纵观老头环中的武器,大多数颜值与强度总是不能同时都令人满意,帅气的武器强度不够看,强度高的武器颜值又不行,比如我超级喜欢卡利亚骑士剑的模型,但由于它不能质变且战技伟哉卡利亚在失色武器上并不强,让我这个对颜值有着执念的玩家很是难受。于是,我上网研究了一下怎么用Yapped这个工具对游戏进行解包修改,定制一个自己满意的武器,并用它通关了新开的档。Yapped能修改非常多游戏里的数据,比如模型,动作模组,战技,武器数值和补正,特效和特效数值等等等等,基本上可以满足绝大多数人对装备和法术的修改需求,接下来我就根据自己的经验,简要分享一下如何使用Yapped,以及修改数据要避开哪些坑。
首先,到Github上去下载该工具,Yapped下载链接,或者到3dm下别人做的汉化版,汉化版链接。有一说一,Github上的2.15.1版本貌似能解的数据更多,但是用起来卡卡的,不如旧版好用。
第一次打开Yapped会提示,找不到regulation.bin文件,此时需要自己点左上角File下的open找到老头环的文件目录里的regulation.bin文件,该工具会在你修改完保存时自动备份原文件
打开该文件后,可以看到三个区域,最左边是Param也就是游戏里参数的分类,中间是该参数下的一条条的数据ID,最右边是中间每条数据里包含的数据。举个例子,最左边EquipParamWeapon就是游戏里所有武器类,点开后中间row下一行行数字则是每个武器的ID,再点击其中一个ID,最右边就是该武器的各项详细数据。说起来,顺便分享一下艾尔登法环里全物品ID表,方便大伙查找,艾尔登法环全物品ID表。左边常用参数的介绍,可以看看这个up主作的总结https://www.bilibili.com/read/cv16338944/,总之你想修改什么东西前提是先找到它的分类。
接下来,我做个示范,把游戏里阔剑的模型改成卡利亚骑士剑的模型,把战技改成赫芬尖塔剑的毁灭灵光(这个战技特效贼帅)。
第一步,找到阔剑的ID,查询ID表可知为2020000,于是到EquipParamWeapon里找到这个ID,在Name里填上阔剑方便下次查找,再找到卡利亚骑士剑的ID为2180000写上名字做标记。
第二步,看到右边的Field栏里,找到Equip Model ID,得知卡利亚骑士剑的模型ID为227,然后回到阔剑那里将该数据改为227并回车保存,这样就把阔剑的模型改成卡利亚骑士剑的模型了,由于老头环里武器的攻击距离是跟着武器模型走的,所以阔剑很容易就解决太短的问题了,PS:如果你用的是质变武器,则需要改相应质变武器的数据,比如阔剑冰质变后ID是2020900,跟原来的ID不是同一个。当然你也可以把Icon ID也一起改了,连武器图标都一样,不过这样做战斗时容易分不清武器是哪个。
相比修改模型,修改战技就稍微麻烦了一点,首先要知道一点的是,老头环里战灰和战技是两个概念,战灰可以理解为调用战技的外壳。
那么要想把阔剑的战技改成毁灭灵火有两种方法:简单一点就是直接找到阔剑Sword Arts Param ID将其修改为赫芬尖塔剑的战技ID 1021,但是这样修改有个弊端就是只能改没质变的武器,没法改已经质变的武器,因为游戏里想要对武器进行质变一定会用战灰进行覆盖,你在这里做的修改的只是武器原生战技。于是根据我前面说的战灰和战技的关系,第二种方法思路可以这样,修改一个不怎么用的战灰的战技ID,然后再把这个战灰装到阔剑上就可以了,这样也兼顾了武器质变和战技。战灰的分类是EquipParamGem,Field栏里Sword Arts ID就是这个战灰所调用的战技的ID。当然,对于失色武器来说是没法换战灰的,这个也可以改,只需要把Ash of War Type改成2-Allow Change就行。
然而,这样改完大部分人兴冲冲上游戏试验之后肯定会说,不对啊,毁灭灵火第一段挥剑动作是有伤害的啊,为什么我改到别的武器之后没了。这是因为老头环里特殊武器与其特殊战技行为ID是绑定的,如果只是像上面这样单纯改战技是没法完全起作用的,还需要将被修改武器的Behavior Variation ID也改成与原武器一样的ID。如果你修改了武器的战技后发现没有特效或者修改动作模组后发现有几段动作没伤害也是同理,就像我把卡利亚骑士剑的Special Motion Category改成了蛇骨刀的二连斩重击动作ID165,同样还要把Behavior Variation ID改成蛇骨刀的901,这样二连斩两段斩击才会都有伤害。
把辉石克力士的辉石慧砾装到骑士大剑上
除此之外,Yapped也支持修改武器多种数值,例如我想要一把武器的力量补正变成S,那么你可以找到Correction:STR,将其改成100!游戏里的SABCDE字母实际上是这里数值一个范围的简化,也就是说即便一个武器补正都是A,具体数值也是不一样的。
还有人肯定想说,要是我想把直剑的冲击力改高一点怎么没找到对应的Field怎么回事,这是因为武器本身其实是没有冲击力的,只有削韧也就是失衡值,对应Poise Damage,而冲击力实际上是动作产生的,要想让直剑拥有大剑的冲击力,则需要在AtkParam_Pc里找到直剑的轻击动作ID,修改其Damage Level即可。至于查询动作ID是多少这个就麻烦一点了,需要搭配Cheat Engine来捕捉动作,包括如果你想修改法术效果也得用CE来捕捉找到对应ID。
再简单说说法术子弹和特效这些。众所周知冰枪这个战技是个神技,但奈何它的命中距离令人堪忧,经常要站的特别近才能打到人,于是我用CE捕捉了冰枪发射的这个冰弹ID为2490,然后到Bullet分类里找到,把它的Duration从0.5秒改成了2秒,直接起飞,堪称屠龙利器,要注意的是,改Attenuation Range没什么用,我感觉是因为Duration主导子弹的飞行时长,飞得足够久才会增加命中距离。
特效方面,说起来武器的质变异常累积其实也是特效带来的,自带异常的武器本身有特效ID,跟祷告和油脂附魔实际上原理差不多。特效也可以用CE捕捉,隶属于SpEffectParam,比如龙鳞刀释放战技后的冰雷特效是1891,你可以将这个特效里的Damage +: Lighting来改变改特效增加的雷属性伤害。重点来了,特效和命中特效也是两个东西,比如冰雷特效本身是不带冰冻累积的,之所以游戏里有冰冻异常,是因为他它的命中特效Attack SpEffect ID为1894,这个特效才是带冰冻异常的,可以找到其Aux Inflict +: Frostbite来进行修改。如果你想为一个本身没有异常累积的武器添加异常累积,则需要到武器修改那里,找到Behavior SpEffect和SpEffect Message ID,将其修改,具体数值可以参考其他自带异常或者质变的武器。异常累积特效其实也是命中特效,但是同一种异常累积有不同数值,这也就导致它其实是一个范围,比如出血异常是从105000到105275,这个范围类的特效都是出血,只是数值不一样。
写了这么多,实际上也只是Yapped修改的冰山一角,还有很多功能大伙可以自己学习一下,实在说不完,想要熟练的使用这个工具确实需要一定的英文基础,同时要非常有耐心的查找,我之前琢磨的时候一搞就是一天,跟以前玩老滚5装mod一样,贼花时间。最后,提醒一下,改这个跟装mod是一样的,记得要离线游玩!