《木衛四協議》這部作品自發售以來已經過去了幾個月的時間,想必各位玩家們心裡也都有了一杆秤,無論是從遊戲設計的角度上對本作提出批評,還是從宣發吹逼、首發優化災難等其他角度提出批評,亦或者是直接將其拿來與《死亡空間》製版做對比進行無情鞭屍,廣大玩家們可以說是又一次的被遊戲的過度宣發所坑害了。
雖然,本作的種種缺點基本已經被各路媒體和玩家評測罵了個遍,但筆者依舊打算從另一個角度對本作提出自己的批評觀點。本篇文章的主題是從藝術角度中的“恐怖感”塑造方面,以這部拉胯作品作為反面教材,好好來羅列一下本作為什麼會被很多玩家認為“不嚇人”,相信大家閱讀完畢後會有所感悟。
原 味 大 腸
首先,什麼是“恐怖感”?這個問題其實比較見仁見智,每個人心中對“恐怖感”這個概念的理解都是不一樣的,有的人認為恐怖感的主要來源是未知,有的人則認為恐怖感的來源是純粹的獵奇與感官刺激,那麼《木衛四協議》這部作品到底都踩了哪些恐怖類作品中不能踩的雷呢?
一.頻繁雜亂且無度的“Jump Scare”
一直以來,都有玩家強調這樣的一句話:jump scare是恐怖遊戲裡最無能也是最低級的恐怖感塑造設計。我承認,低級確實是低級,但最“無能”其實不至於,這是為什麼?在談原因之前,我想先來聊一聊何為jump scare。
這個詞翻譯過來即為“跳躍式驚嚇”(跳臉殺)這其實也是恐怖遊戲最常用的手法之一,比如在遊戲裡突然蹦出個鬼臉或者閃一下,聲音突然變大,爆炸,坍塌等也都可以略加調整成為jump scare。
不過很可悲,本作可以說完全對jump scare元素進行了肆無忌憚的濫用,玩家走個通道,被一條管道破裂噴氣聲嚇一跳;開個箱子,被蹦出來的“抱臉蟲”嚇一跳。(更不用提實際遊戲中開十個箱子能出八個抱臉蟲的頻率了)這種低級的jump scare可以說充斥於整部作品中,其千篇一律的重複演出和時間間隔較短的頻繁驚嚇讓玩家越玩越麻木,越玩越無趣,進而開始產生厭煩感。
可以說,本作在jump scare的技法運用上是完全不及格的,其所使用的技法全部都是最低級的驚嚇手段,這種低級的jump scare只能嚇玩家一跳,除了讓玩家們知道自己的生理反射還算正常外,就只給玩家們剩下了幾句罵娘詞彙。
筆者前文說過,jump scare是低級的恐怖技法運用,但並不是“無能”,其實,適當且合理的jump scare確實可以在一定程度上提升恐怖感,(如《P.T.》)不過這也只是在“適當”的情況下“一定”程度上的提升,哪怕是嚴格控制好jump scare的數量,也有可能會讓玩家無法感覺到恐怖,反而會讓玩家產生一種厭惡感,這又是為什麼呢?
因為驚嚇並不等同於恐懼本身,這個概念非常的重要,但同時我們也要記住塑造恐怖感的重要一環少不了驚嚇,筆者認為,恐怖遊戲中的驚嚇實際上所起到的作用是給玩家們提供了一種“元信息”(meta message),即:“你現在所遊玩的作品是一款恐怖遊戲,因此你可以放肆的去表達自己的恐懼情緒”,它本身作為一種能夠讓玩家自動切入“害怕模式”的狀態是極其有效的,至少不會讓玩家覺得這款遊戲是搞笑遊戲。
但這種有效,必須要掌握在合適的頻率與時機之上,如果驚嚇環節出現的過早或者過晚,在沒有足夠的場景氛圍與情緒鋪墊的情況下是無法讓玩家入戲的,因此必須要讓恐怖氛圍的鋪墊積累到一定程度之後再將jump scare安插進去,才能利用好這個設計給玩家帶來足夠的恐怖感(參考《P.T.》的女鬼撲臉與《生化危機7》的米婭第一次發瘋)
《生化危機7》米婭在樓梯間的發瘋就是在恐怖氛圍渲染足夠的情況下給玩家的突然驚嚇
女鬼撲臉就不給大家看了
因此,本作選擇在故事情節極早期的情況下提前讓大量的低級jump scare登場是製作組的一種不明智的舉措。
而且,在很多恐怖類的影視作品中,所給人帶來的感覺不是觀眾受到驚嚇後所激發出來的恐懼,而是憤怒,首先會讓觀眾產生“我怎麼會被這種東西嚇成這幅德行”的自我挫敗感,而這種挫敗感進而會轉化成無能狂怒,進而對嚇到自己的作品產生一定的厭惡或者說是牴觸心理。(恐怖遊戲同理)
因此哪怕是搭配比較合理的jump scare也會或多或少的讓觀眾產生這樣的感受,進而讓觀眾產生厭煩感和麻木感,可以說jump scare這種東西的濫用,是恐怖類影視與遊戲作品中需要盡力避免的環節,因為如果一旦持續下去的話,這部作品就可以說失去了觀眾/玩家繼續觀看/遊玩下去的慾望。
電子遊戲最大的藝術特點就在於玩家與電子信息之間所產生的強交互性,這種強交互性本身就會讓玩家不知不覺的“進入”到遊戲世界中並沉浸在內,更何況是一款以恐怖元素為主要賣點的作品,更需要強調情緒上的代入感(這裡所強調的概念與玩家代入故事主角的“代入感”完全不同),因此一旦遊戲製作組在遊戲內添加了jump scare,對玩家所產生的驚嚇程度其實是要比影視作品高出很多的。
在影視作品中,這種程度的驚嚇可能會讓影院內的觀眾不由自主的身子緊貼座椅往下滑,會拼命的選擇將自己的腦袋遠離屏幕,而當人急切的想要擺脫不明緣由的恐怖時,就會觸發人體的自我保護機制。而恐怖遊戲中的這種程度的驚嚇則會讓玩家直接了當的產生各種各樣的反應,比如腿軟坐地、手忙腳亂、磕磕碰碰等。而這種反應結束後,有概率會轉化成一種憤怒的情緒並由玩家直接發洩出來。
經典錘爛顯示器
為什麼?因為玩家和觀眾是不同的,作為一部影視作品的觀眾,你完全可以選擇儘量遠離屏幕或者捂臉的手段在一定程度上規避恐怖內容的呈現,但電子遊戲是完全不同的,哪怕一個玩家再害怕,在jump scare出現之前的情緒氛圍鋪墊未完全的時期,也不得不硬著頭皮進行操作,同時玩家在沒有遇到jump scare前也不能選擇捂臉來降低恐懼感,畢竟你捂臉了還怎麼繼續操作?因此一旦遭遇到jump scare基本上就是突然受驚,因此在一定程度上會比影視作品的觀眾做出更加多樣的受驚舉動。
而這樣的驚嚇場面會讓玩家產生一種“嚇一跳”的驚慄感,但這種感覺並不是恐怖感,和恐懼本身更是毫無關係,它只會給人留下來一個“這個位置(觸發點)很嚇人”的警示記憶,因此當一款恐怖遊戲被製作成實況視頻後,其他觀眾通過彈幕的形式以“高能預警”的方式來提醒後來的觀眾,某段內容中有jump scare,這樣就會大大降低遊戲的恐怖感,讓整個觀看環境變的“諧”了起來。
說回本作的jump scare設計,《木衛四協議》作為一款被宣發為“4A”級遊戲大作的作品,其核心的畫面表現力、劇情演出水平都是對標影視作品級別的,那麼這款遊戲自然也會存在影視作品中所存在的“驚嚇段落”(shocker sequence),但這玩意的存在並不是代表只要讓怪物突然出現在玩家面前,再搭配一下巨大的吼叫聲和破壞聲就萬事大吉了,在此之前的氛圍鋪墊(如用於提高觀眾注意力的寂靜)、怪物出現的時機,以及部分角色在驚嚇場面中進行反應的時機都是很重要的。
可惜的是,本作並沒有在演出上做合格,很多時候怪物的出現時機都有極其明顯的“刻意安排”的痕跡,恐怖作品確實是講究一個“情節安排”,但過於生硬的處理只會顯得作品很搞笑(讀者們可以看一下B站up主瘋貓的木衛四協議視頻,視頻中有一個演出上的嚴重失誤可以佐證)
總而言之,jump scare是一種殺傷力極強的手段,雖然低級但並不是無能,可是如果將這種程度的驚嚇定義為“恐怖”的話,筆者認為這是一種錯覺。
二.極度降低恐怖感的戰鬥設計
本作的戰鬥設計一開始給筆者的感覺就是“還挺爽的”,尤其是近戰系統的表現力極強,打擊感出色,擊打效果與卡肉感都做的十分到位,但成也近戰敗也近戰,本作的近戰系統基本依靠於鈍器擊打與左右搖閃的搭配,沒有任何分支變化,因此無法給玩家帶來其他的戰鬥思路,這也使得每次與敵人近戰都是千篇一律的打兩下躲兩下,且躲避敵人近戰攻擊的難度基本等於0,只要看準了敵人的攻擊方向就可以隨意閃躲。
而且本作怪物的AI在近戰攻擊時所展現出來的手段也是極其單一,甚至有些怪物還會在殘血的情況下選擇逃跑(一般都是離玩家幾步遠的距離再繼續攻擊)更加進一步的降低了遊戲的恐怖感。
在恐怖遊戲中,“戰鬥”一直以來都是一個非常需要把握好處理程度的核心要點,有些作品為了突出遊戲的恐怖感,會選擇直接讓主角成為一個廢人,只能通過躲避或者利用一些其他的特殊機制才能有效應對鬼魂或怪物的襲擊(如《逃生》《失憶症》《屍體派對》以及一大堆RPGmaker製作的恐怖遊戲)有的作品則通過加強遊戲中的主要敵人來讓玩家的武器所起到的實際作用僅僅侷限於控制敵人而不是完全殺死敵人的設計來加深恐怖感(如《死魂曲》《鬼屋魔影》等作品)而諸如《生化危機》《死亡空間》《惡靈附身》等作品則依靠限制玩家獲取的生存資源等手段來提升恐怖感(與其說是恐怖感不如說是提升玩家的驚慌程度)這種遊戲則一律稱之為“生存恐怖”。
很顯然,本作號稱《死亡空間》原班人馬製作,自然其類型也是生存恐怖,但本作在限制玩家生存資源的手段上卻出了大錯誤,限制武器種類這點無可厚非,但限制武器種類的同時將本作的核心機制引力手套的強度提升到幾乎可以替代任何遠程武器的程度,遇到怪物只需要用手套將其抓過來並場景殺將其解決,這個設計使得整款遊戲的戰鬥體驗基本沒有了任何趣味性,本身恐怖感的塑造就不夠,這麼設計只會讓玩家更加麻木。
三.其他的一些雜七雜八的拉胯設計
1.怪物設計上的千篇一律
本作的怪物不僅種類稀少,而且其造型設計上也並沒有給玩家帶來多少恐怖感,將怪物設計成人形變異體的狀態,但又沒有利用“恐怖谷效應”,這樣的做法只會在一定程度上降低恐怖感,而《死亡空間》這部作品將屍變體設計為四肢錯位的半類人生命體就有效加強了恐怖感,很有《驅魔人》電影中被惡魔附身的人的感覺。
2.“隔離感”設計基本沒有
一切帶有戲劇性發展的文藝作品(自然包括電子遊戲),“隔離”這個概念都是極其重要的元素之一,所謂“隔離”就是指作者在敘述故事的時候,通過把已知事物的哪一面展現給讀者/觀眾/玩家們看的選擇問題。
在恐怖作品中,極其強調隔離所帶來的效果。各位讀者們可以想象一下,在一部恐怖遊戲裡一上來就毫無保留的把那些突如其來的jump scare等驚嚇手段都變成槍戰動作片式的平鋪直敘,那麼這部作品基本上不會產生任何恐怖的效果,反倒有成為喜劇的潛質。
恐怖的來源是“未知”,這個說法相信各位讀者們或多或少都聽到過,但這個道理在電子遊戲中難免會為了遊戲性的考量而犧牲一些未知元素,而利用“隔離”這個概念來產生更好的遊戲性尤為重要(參考《P.T.》)
遊戲的製作可以簡單的將其形容為一個個“開關”的合理運用,當玩家在遊玩過程中符合了某種觸發條件的時候,以此來打開某一個事件的開關是所有的遊戲製作者在遊戲設計時最主要的課題。比如《P.T.》中就很好的利用了“隔離”和“日常中的非日常”兩大手法相互融合的手段,利用無限循環的走廊中的各種物品的變化塑造出了一個恐怖感極高的場景,當玩家們觸發了某一個“開關”的時候,女鬼就會出其不意的來一個jump scare將玩家嚇的嗷嗷叫。
而如果一款恐怖遊戲中,一開始就在玩家的必經之路上放置一個怪物,而玩家也知道這個場景中必然會出現一隻怪物的時候,哪怕它再如何選擇合適的時機突然出現在玩家面前,玩家們也不會有什麼大的反應了。
很可悲,《木衛四協議》把不該踩的雷全踩了個遍,包括毫無保留的大量驚嚇橋段以及“開關”的不合理運用(遊戲中的通風管道是不刷怪且絕對安全的,但製作組卻在通風管道的窗口旁邊設置了一隻會跟隨玩家移動的怪物)進一步的將所剩無幾的恐怖感再次降低到了一個全新的境地。
總而言之,《木衛四協議》把恐怖作品(包括恐怖電影)中不該犯的錯誤基本犯了個遍,在一定程度上也確實是足以封神了,希望以後不會出現比這更爛的。
結語
筆者在遊戲發售幾個月後選擇對其進行再一次的鞭屍,主要也是心疼錢,再加上筆者也玩過了不少恐怖遊戲作品,在閱歷的加持下對這部作品所展現出來的實際質量更加的憤怒和無奈,特此以這篇作品作為筆者的人生第一篇文章,讀者們如果有什麼自己的看法和意見歡迎在評論區友好討論,最後作者在本文末尾發一下我個人的恐怖遊戲生涯表和本文的參考資料(實際玩過的作品數量要更多,因此表格內容並不算太嚴謹)
參考資料
1.《知日:怪談》蘇靜 中信出版集團
2.淺析遊戲中常見的恐怖要素以及它們產生的效果 | 機核 GCORES
3.遊戲如何讓我們恐懼 | 機核 GCORES
4.《什麼才是真正的恐怖》小中千昭 後浪出版集團
5.《如何寫驚悚片》尼爾·D·克思 後浪出版集團
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