《崩坏星穹铁道》中玩家们经常能够听到稀释这个词,那么稀释到底是什么意思呢,下面请看“Alanra”带来的《崩坏星穹铁道》稀释概念介绍,希望能够帮助大家。
1.边际收益:属性变动1单位时,伤害变动了多少?
2.边际收益率:属性变动1单位时,伤害变动了百分之多少?
3.稀释:边际收益率递减,随着属性的增加,每增加1单位带来的「伤害变动百分比」不断下降。
4.反稀释:边际收益率递增,随着属性的增加,每增加1单位带来的「伤害变动百分比」不断上升。
5.除了「减防」和「双爆的部分区间」是“反稀释”以外,其他属性均表现为“稀释”。
6.如果「你不确定各个属性要变动多少」,「稀释理论」几乎是唯一的通用方法。
6.如果「你很确定各个属性要变动多少」,「比较收益率」是最精确简单的方法。
在第一次听到「稀释」、「反稀释」或是「边际收益」等概念时,不知道你有没有感到一头雾水。
同样增加100攻击,
在1000攻击的时候,提升是10%;
在2000攻击的时候,提升只有5%,
从10%降到5%,这就是「稀释」。
这个例子简单易懂,如果你能理解这个“收益率”的变化(10%→5%),那你就理解了「稀释」的本质,其实就是「收益率下降」,“100攻击带来的收益”被“原本的攻击”稀释了。
同样增加10%减防,
在0%减防的时候,提升是5.3%;
在50%减防的时候,提升是7.1%,
从5.3%升到7.1%,这就是「反稀释」。
类似的,「反稀释」的本质,其实就是「收益率上升」。但想必有很多人会感到疑惑,这个5.3%和7.1%是咋来的?我们可以说,“10%减防带来的收益”被“原本的减防”反稀释了?
还有一些问题,
1.以上只是两个例子,换个条件结论会变么?
2.什么导致了「稀释」和「反稀释」的不同?
3.「稀释」怎么来的,稀释理论很重要么?
4.如果攻击稀释比双爆严重,一定首选双爆?
本文将分析「稀释」的由来与含义,逐步解答以上问题,并列出各个常见属性的稀释特点。
这所有的一切都源于伤害计算公式。
绝大多数的伤害计算帖都是根据这个公式进行分析,简单来说,就是“改变某个属性,看一下对伤害的影响”。那要如何衡量“对伤害的影响”,我们将从这里开始。
什么是导数?为什么需要导数?
边际收益(Marginal Revenue, MR),是微观经济学中的概念,可以理解为收益的导数。
引入到游戏里,自然你也可以称伤害的导数为边际伤害(Marginal Damage, MD),但这里,沿用边际收益这一名词。
边际收益描述了,当属性变动1单位时,伤害变动了多少?
例如,在攻击2000、增伤50%的面板下,
我们可以看到,
攻击边际收益MR_A,只与增伤B有关;
增伤边际收益MR_B,只与攻击A有关。
对于它们各自而言,只要其他属性不变,边际收益就不会改变,不存在“边际收益递减”。
假设,现在要在60攻击和5%增伤里选一个,只需要计算「边际收益MR×变动值」就行了。
在攻击2000、增伤50%的面板下,
攻击A加60,伤害增加150%×60=90。
增伤B加5%,伤害增加2000×5%=100。
因此,应该选5%增伤。但如果是100攻击,伤害就增加150了,那就应该选攻击。
从边际收益出发,我们能够得到一个较为简单的量化和比较方法。
但这个方法有一个缺点,明明我想研究攻击,却要先知道增伤的数值,这有点麻烦。
由于乘法的特性,边际收益(求导结果)不可避免地带上来自其他乘区的变量。这使得各个变量交织在一起,要得到某个变量的边际收益,必须先知道其他变量的值,无法独立研究单个变量。
有没有什么办法可以避免变量的耦合呢?有,边际收益率。
边际收益:x变动1单位时,y变动了多少,即△x与△y的关系。
边际收益率:x变动1单位时,y变动的百分比是多少,即△x与△y/y的关系。
因此,边际收益率=边际收益÷y,即一阶导数与原函数的比值。
还是刚刚的例子,但与边际收益稍有不同。
「攻击的边际收益率」,只与「攻击」有关,且随着攻击A的增大而减小;增伤亦然。
这种「边际收益率递减」的现象,就是所谓的「稀释」。
那所谓的反稀释,其实就是“边际收益率递增”。
「稀释」不是「收益的下降」,事实上,每1点攻击带来的伤害提升都是一样的。
「稀释」是「收益率的下降」,随着攻击不断堆叠,同样1点攻击带来的伤害提升率在不断下降,攻击收益被稀释了。
假设,还是在60攻击和5%增伤里选一个,此时要计算「边际收益率×变动值」就行了。
在攻击2000、增伤50%的面板下,
攻击A加60,伤害增加60/2000=3%。
增伤B加5%,伤害增加5%/(1+50%)=3.33%。
因此,仍然选5%增伤。同样,如果是100攻击,伤害就增加100/2000=5%,那就应该选攻击。
「稀释」,指对现有溶液加入更多溶剂而使其浓度减小的过程。因此,稀释这个词的本意是“往糖水里加水”。
「浓缩」,指使溶剂蒸发而提高溶液的浓度,是与稀释相对的概念。但耐人寻味的是,游戏里,大家不用这个词,而是用「反稀释」。
把「边际收益率递减」的现象称为「稀释」,这个习惯可能已然根深蒂固。
事实上,当我第一次听到「稀释」时,我并没有一个清晰直观的认识,相反,我感到非常疑惑。
什么叫“攻击稀释”?糖和水分别是什么?
如果攻击是糖,难道往糖水里加糖,糖水会稀释么?
如果攻击是水,那不加水不就更浓了么,我应该减少攻击?
原来,攻击既是糖也是水,攻击的增量是糖,攻击的存量是水,攻击的收益被攻击自己稀释了。
个人而言,我并不是很喜欢「稀释」这个词。
「稀释」并没有很自然地描述“边际收益率递减”的现象,无法让新读者快速get到含义。
但不可否认的是,「稀释」足够通俗,它在一定程度上是合理的,并承担了代指的功能。
正如上文所述,「稀释」现象,其实就是研究各属性的边际收益率。由于与该属性无关的乘区是一个常数,因此在求边际收益率的时候,分子分母相消,只需要聚焦于该属性影响的乘区即可。下文将分析各个属性的边际收益率。
攻击:稀释
增伤:稀释
双爆:稀释-反稀释共存
减防:反稀释
减抗:稀释
易伤:稀释
汇总图如下,可以看到,除了「减防」和「双爆的部分区间」是“反向稀释”以外,其他属性均表现为“稀释”。
理论价值>实用价值
「稀释」似乎无处不在,然而,在看攻略计算帖的时候,你可能会发现在正文计算里,几乎看不到「稀释」二字,也没有关于「稀释程度」的任何计算。why?
「稀释理论」到底有什么用?这里有一个实例。
假设,人物面板如下:250%大攻击,100%增伤,400分双暴,20%减防,20%减抗,0%易伤。
把对应的点标在图上,如下图:
这意味着,如果1%易伤、1%攻击、1%增伤等等里挑一个,那应该首选易伤or减抗,
易伤=减抗>减防>增伤>双暴>攻击。
但问题是,如果不是相同的数值呢?5%攻击和1%增伤里挑呢?
因此,通常不能直接比较「稀释程度」用于决策。
可以间接比较么?可以,只要你能接受误差
如果「你不确定各个属性要变动多少」,「稀释理论」几乎是唯一的通用方法,提供一个宏观泛用的结论。
如果「你很确定各个属性要变动多少」,「比较收益率」是最精确简单的方法,不必从「稀释」里分析。
实际应用中,确定的情况更多,这也是为什么计算帖中很少用稀释理论的原因。
评论和弹幕中,不确定的情况更多,因为篇幅有限,没办法详细说明属性数值。
看到这里,也不知道我有没有很好地解释清楚「稀释」,希望能帮大家明晰其中的含义。
前文提到,其实我不太喜欢「稀释」这个词,但好像很少有人提出新词去代替它。毕竟要改变大众的习惯,并不容易,但也值得一试。
仍沿用经济学中的概念,
「价值」=「边际收益率」
「贬值」=「边际收益率递减」=「稀释」
「升值」=「边际收益率递增」=「反稀释」
贬值严重的属性,不代表没有价值,只要给的足够慷慨,依旧能与高价值属性一较高下。