就在前段時間,以盛產劇情佳作為代表的Remedy正式與R星達成協議,同意製作經典槍戰遊戲《馬克思佩恩》第一部及第二部的完全重製版,消息一出便立刻震驚玩家社區。本人就是要藉此話題說說R星接手的三代為何不如前兩部,並回顧前作歷程作為參考。
開頭需要概述下我的遊玩經歷,總所周知,UP是一個R星忠粉,很早就接觸目前的系列最新作三代,高低難度通關過不下四遍。無論是戰鬥系統的子彈時間炫酷玩法,還是令人難忘的寫實刻畫、無比爽快的射擊手感,都給人留下良好印象,但是短板仍然顯著。
首當其衝的爭議恐怕就是相比前作風格的轉變,造成新老玩家風評分化、褒貶不一,突然間,主角人設就從先前那位風衣靚仔變成光頭大叔,夜間場景還大多被改成白天。
更不用提冗長且不必要的過場對話,以及為了還原止痛藥副作用而加入的光汙染重影濾鏡,導致實際體驗大打折扣。儘管遊戲有一部分代入感極高,回憶關角色風格也忠於原作設定,甚至有一種夢迴從前的熟悉感,可惜越推進到後期越覺得單調,情節也相對出戏,玩法明顯妥協於敘事,互動設計上略有侷限,經常使用播片來取代操作,劇情又缺乏深層次的鋪墊。
打個比方,如果說一代二代是教科書級的文藝懸疑片,三代就是迎合主流市場的爆米花大片,簡單來說,喪失了原本應有的深度。當時有個觀點認為,R星真的不太懂綠美迪原廠理念,夾雜太多自家作品想法,也可以解釋一部分標題前文的由來,接下來我們就立刻回到本源,透過發展簡史清晰認知前兩部到底有多厲害。
這就要追溯到1996年,那時業界電影化浪潮逐漸風靡,古墓奇兵這款跨時代作品的崛起,使得仍是芬蘭小作坊的綠美迪重視高質遊戲開發,全新項目就被安排上。對於當時主創編劇山姆·萊克而言,他想打造一部以偵探為原型、充斥著心理暗示與內涵基調的第三人稱遊戲,再結合錢德勒硬派黑色懸疑小說,吳宇森、昆汀導演影片、還有《英雄本色》《黑客帝國》等著名電影,諸如此類要素絕對能增強代入,引起熱潮,不得不說,這種想法有些超前大膽。
很快,他就將項目命名為“MAX HEAT”,即“極度火熱”,之後把提案遞交給時任夥伴3D Realms,並經過同意簽署合作協議,開始共同製作。發行則由已被T2收購的God Games全權負責。
1998年E3展會之上,首部展示故事及玩法的測試版預告片橫空出世,基於MAX-FX引擎帶來的粒子煙霧、槍口火焰特效、超脫時代的動作表情捕捉系統,當之無愧地震撼住全場,其技術幾乎就是早期3D圖形的天花板。
不過“MAX HEAT”這個名字顯然沒有內味,所以改成了現在熟知的“MAX PAYNE”,有“極度痛苦”諧音,以此反應劇情框架。與此同時,為了提升遊戲寫實程度,製作組不惜親自赴紐約取景,合計拍攝約五千張照片和 10 小時影像,作為貼圖場景建模、氛圍音效素材使用。
最初,遊戲定於99年夏季發行,可是此時的測試版成品依然有疏漏,故跳票兩年,不愧T2旗下傳統藝能。這期間的確沒有摸魚就是,反倒展開大刀闊斧調整,各方面均得到改進。
到了01年7月遊戲順利發售,首月就獲得八萬份銷量,可謂叫好又叫座,媒體與受眾都對該作品表示好評。震撼之處無疑正是《黑客帝國》既視感的子彈時間飛撲,即兼顧降低難度作用,同時保證了觀感,不至於那麼審美疲勞,為作品增添更多可玩性,角色可選擇任意槍械實施隨機動作,令其在一眾單調站樁射擊類型中脫穎而出,極具里程碑意義。
武器手感層面,從咔咔作響的英格拉姆衝鋒槍、再到擁有超大後坐力的霰彈槍、火力強勁的柯爾特卡賓步槍,皆設計有不同性能屬性,並且音效與體驗盡力做到向寫實風格靠攏,只是,那種手感當下看來未必適合新玩家。毫不誇張的說,光是AI反應就堪比專業電競級選手,難度能勸退一大波苦手,硬核挑戰性挺大。
關卡設計則有前所未有的緊密性,需要你規劃戰術,謹慎面對壞人,對手實力會漸漸增加。像前期的街溜子根本沒有戰鬥力,但是中後期裝備到牙齒的精銳傭兵,就能讓你懷疑人生,第二章難度就開始陡增,必須要按F5手動存檔,同時利用卡點、蛇皮走位鬥智鬥勇。
對了,既然前面圖片出現了發哥,那就得提一下致敬港片的重要情節,主角有一次意外被埋伏後,就吐槽過:“我像極了周潤發電影的樣子”。此外,遊戲某個臥底橋段,馬哥會喊出吳宇森名字作為通過密門的暗號,然後,其中也有個難度級別叫作“辣手神探”,意外與吳導影片聯動,上述元素算是進一步拔高國內玩家的親切度。
要是你仔細留意細節,會發現互動要素也挺有意思,你甚至能在部分關卡中場休息時刻找到真的能彈奏的樂器,就像諸神黃昏俱樂部舞臺後的架子鼓、意大利家族豪宅套房的白色鋼琴,然後廢棄旅館房間還藏有詭雷陷阱、奇異按鈕,相似的驚喜套路、彩蛋並不稀少,不侷限於一路闖關線性玩法,確保有多種可能性發生。
這還只是無數亮點之中的冰山一角,氛圍環境同樣爐火純青,暴風雪肆虐的紐約空曠寧靜,昏暗燈光下隱藏正義與邪惡陰謀的博弈,配合北歐神話和神秘學隱喻,別樣詩意由此而生,彷彿就是一部曠世流傳的著作,具有非常獨特的高冷質感。這種高冷並沒給人一種生硬觀感,破關過程中還能見到不少調劑心情內容,比如說《棒球小子》漫畫節目、無厘頭對白名場面等等,不會讓你感到過於壓抑無聊。
劇情也是不可避開談的壓軸要點,詳細解讀全網已經很多,所以我儘量以最精悍語言來概括。
故事描繪了紐約城區警探馬克思佩恩的恩與仇,因為妻子無意撞見一夥反派團體的驚天陰謀,連同女兒一起遭遇白給,馬哥就此踏上艱苦卓絕探案旅程,他的風衣口袋裝著無窮無盡彈藥,隨著彈匣落下的則是他的寶物:止痛藥瓶,主線通過漫畫式過場將他的困難歷程一一展現,並搭配聲優磁性的聲音向你娓娓道來。
一開始的情節,看似是講述男子漢熱血復仇的動作題材爽片戲路,實際敘事卻越講越深邃,越推進越能有共鳴感,屬於漸入佳境典型,生動刻畫出主人公心理變化,章節結束之後特意展示內心痛苦的奇幻夢境關卡就很有特色,那飄散的雪花、如走鋼絲般不易跳過的紅色線條、永世無法逃離的暗綠色迷宮,就像你親自在絕境中夾縫求生,讓玩家情緒深刻融入其中。
而小馬哥混入反派核心圈子的這個環節做的挺不錯,將民風淳樸之城的爾虞我詐演繹到極致,很有《無間道》內味,當你排除萬難打到大結局,終於抽絲剝繭揭開瓦爾基里藥劑背後的真相時,下巴都快被驚掉,無縫銜接的蒙太奇手法,簡直完美契合開場倒敘,從而昇華了整個故事線。結尾的結局動畫就比較深意,完整交代馬哥投案交差經過,這時的他在巡邏車旁邊回眸一笑,接著畫面立即切到幫過他的高層人物沃登老爺,暗示他只是他們的棋子,替二代做了伏筆。
總之,論可玩性還是畫面氛圍,亦或是劇情,這都是一款出色到頂點的作品,意義非凡,該作中運用的電影化分鏡、人物塑造,更是影響了後來業界無數的射擊和動作題材後起之秀,憑藉火爆槍戰場面、優秀演出質量、富有質感的慢動作特寫,開創TPS遊戲的先河。當然,由於篇幅所限,依舊有很多東西沒說出來,這裡就當預留一個開放話題,供觀眾討論補充。
現在該輪到續作《馬克思佩恩2》出場,01年年底,1代可觀銷量促使T2獲得綠美迪旗下版權,次年便宣佈2代立項,各位耳熟能詳的R星此時也與其進行密切合作,提供部分技術支持,得益於多方面的鼎立協助和前作積累起來的素材,遊戲不久就在2003年10月中旬發售,一經上市就引得二次熱潮。
通過技術角度來說,這一部又是一次翻天覆地飛躍,儘管當時業界普遍運用DX8.1渲染,但MP2的圖形經過改良,包括添加反射、光影、著色器等效果,實現了高仿次世代DX9,這使得實際畫質表現很是驚豔。細節更是無敵的存在,馬哥做夢時,鏡頭還會生成失焦模糊,完美加強夢境中的代入,人物模型變得精緻很多,之前角色採用的只有五個關鍵建模節點,這次則複雜數倍,面捕也豐富不少,不同場景中馬哥經常更換表情,時不時微笑並移動他的眉毛,不再像前作那樣板著臉不動。
除此之外,額外加入的HAVOK物理引擎有動作流暢度優化,角色動作、武器手感更加靈活,避免受眾因動作僵硬而勸退。遊戲機制發生的變動一樣挺大,子彈時間效果得到2.0升級,戰鬥過程中可以在慢鏡頭裡阿姆斯特朗迴旋換彈,足以輕鬆命中目標,結束後還能保持匍匐,持續躲在地上接連開火,計量表回覆速度也會加快,大大降低迎敵難度。
而這一部場景規模相對先前更廣闊立體,遊戲中期,馬哥能夠前往一座超大的建築工地區域對付成群結隊的傭兵,還有一關會去完全空曠的街道上執行護衛任務,沒有1代那麼密閉。雖然也有部分場景存在重複利用現象,最重複的恐怕當屬遊樂園小木屋,出現了至少四次,不過設計確實做到友好又不枯燥,中途會巧妙安排插曲,還有戲劇性場面來消除體驗疲勞。
另外一方面的優點體現在角色切換,中間有幾關可扮演女主莫娜,使用她的狙擊槍掩護馬哥,動作比馬哥敏捷,出槍略快,算是以此來表示差異。兩人並肩作戰的畫面不禁讓人大呼過癮,思路較為新穎,側面造就遊戲史上難得一見的雙雄搭檔配合設定。
整完這一部系統的特點,又要說到關鍵的劇情,故事緊接前作,講述主角擊敗核心集團之後,大人物沃登幫助澄清指控,馬哥得以回NYPD重新擔任底層警探,他以為能徹底擺脫過去,殊不知是一場激烈博弈的開端,其核心圍繞著背叛與情感、友情與夢想展開。最重要的一點,就是天氣氛圍也從暴風雪改成傾盆大雨,有讓風雨來得更猛烈些的含義,很有視覺衝擊力,因此,敘述也比1代深沉太多,主角心態變得迷茫起來,漸漸陷入一種敵我難分的境遇,遇到的親近之人即是友又是敵。
就如同製作組編劇在傳授人生哲理,告訴你每個人都有相對應的追求,但現實總是事與願違,且充滿矛盾和曲折,正因如此,大家在與冷冰冰現實鬥智鬥勇時,才能為達成目標感到喜悅,由此意識到活著的意義,哪怕這只是隨時都會失去的幻夢。
遊戲就是用三章呈現了這個寓言,不管是繼承前作傳統的夢境關卡當中,那個代表小馬哥人格意識深處痛苦糾葛的自言獨白,又或中間上演的黑化警探搭檔溫特森與女主的傳神對手戲,還是昔日拔刀相助的大哥弗拉德,竟淪落成針對主角的大BOSS所引出來的震撼反轉,都把悲劇色彩的演繹發揮到淋漓盡致。你永遠沒法忘記結局時莫納倒下的鏡頭,那種再次首尾呼應的感覺。
雖然本作的確有一部分場景有重合,甚至有復刻初代的地方,可是難得可貴之處在於細節,讓你奇蹟般勾起當年回憶,又能顯著感受到製作團隊的用心,這點就體現在填完初代大坑上,作品交代了許多塵封已久舊事。例如莫娜從電梯失蹤的真相、沃登老爺的核心圈層真實身份、馬哥家庭破碎背後的真正主使等等,總之當黑手展現出本質的瞬間,主角終於是看穿了一切,可謂神來一筆,令無數懷舊玩家感到釋懷,不愧04年年度劇情黑馬的稱號。
這邊順便追加個另類結局情況,倘若你在困難難度下通關,最終動畫會交代莫娜沒有領盒飯,然而續作中可以看出,最後沿用的還是標準結局預設,表示馬哥和她的故事留在了2結局,就像是遲來的告別,配合那首秋日詩歌樂隊演唱的主題曲,把氣氛迅速拔高到另一個層次。
反正從多重角度總結,2代是十分少見的高分敘事神作,而且畫面技術和關卡設計也是很頂,再加上那種完美融合黑色罪案電影和古希臘式悲劇的風格,均將這部的水準推向系列最高峰,不論情節深度還是內容厚度,這部都可稱得上馬佩三部曲中最強的作品,如此評價毫不為過。
講完前兩部大概,現在話說回來吧,《馬3》真的有那麼不堪一擊嗎?難道R星真的不懂馬哥?是,也不完全是。
R星團隊的確延續了一部分之前風格,並儘可能在不去大幅度的改變整體,結局也算是皆大歡喜,畢竟馬叔奮戰數個日夜,總算得到隱退機會,這個結局我倒覺得挺好。
只是前作實在太高,以至於玩完1和2,再去碰3就感覺哪裡不對,就是基調沒那麼有味道,主要背景已從紐約版《英雄本色》,轉換成巴西版《虎膽龍威》,這麼形容你們應該就懂的差不多了。這裡並不是刻意貶低R星,就是想說風格差異太大,確實會讓前作老玩家不習慣。
當然了,如果你純粹追求極致射擊手感,3代還是挺優秀的,沒什麼毛病。
關於前兩部的個人回顧就是這些了,該總結的都已經總結,最後期待一波綠美迪主導的重製,作者迫不及待地想看看,徹底超清化的次世代小馬哥到底是個什麼樣子,北極光引擎會不會一舉逆轉他們之前從穿越火線獨佔新作帶來的頹勢,進而交給觀眾一個比較靠譜的滿意答卷,送上媲美量子破碎和控制的演出效果,重現佩恩曾經的艱難困境,那麼本期到此告一段落,我們下期再見。