的解場類似,因此玩家在構建彈球組的時候不僅僅要考慮到加入單點傷害高的彈球也需要加入存在群體傷害的彈球。

這樣在對面多個敵人時,配合遊戲內存在的炸彈可以在一波完成擊殺。遊戲內的炸彈就是柏青哥中的大獎,每個炸彈會對全體敵人造成50點傷害,這個傷害是相當可觀的。

此外,遊戲為了增加樂趣。還在阻礙小球上增加了暴擊小球和重置小球。彈球集中暴擊小球后傷害會從普通傷害提升至暴擊傷害,大幅彈球提升傷害。重置小球則可以幫助玩家重置暴擊小球和其他小球。

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如同殺戮尖塔一樣,哥布林彈球也有著相似的遺物和地圖設計。遺物並不值得詳細說明,基本就是將殺戮尖塔中的遺物效果改成針對彈球的罷了。目前沒有發現特別值得一說的地方。

但在地圖設計上有所不同,以往玩家在殺戮尖塔中可以按照自己的意願選擇接下來的道路。而在哥布林彈球中玩家需要通過彈球選擇道路,這種設計好壞參半吧,倒是很符合柏青哥的本質。

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目前哥布林彈球難度還是稍微大了點,第一關新手玩家可以穩過,之後的關卡無論是新手玩家還是老玩家都很難通過。究其本質還是哥布林彈球中目前缺少傳統爬塔遊戲中的「防禦卡牌」,只有進攻的哥布林彈球還是太過於冒險,怎麼通過適當的方式將防禦卡牌加入到彈球中還需要製作組仔細思考。

個人認為這款遊戲定價如果在50左右,可以入手試試,如果在20左右,那麼哥布林彈球將絕殺,買就完事了,絕對上頭。

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結語:爬塔不止卡牌,萬物皆可爬塔

「哥布林彈球」的出現讓我看到了驚喜。我不僅驚喜於哥布林彈球想到將柏青哥與爬塔遊戲結合,更多的還是驚喜於製作組將它們融合地如此合理。在遊玩的過程中我不僅感受到了爬塔遊戲帶給我的近乎無限的重玩價值,還有著柏青哥帶來的精妙的賭博感,小賭怡情這個四個字在哥布林彈球被展現地淋漓盡致。

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我想爬塔遊戲還存在很多可能,國內外的遊戲開發者也不應該再沉迷於對「殺戮尖塔」的拙劣模仿和強硬的組合了,「哥布林彈球」的出現讓我們看到了爬塔遊戲的另一種可行設計方式。「爬塔不止卡牌,萬物皆可爬塔」。

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