【PC遊戲】不完全的《二分之一》,ADV與戰棋的雙料特工


3樓貓 發佈時間:2023-03-31 09:14:46 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

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《葬花·暗黑桃花源》作為一款出道作,憑藉優秀的故事素質於steam上大獲好評,實屬驚豔。《二分之一》則作為數年後的零創遊戲的另一款視覺小說無疑讓人期待,此外又加入少見的戰棋遊玩元素,生出的黑白交織的故事,會給玩家怎樣的體驗?可惜的是,《二分之一》並不盡人意。

音畫出色的ADV故事,恰如其分

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本作首先是個ADV,在此有著更大的比重,較高的音畫質量也很能表現製作組在此的心力。作為一款視覺小說,本作視覺上最利於傳播與獲得標籤無疑是立繪,白方的的大又白帶著擦邊球意味迅速傳播,這絕對是項利好,有關注度的開頭才有接下來的事,也為下面這個標籤做足準備:“二次元手遊”,這並非為了貶低什麼,而是對於劇情的評價總歸是主觀的,為了避免這樣的不公,也給出一個大致的預期,並防止劇透,給出這個的標籤是完全合乎其體的,再進一步給出總結便是,本作寫得並不深刻,但二遊的標籤貼得好,元素堆砌也夠,能給個及格分。

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在ADV其他的層面,本作CG精美,過場圖頗多也給夠對文字的補充,偶有崩壞,算是便宜糖配紅酒服下;音樂則極為上乘,契合陣營人物配合氛圍的同時成為劇情的一大包袱點;配音方面,國產配音一直爭議頗多,但客觀來說,全配音與名配音絕對是本作的加分項。

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雜談裡,製作組不斷提到其心神往之的《十三機兵防衛圈》,其實這款要素設定頗多的遊戲創作時其實也懼怕設定間的衝突,因此有許多取捨,例如天台圍欄的手帕,而本作大概是為了防止走前輩的老路,在大的設定,例如社會事件的詳盡情況幾乎是沒有細緻的描寫的,大背景就是大背景,別說經不起推敲,是根本不給推敲,採用的是一種很方便的做法,還不時掏出已有的作品作為背書。

例如本作最大的背景節點,即白蟲的到來,在遊戲很早期就能看到“消滅人類暴政,世界屬於三體”的NETA,但到最後除了給出它真的很像三體的設定外就是成為黑白爭鬥的背景版,它就沒什麼出場機會了,所以本作依舊迴歸於個人層面的故事,也就是黑白的群像劇;所以為何往往有差評說本作有龐大世界觀卻講的故事太小,大概就因為實際上作為奇幻世界觀卻也採用不少科幻常用手法,例如架空現實,提及社會發展,或者直接NETA,但又不及太空歌劇之類的衝擊力回應可能的期待。

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到了故事講述時,本作對於解釋前因後果似乎有著奇怪的執拗,就像說甲在路上遇到了乙,就一定要轉視角到乙講一下乙之前做了什麼為什麼要來,就是說著說著主線又跳到了單元劇,等角色各自就位又歸到主線合流。從雜談來看製作組認為這是碎片化敘事,我不想說的太失禮,請各位作家和編輯伸出你們的慣用腦。而文筆方面,就比較白了,三言兩語便能解釋來龍去脈,有畫面表達,就不太需要文字了。順帶,因為這種跳躍的講述方式,本作經常需要UI上的換章,如果是換主視角就算了,同個人不同章都要跳出來切換,除了炫耀前作未竟的動態美術,也就是LIVE2D外,想不到為什麼。

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最開始許多玩家認為的已經結束的主線過後,還有大量的個人檔案故事作為補充,也就是裡故事,它們有角色的日常白開水,例如安妮與戲;也有使用與主線不同的作為展現反差與個性的地方,例如琉璃與伊莎貝爾;有純為設定服務,例如奧利維娜和多羅西。這樣把整體故事講得很碎,因為主線過短髮揮,各自之間的角色形象的重合也不太所謂了。

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本作二分黑白兩個陣營,希望各佔其理,表現起來卻是各不佔理:黑方代表人類文化,打著復興人類的旗號,代表人類與外星種族間的隔閡,一如傳統作品中為了正義與理想的角色,站在制高點,但黑方角色大多一副復活之後我不知道我在哪,但我要大殺四方的姿態,還因為個人背景連續展示又大同小異,令人疲倦,連二遊角色一樣讓人喜愛都做不到,說是高尚,完全站不住腳。而白方說是反烏托邦,但由於社會設定的缺乏,除了文化與技術管控嚴格外,並沒有高壓環境與被洗腦的感覺,說是蟲附體,實際上上從立繪到故事都少有外星人的異物感,除了一次大篩選;到了個人層面,白方說是理性,到故事表現時大量的語氣詞,實在是要多理性就有多感性。全體觀之,雙方還都很種族主義,一副燒死異端的情形,要玩家去站隊任何一方,這是否有點?

至此,本作的ADV環節表現出色,雖說距離官方自己的預期說明相去甚遠,卻也足夠,文字不足的表現裡由音畫補足,這就是ADV的優勢。

官方認可跳過的戰棋,雞肋萬分

談及塔防方面,這裡先放一下小小的私貨,就是我這個作者上一年在跟朋友們談及國遊時,說到反面例子,總會點名一款同樣是戰棋的遊戲《太古之火》,顯示我出對它的怨念頗深。原本天真的認為《太古之火》憑藉特別有撕裂感的肉鴿與戰棋縫合及其大多無效的build池和讓玩家的算計無效的偏斜等設計(雖然通過後續的難度降低讓主線易通過而使build等設計集中到了超長線的無盡模式減緩了撕裂感),已經足夠成為我玩過的最令人難受的戰棋,不幸的是,《二分之一》成功地突破了這個下限。

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初見塔防,是在劇情進行之中,也不會有特別的標識,大概就是到了一定情節隨製作組心情出現,因為同類型情節也不一定有。此時的戰棋實際上承擔的更多是演出的作用,而非供玩家遊玩,再加上製作組對初見玩家的定位,加上了對新出現的角色的教學,共同導致的結果便是被大多數玩家吐槽的嬰兒式教學,而且還是沒過一段故事來一次;手把手的點擊限制,與手遊新手引導如出一轍,讓玩家感到自己的智商被侮辱。

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真論下來,其實自有妙處,只是亡羊補牢:一方面,製作組本身在縫合ADV與戰棋,把戰棋融入劇情中或是割裂戰棋於劇情外?答案便是把它變成演出的一環,雖然最終效果有點蠢,但確實成功了,市面上也有先例,比如明日方舟。另一方面,塔防的棋子效果用文字描述總是令人不清的,而本作又在此及其突出,因為角色的技能描述也往往偏向於氛圍塑造,單是在敵友判斷的描述詞條上都有模糊,那不如讓玩家實操一遍,畫面一過,大家都懂。最終結果就是,走馬觀花的一個新角色出來就要教玩家一遍。其實這個問題可以通過技能的小動畫表示出來,實際更這麼做了,仍然要教,就不能理解了。

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初見之後,玩家對塔防也有了印象,除開那極像手遊的小人之後,最大的感受就是,反饋實在太奇怪了:打擊受擊等音效的匱乏無力尚能接受,操作上的滯漲感就完全讓人難受了,玩家操作一定要一板一眼地一步步點擊,就連結束回合都不能在全員不可操作地情況下自動進行;到了回合更替,一定要有個佔時1至2秒的雙方回合UI展示,卡頓感更加明顯;而到了敵方回合,敵人也會先裝模做樣地思考一會兒,然後慢慢走步到預定格子。如果是為了說白局勢,也完全不需要這麼慢地動作與反饋,作者只能歸因為為了讓玩家能夠回溯操作回合悔棋,讓後使代碼記錄戰況而導致的,類似於戰神傳送會先到世界樹這個場景待一會。又說回最開始的手遊小人,其實作者是很支持的,既然手遊這一塊是強項,那麼成為國遊特色又何妨,也夠耐看。

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主線劇情之後的戰棋關卡才是真正的關卡,通過後解鎖更多劇情檔案,現在在這些真關卡中解析遊戲機制。對敵人的推拉,場景互動碰撞傷害,這些其實都沒所謂,本作在戰棋的定番之外最大的機制是延遲攻擊,也是無趣的源頭。製作組在雜談中提到了他們設計了其他戰棋中少有的角色機制,在此作者猜是黑方的安妮與琉璃,因為她們都是本身無傷害只能跑而靠召喚物輸出的角色。敵人會在走格過後顯示出下回合的攻擊格子後停下,永遠慢玩家一步,玩家只需要保持Hit&Run就立於不敗之地,恰好與上述兩個角色機制吻合。大部分的關卡也只需要玩家攻殺,所以最後也不需要動腦,成為大部分玩家口中的低智關卡。

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想必有火眼金睛的玩家能夠看出,本作不少機制與上文提到的Into the Breach陷陣之志有所雷同,但本作差就差在了目標的設置,陷陣之志的目標在於保全建築,也就是玩家的生命值,敵人的攻擊也指向建築,類似於塔防遊戲;而更大的棋盤與環境設置給了推拉的空間;限定回合數更是需要撐過的最大目標。本作沒有習得最核心的機制,再取用附帶機制,就畫虎不成反類犬了。不需要推拉,因為傷害完全足夠;限定回合,玩家殺的絕對夠快。後續自由關卡在勝利機制等的小變動,體驗也能說明問題。

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製作組談到戰棋是為了玩家爽感,其實爽感也可以來自玩家自己的即使是自認為的聰明策略,而不只網遊的暴殺小龍蝦,本作棋子不論機制性能都極強,即使是網遊的自動尋路系統遵照上述的範式也能通過,這樣又能利好誰呢?如果是為了不熟戰棋的玩家,也完全可以不設置現在的簡單數值而採取大幾十幾百的數值給到養成空間,就不會像現在淺薄的養成池,更有前例,相信也會是設計組更有經驗的方向。

至此,本作的塔防環節就是食之無味,棄之,所有人都說不可惜,但到了內容解鎖環節又必須遊玩,玩家也沒有辦法。

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這兩大環節完畢,本作未能如願完成戰棋與視覺小說的融合,甚至有不少未打磨的細節與bug,不過製作組較能互動,接受建議,也有優秀的作品在前,那麼還是希望下一部作品能夠更好。#休閒摸魚遊戲#


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