作者: hjyx01 (本文首發於 三五七遊戲網)
不同於規則書就厚達百頁的《開拓者正義之怒》或者《博德之門》這樣設定複雜的CRPG,如果要寫《遠方 湧變暗潮》的玩法,可能100個字就足夠。但也許正是這樣“看似簡單”的遊戲,可能才是Steam這個平臺所存在的最大價值之一。
《電馭叛客2077》可以把宣傳片放入倫敦和布宜諾斯艾利斯的地鐵,《原神》可以把海報掛上東京涉谷最大的高樓SHIBYA SKY,但對於《遠方 湧變暗潮》這樣“小而美”的獨立遊戲,也許只有這麼一條通向我們視線的道路,但這樣一條道路,會是懂得傳遞美的《遠方 湧變暗潮》與想要尋找美的我們所共有的一種幸運。
那麼接下來就讓我來為大家介紹這樣一款遊戲給我們所帶來的,那種“慢下來”的美感。
也許是一場最為孤獨與漫長的旅程
這個世界上絕大部分的遊戲以壓力驅動下的操作樂趣為主,比如最近大熱的《艾爾登法環》。也有一些遊戲則適合在溫暖的午後擺出一杯紅茶與糕點(再準備好瓜子花生礦泉水)慢慢的享受一個愜意的午後時候。
《遠方:湧變暗潮》就是這樣一款“下午茶”風格的遊戲,所以如果你是一個喜歡在刀光劍影中尋求刺激的玩家,那麼大概不用考慮這樣在玩法驅動上並沒有太多趣味性的遊戲。但如果你想體驗一段溫馨浪漫的休閒時光,那麼體驗本作絕對是一個上佳的選擇。
《遠方:湧變暗潮》延續了前作《遠方:孤帆遠航》的世界觀——地球的一半已經被淹沒,人類曾經的輝煌文明化作了被淹沒的遺蹟,你扮演的主人公從獲取自己的船隻開始,不斷的航行。
大災變後的“後啟示錄”是遊戲世界觀中一種非常常見的設定,但讓《遠方:湧變暗潮》與眾不同的點在於,它有著一種無與倫比的超脫與寂寥感。哪怕是在以孤寂作為主題的《塞爾達:荒野之息》中,我們的林克所在的海拉魯平原並沒有成為絕對意義上的孤家寡人,他只是因為與他本應所處的“時代”別離而孤寂。
在《遠方:湧變暗潮》中,我們所控制的主角“小藍”是絕對意義上的孤家寡人,而他所冒險的區域是無邊無際的大洋——這樣一種通常用作放大“孤獨感”的常用背景設定,《遠方》(系列)某種意義上比其他的文藝作品都走的更遠:在《我是傳奇》中,威爾·史密斯有忠犬為伴;在《少年派的奇幻漂流》中,派與獅子同行;在《荒島餘生》中,湯姆·漢克斯也至少有一個有一個“星期五”作為陪伴,但《遠方》系列的主角是真真正正的獨自踏上了那條不知終點在何方的旅程。
沒有使用隻言片語向我們講述的故事
說起來非常不可思議的是,《遠方:湧變暗潮》在這樣一種設定下,更多體現出來的是一種旅途本身的美感——體現在以及對被淹沒世界的巧妙剖面構圖、對音樂的巧妙使用以及對於“挫折懲罰”的徹底取消。
首先在我們面前,一眼可見的是一個曼妙的,被淹沒的世界,這個世界所體現出來的文明痕跡與高度發達的機械工業美感,和現在所呈現出來的破壞狀態構成了一種衝突中的美感,這種美感有那麼一點像《塞伯利亞 世界之前》中那種對於消逝於二戰之中的,曾經高度發達的歐洲文明的緬懷,但通過遊戲獨特的“剖面”視角而呈現出了更加獨特,更加吸引人的美術風格。
通過遊戲畫面的美術風格吸引我們的眼球以後,遊戲下一步所做到的,是抓住我們的耳朵:儘管Okomotive是一個僅有6名正式成員的小型獨立遊戲工作室,但遊戲找到了一個包含著大提琴、小提琴、薩克斯管等多種管絃樂器的“外援”團隊來完成了遊戲中的配樂,這些寂靜悠揚的配樂可以很好的烘托出“小藍”在這場孤身一人的旅途中所感受到的開心、難過、驚喜與失望。
而更為重要的是,遊戲顯然有借鑑到《塞爾達 荒野之息》中對於“寂靜感”的使用:背景音樂並沒有無時不在的存在於我們耳畔,取而代之的是海浪拍擊的聲音,是暴雨與驚雷落下的聲音,是海鳥帶來的遠方寄語,是小藍潛行在水下時遙遠的迴音。在這些以“自然音”構成的遊戲環境中,音樂的出現一定寓意著“什麼事就要發生了”——它會是你通過某個謎題的瞬間、是你為船隻獲得新組件的時刻、是沉入或者浮出水面的時間、是天氣改變的節點。
用畫面和音樂作為語言,《遠方:湧變暗潮》沒有使用任何一個單詞,或者任何一句臺詞完成了遊戲中的敘事,這在獨立遊戲中或許並不少見,比如《籠中窺夢》或者《畫中世界》,但在畫面與音樂上所營造的意境,能夠達到《遠方:湧變暗潮》這種程度的遊戲也許並不多見。
自然而然的,在很大程度上,《遠方:湧變暗潮》中的“gameplay”環節的作用並不是一般遊戲所傾向於使用的“障礙設置”來讓玩家獲得克服困難的成就感——在《遠方:湧變暗潮》中並沒有任何挫折內容的設計與讓遊戲失敗的懲罰:我們的小藍擁有無限的氧氣可以在水下自由的遨遊,也可以從萬米高臺一躍而下而不用擔心粉身碎骨,這樣的設定雖然失去了“真實性”,但讓玩家的遊玩過程處於無比輕鬆的狀態。所以遊戲的選擇是讓這些“可遊玩內容”的挑戰性變成了遊戲“航行模擬器”過程中的一些點綴:比如謎題的解答、比如資源(燃料與修復器)的尋找與收集、比如對抗狂風這樣的不利天氣。那麼一個幾乎不在“挑戰性”的門檻上做文章的遊戲會好玩麼?答案或許可以是肯定的,因為在《遠方:湧變暗潮》中,我們可以體驗到——
基於機械結構與物理反饋的船隻模型之美
比較奇妙的點在於:對於兩個表達孤獨之中浪漫的遊戲《賽博龐克 世界之前》與《遠方 湧變暗潮》而言,它們都不約而同的選擇了“機械”作為遊戲世界中文明具象化呈現的載體。不過除了主題上“對於逝去時光的緬懷”與“尋找新希望的旅程”方面的差異,《遠方 湧變暗潮》還有一些樂趣體現在遊戲中對於“物理反饋”的體現:比如水面上的冰塊會因為踩到而下沉,而冰面居然還會打滑;比如遊戲中大量的謎題需要依靠重力和浮力來完成。這樣的物理反饋,結合一個在機械結構上非常有真實感的船隻,共同帶給了我們在這樣一段漫長旅程中的“真實感”。
在3D遊戲的設計與實施完成中,“模型交互”一直是老大難問題,技術能力不足的小工作室可以像《隱世神劍傳》那樣完全放棄治療,但也有著像遊戲科學這樣的工作室會一直在細節上死磕,試圖做出《最後的生還者2》艾莉穿衣服與鞋子那樣自然而然的3D模型交互——但事實上之所以實現困難,原因在於模型動作交互只是一種“欺騙”玩家眼睛的“視覺魔術”:比如如果我們使用第三方MOD調用《電馭叛客2077》或者《消逝的光芒2》的第三視角,就會發現人物在用一種非常怪異鬼畜的方式進行奔跑與行動。
對於《遠方:湧變暗潮》這種low-poly風格的遊戲來說,實現這一點可能相對容易了很多——low-poly風格讓它不需要面臨大量多邊形給顯存帶來的壓力,而製作組真真正正做出了一個在機械結構設計層面“幾可亂真”的船隻,才是讓遊戲的“動作交互”過程體驗極佳的主要原因:遊戲中的船隻包含了可以張開和調整角度達到最大風速的船帆、需要靈活調整燃料架補充燃料,並且使用水管降溫的蒸汽內燃機所驅動的船槳、通過艙體的注水與吸水所完成的“下潛”與“上浮”的船隻操作……
除了保持慢速所達到的“超級動力”稍微有一些魔幻現實,在其他的船隻操作部分中,我們幾乎在和玩一個真正的“雙動力全能(水上水下)船隻模型”體驗無異,所以相信這個遊戲對於那些模玩愛好者而言,可能還會有更多一些的趣味體驗。
一個設計精巧的船隻也許並不足以成為那個,能夠讓我們產生“情感羈絆”寄託的存在,《遠方:湧變暗潮》中船隻的魅力在於:你是自己完成了這一切——最開始的船隻,只是一個如同前作中的小帆船,然後我們以解謎玩法的“關卡”作為分割,一步步獲得更強的性能——風能→蒸汽→超級充能,一步步跨越海面上以及海面下的各種阻礙。
在這個過程中並不是只有獲得:我們會在驚濤駭浪中讓船隻的部分損毀,但也會在修船廠“升級加工”獲得修復與強化,船隻的風帆遇到裝機會受損、發動機過熱會受損,所以我們不僅僅是親手打造了這麼一艘船,更為重要的是,我們在如同呼吸一般的,與它一起共繼漫長的旅程,所以雖然船隻只是鋼鐵之軀,但隨著遊戲流程的進行,它事實上已經成為了我們身體的一種延展——而正是這樣一種情感聯繫上的強化會讓遊戲最後的那一段情節擁有更強烈的情感衝擊力。
在洪荒末世所追尋的詩與遠方
在最終的最終,《遠方 暗流湧動》迎來了一個相對溫暖而浪漫的結局:小藍通過“奇幻漂流”穿越了看似無邊無際的大洋,又通過“飛屋環遊”跨越了海拔千尺的高山,最終在終點迎來了與前作主角“小紅”的相遇。
在《遠方 孤帆遠航》中,小紅為了尋找和自己失散的母親獨自踏上了漫長的旅程,最終我們在小藍的故事中,發現了小紅的故事那個讓人傷感的結局——這有一些讓人想到了《致不滅的你》第一集中那個同樣悲傷的故事。但在《遠方 暗流湧動》中,顯然開始呈現出一些不一樣的色彩:在這個文明已經毀於一旦的洪荒末世中,世界上還有著你,也還有著我,我們各自跨越了可能是大半個地球,最終匯聚到了,人類曾經文明輝煌的頂點,那個象徵希望的燈塔所照耀到的方向。在這個方向的盡頭,終於有那麼一片沒有被洪水所徹底淹沒的角落,可以讓人生活下去,燃起一陣炊煙。
也許正是因為這漫長的孤獨航程,才讓旅程結束時的相逢變的有意義,那麼經歷了漫長旅程的“小藍”與“小紅”,也許就是他們各自的,在這個洪荒末世所在尋找著的詩和遠方。