雜談丨一個更適合用來闡釋玩法的視角


3樓貓 發佈時間:2023-04-09 19:25:32 作者:身患威廉吉布森見登美彥症候群 Language

在先前那篇談論遊戲的交互性的文章的末尾,我曾提及遊戲的技藝性特徵,聲稱這種特徵誕生於由交互與交互前後勾連而成的交互鏈條所撐起的可供玩家認知、試錯、訓練、精通和可供玩家依照自己的想法盡情發揮的交互空間。不得不說,這其實是句相當彆扭的表述。它的彆扭之處在於,它明明站在最小尺度的單個交互的視角上,卻試圖描繪最大尺度上的遊戲整體的特徵,以至於對於交互鏈條該如何撐起那些交互空間的細節闡述是高懸空中,無處落腳的。若想對其進行進一步的探討,則勢必要把視角從最小尺度的交互抬升一層,抬到交互與交互前後勾連而成的交互鏈條的尺度上,即玩法的尺度上。要完成這個抬升過程,我想勢必就要辨析清楚,到底什麼樣的交互鏈條才可以被稱作玩法。難道僅僅只是將一大堆七零八落的交互串在一起,就可以稱之為玩法了嗎?
有一類交互,是玩慣了RPG遊戲的玩家非常熟悉的,我稱其為演出與功能的觸發器。它在遊戲中具體呈現出的樣子大概是這樣的:當玩家操控主角進入可交互物體的可交互範圍時,會在界面中彈出一個交互按鈕。點擊交互按鈕,就會觸發一段演出內容,或者接入到一個功能當中。遊戲中所包含的演出與功能紛繁複雜大相徑庭,卻都可以藉由點擊按鈕這個單一的交互方式觸發。而完全由這種觸發器所串聯起來的交互鏈條(聽上去像是某種交互式電影),當然足以承載非常多的遊戲內容,但似乎很難稱其為玩法。我想,我寧願將為了進入可交互物體的可交互範圍而不得不控制主角四處移動的過程稱為玩法,也不願將僅僅是用以觸發一連串演出的交互鏈條稱為玩法。玩法的真諦,或許就蘊含在二者的差別當中。
當玩家在遊戲中明確得知一個可交互物的位置信息,並以此為目標操作遊戲中的主角移動時,抵達目標地點這一過程無疑是被操縱主角移動這一交互行為所填滿的。換句話說,操縱主角移動的交互行為是從抵達目標地點這一過程中拆解出來的基礎步驟。反觀觸發器式的交互,它僅僅作為開啟它所承載內容的開關而存在,並不能構成其所承載內容的基礎步驟的主體。含有QTE交互的播片可算作介於二者之間,播片中的QTE交互往往是完成其承載內容最關鍵的步驟,但光憑這些被篩選出來的QTE步驟也不足以支撐其承載內容的主體。由此可見,一段交互鏈條是否能成為玩法,首先需要辨別清楚其中的交互是否真的構成其承載內容拆解出的基礎步驟,它們能否以主體之姿填滿交互鏈條的整個過程。
縱然操縱主角往目標地點移動滿足上述評判,似乎可以被視為一種玩法,但僅僅是這樣肯定還遠遠稱不上是什麼像樣的玩法。要讓它變得像樣一些,勢必還要添加更多東西進去才行。隱去目的地確切的位置信息,讓主角在跟蹤、追查與分析目的地位置線索的過程中同步移動,這是一種思路;在主角前往目的地的途中堆滿刀山火海般的障礙,讓主角始終身處嘗試克服障礙的過程當中,這是一種思路;對主角抵達目的地的時長、過程、方式等等提出要求,為主角設置層次豐富的挑戰目標,這也是一種思路……種種思路不勝枚舉,而將多種思路整合在一起所形成的種種玩法更是不可勝數。這些思路為操縱主角往目標地點移動這一簡單交互鏈條添加的無非只是一種東西,即讓整個交互過程無法一目瞭然,必須經由一個個交互逐步推進才能得其全貌的難題。
難題,這似乎是個應該在比玩法更具體的關卡範疇中才適合拿來談論的話題。不過畢竟關卡某種程度上也是為了釋放玩法的潛力,給玩法提供大展拳腳的舞臺而存在的,從這個意義上談論難題之於玩法的意義,倒也不算是徹底搞錯了範疇。不過,難題也不完全是屬於關卡範疇的概念。在我看來,玩法與難題實則是一體兩面,相伴而生,如影隨形的。之所以會這麼說,是因為恰如上文所言,只有被作為基礎步驟的交互填滿的交互鏈條才能成為玩法。而之所以需要將其拆解成一個個步驟的起因,與評判它們是否填滿到足以成為主體程度的準繩,正是與玩法伴生的難題。一目瞭然的過程是不需要拆解的,單個交互足以處置它們。恰恰是由於難題的存在,整個過程無法一目瞭然,因此才需要將這個無法一目瞭然的整體拆解成一個個可以一目瞭然的基礎步驟。因此,不同的難題,自然也就將過程拆成了不同的基礎步驟,從而形成不同的玩法。同樣是操縱主角往目標地點移動,隱去目的地確切位置信息的難題致使其拆解出用以獲取目標位置信息的種種交互,而遍佈障礙與限定條件的難題則致使其拆解出用以改變移動方式與移動速度的種種交互。玩法中的交互正是為了解決與玩法伴生的難題而存在的,難題的存在才讓玩法有了實質。
以上的論述導向了一種經典的論調——玩法說到底都是在解謎。不得不說,這是種強有力的論調,強大到幾乎一切玩法內容似乎的確都可以被套進解謎的框架當中,以解謎的邏輯被理解。設計者的能耐要在細密精巧環環相扣的謎題中得以體現,玩家則在解開謎題的過程中領略設計者的意圖。畢竟無論多麼千奇百怪的遊戲內容,只要猜透了設計者的意圖,總能提綱挈領迎刃而解。那麼似乎也能反過來說,玩遊戲的過程就是在做猜測設計者意圖的解謎。縱使偶爾會碰到一些明明看似有豐富的求解可能但實則只提供了一種設計者欽定的庸俗解法,以至於像是設計者按著頭教玩家怎麼玩的謎題,和刻意給玩家使絆子,以此來惡意延長遊戲時間的謎題,但這似乎統統可以歸結為謎題設計得不夠精妙。似乎只要目標設置得足夠妥當,步驟設置得足夠精妙,解法設置得足夠豐富,遊戲在玩法層面上就是充足的了。然而,真的能這樣反推嗎?以及,這真的能算是玩法層面上的事嗎?
以解謎的邏輯去理解給玩法搭設舞臺的關卡或許大差不差,但用解謎的視角看待玩法則顯得狹隘。設計者的意圖或許的確能涵蓋關卡的全部,卻很難說能涵蓋玩法的全部。玩法之所以容易被歸結為解謎,是因為玩法總要落實到關卡中才能得以呈現。與玩法相伴而生的難題,自然也總會以謎題的樣子呈現出來。但既然玩法是關卡搭設的出發點,是諸多關卡所交疊的共性,那麼與玩法相伴而生的難題自然也是關卡中謎題設置的出發點,是諸多關卡中的謎題所交疊的共性。換句話說,玩法之於關卡,是理念之於現象,是原型概念之於衍生實體,是普適性之於個殊性的關係,與玩法伴生的難題和關卡中設置的謎題同樣如此。這就導向了另一個經典的論調——玩法的本質是交互的機制,是規則。
這當然也是種強有力的論調。規則與機制天然就帶著普適性,似乎可以輕易跨越解謎視角下捆綁在設計者意圖上的侷限,釋放玩家基於對規則和機制的掌握所取得的自由。事實上,的確有不少桌面遊戲、棋牌遊戲與競技遊戲是建立在規則之上的。儘管並不是所有遊戲都以貫徹某種交互機制與規則作為目標,但這樣做了的遊戲往往能呈現出令其他遊戲望塵莫及的渾然一體般的整體性。看樣子,機制和規則似乎的確足以成為將交互串聯成鏈條的可靠線索,甚至據此形成對種種遊戲作品在玩法層面上的批判。但我並不認為這是一個值得多做停留的視角。它太容易抹平眾多遊戲為了提升實際遊玩體驗而在靈活採用交互的機制與規則上所做的努力,也太容易漠視玩家在取得基於規則的自由度後所做的實際行為的意義。之所以會這樣,是因為無論是玩法的本質是解謎的論調,還是玩法的本質是規則的論調,都太過著眼於玩法的目的與方向上。換言之,它們都只盯著對於玩家行為的規訓上。
正如我在先前那篇談論遊戲的交互性的文章中所言,遊戲的交互性得以讓玩家在遊戲作品內行使一定程度的自由意志。而這部分自由意志,往往是受玩法的目的與方向所規訓的自由意志。玩家通過克服一個個難題逐步掌握遊戲玩法的過程,可以說是玩家的自由意志在以學習和訓練的方式接受設計者規訓的過程。誠然,每個人的自由意志都紮根於外界的權力意志之上,但僅僅是遵循權力意志的規訓頂多只能算作是在行使自身自由意志的一半。在經歷學習與訓練終於熟練掌握玩法之後,才是自在地運用對玩法的理解來實現自己想法的開始。在這時,或許有不少遊戲會拋出許多頗具挑戰的難關來充當玩家熟練掌握玩法的驗證,但這仍是規訓式的做法。真正跳脫其間的,是提供充足的素材與空間培育出讓玩家更樂於自己萌生出目標的土壤。會解題僅僅算作完成了學習與訓練的部分,而聚焦於規則與機制雖然留足了空間卻容易忽視那些幫助玩家萌生自己目標的素材。只有玩家能從學習與訓練的階段進入到運用玩法實現自己萌生出的目標的階段,才能說玩法被玩家給精通了。能夠同時承載規訓玩家進行學習與訓練的部分和解放玩家去萌生並實現自己想法的部分的視角,我能想到的就只有技藝了。因此,在我看來,玩法最應當被當作技藝來看待。
然而,目所能及的是,許多的玩法內容並不會以完整的技藝的面貌呈現在玩家面前。即便它們的確具有成長為技藝的潛力,但落實到實際的遊戲內容中通常就只剩下前半截的學習與訓練的規訓部分。之所以會這樣,是因為遊戲的目的並不是為了將玩法的全部潛力都實現出來,而是為了提供足夠明確的樂趣體驗。學習與訓練的規訓部分是設計者可以去把控和設計的,它往往被剔除掉在真正的學習與訓練中重複乏味的部分,被重構成一個源源不斷提供成就感和滿足感的引擎。而那個玩家自己萌生目標去實現的部分則無法把控,有時甚至是在反抗和破壞設計者意圖與遊戲實際內容的,通常也只會在儘量不干擾遊戲其他內容的前提下給玩家留些受限的自娛自樂的空間。由此來看,玩法很難說是真正的技藝,而是保留了一部分技藝特徵的殘缺的技藝。這也正是遊戲的技藝性特徵的由來。
我會堅持認為玩法是一種殘缺的技藝的視角相較於玩法是解謎和玩法是規則而言是更好的視角,因為它能提醒我注意到玩家種種背離設計者意圖的行為的意義與價值,注意到玩法的實現不僅需要玩家照本宣科還需要玩家自在發揮,注意到那個剔除掉學習訓練過程中重複乏味的部分從而誕生出的提供成就感和滿足感的引擎再怎麼強大也是一種殘缺和畸形,注意到藉由交互性得以讓玩家行使部分自由意志的遊戲在大多數情況下很可能只是個充斥著單向度規訓的糟糕權力裝置。設計者其實是沒必要去注意這些的,會注意這些的是對現代性持批判態度的酸腐知識分子和奉玩法為遊戲的本質與核心的原教旨主義婆羅門。前者姑且不論,而關於後者我想我之後會多寫些東西來闡述與之不同的視角。
在先前那篇談論遊戲交互性的文章中,提及交互的輸入輸出循環實則是引導、行為、反饋三個階段的循環,隨後提及交互性來源於由交互構建的因果邏輯與其所承載內容的因果邏輯的一致,加上本文所述玩法內容大多呈現為學習與訓練的規訓,它們本身的特性吸引著某個東西的靠近,而他們也都需要一個東西來達成彼此之間的統合。而這個呼之欲出的東西,就是敘事。之後,我將聊聊我對於遊戲敘事,也就是我先前所從事的本行的一些想法。

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