😅到底是誰在說ACT落寞了?而且這類遊戲根本就不叫ACT好不


3樓貓 發佈時間:2024-09-21 12:32:32 作者:藍晶石Kyanite Language

在逛各大網絡論壇的時候經常聽人吐槽:“ACT沒落啦”“ACT沒人玩啦”
我每次看到這話我都納悶,然後心想:“不對啊,這馬里奧,星之卡比不都有幾百萬銷量嗎?怎麼就沒人玩了?”
然後再一細看字裡行間有著什麼“上手難度高”“搓招”發現:“哦,原來這傢伙指的是表演系動作遊戲啊!”

1. 每日一則忍龍笑話

請證明:【ACT沒落了】
【已知,頭部作品只要還有很多人因為遊戲質量玩,還有遊戲市場,就不是沒落】
·《戰神》轉型ARPG,4銷量2500w,5銷量1500w。
→由條件得結論,《戰神》是ACT叛徒,開除ACT籍貫。👋😤
·《鬼泣5》銷量840w
→《鬼泣5》靠的是打折賣爆,不是遊戲本身質量和市場,開除熱門ACT籍貫。👋😤
·《魔女3》Switch獨佔,銷量100w
→貝姐是被包養了,有富哥榜一不一樣,日本的ACT都是窮B才做,開除JACT籍貫。👋😤
·《只狼》銷量破1kw
→你搞笑的嗎?《只狼》也是ACT?沒有搓招,開除ACT!👋😤
·《馬里奧:奧德賽》銷量破2800w,有搓招派生裡技
→馬里奧也是ACT?小孩玩的,一邊待著去。👋😤
·《武士零》首周銷量破10w
→橫板ACT不是ACT。👋😤
·《師父》銷量破300w
→這是格鬥遊戲不是ACT。👋😤
·《幽靈行者》銷量破250w
→第一人稱ACT,不是ACT。👋😤
·《星之卡比:探索發現》銷量破750w,有出招表
→卡比這種反抗高難度硬核動作遊戲而誕生的“慢速ACT”也配上桌?開除高速ACT。👋😤
·《索尼克:未知邊境》銷量320w,有出招表
→Jump&Run也能和我們Hack&Slash比嗎?開除ACT。👋😤
·《DOOM:永恆》4.5 億美元的銷售額,銷量預估1kw
→JnR都開除了,你STG憑什麼還在?👋😤
Steam可以看到廠商給的定位(不是玩家打的標籤)

Steam可以看到廠商給的定位(不是玩家打的標籤)

·《裝甲核心6:境界天火》銷量一年破300w
→全都是偽連招,移動手感還奇差,開除ACT。👋😤
·《忍龍》沒有續作,忍龍沒落了
→所以得出結論,忍龍=ACT,所以ACT沒落了☝️🤓
【等價換元法,證畢】
😅就你有沒有發現這些所謂“ACT沒落”論都特別搞笑,所以我實在是想不明白所謂“ACT沒人玩了”究竟是圈子越畫越小,開除這個開除那個導致最後只有那麼幾款遊戲了,才說出“ACT沒人玩了”,還是ACT確實沒人玩了。我想應該是前者吧🧐🧐🧐
我是三大ACT粉絲(x)
我是鬼魔忍粉絲(✓)
畢竟拿三個遊戲當一類這種事估計只有鬼魔忍小鬼才能幹的出來了。🤗
很多人光玩個鬼魔忍就覺得玩過所有ACT,在鬼泣4,魔女2和忍龍3後的續作空窗期中間就開始大批宣言所謂“ACT沒落”的論調。實際多去玩玩每年能玩到一兩個不錯的砍殺動作遊戲,小製作的有《突擊間諜》,《御姐玫瑰》這種,大製作也有《神奇101》,《異界鎖鏈》這種。更何況近年不僅老藝術家《鬼泣5》和《魔女3》都來了,更有《Sifu》和《HiFi rush》這種後起之秀,還在這唱衰ACT屬實沒勁了。
你要是真說自己是Hack and Slash發燒友,那我怎麼沒見你玩《Genokids》《Shady Knight》《ENENRA》的Demo啊?
而SAG本來就是一個小類型,從來都不是主流啊,怎麼能說它落寞了呢?以前縱觀整個遊戲歷史,SAG巔峰時期的PS2和PS3,那玩這類遊戲的不也是250w銷量左右嗎?相反現在幾個老牌SAG都賣的比原來好,鬼泣系列5代銷量840w已經是4代兩倍了。

2.怎麼“鬼魔忍戰”當年那麼前衛的設計現在變成了“傳統”?

“傳統ACT”,“ACT沒落”還有什麼“純ACT”都是些自相矛盾的概念,一小部分人為了滿足自己小圈子的優越感臆造一個對象再瘋狂排外的產物,稍微舉證一下就不攻自破了。因為ACT這個單詞簡寫就是Action game,你大可上個Switch的ESHOP去看看馬里奧的遊戲類型(Game genre)那一行寫的是不是ACT。
什麼跑跳,砍殺,射擊,只要遊戲核心挑戰點是在考驗玩家反應力和手眼的配合能力,那都可以說是ACT。當然即時制≠Action,不是你能走個路就ACT了的,沒有對應設計的動作呈現挑戰就根本算不上ACT。
特別是這個“傳統ACT”的概念,我實在是想笑。先不說這類遊戲說的是以鬼泣為首的連段搓招遊戲,結果人家2001《鬼泣1》的備註分類就叫
スタイリッシュアクション(Stylish Hard Action,表演系硬核動作)
《鬼泣3》的宣傳語更是“顛覆傳統的動作遊戲”,現在把“傳統ACT”按它頭上這不是純諷刺人家嗎?叛逆行者這下成老登了?🤭
再說了,21世紀初的3D清關動作有啥資格說自己是“傳統ACT”?
論資歷比不上70年代爆火的彈幕射擊 STG,論銷量比不過馬里奧索尼克為首的平臺跳躍JnR,論搓招比不過格鬥遊戲FTG,論傳統和經典比不過街機廳出來的2D清關動作。甚至啊,甚至這類遊戲的年紀還沒《暗黑破壞神》這個重新定義ARPG的遊戲年紀大,人家90年代的。
請問哪來的資格說自己“傳統ACT”?😅
☝️🤓但我倒是有個無厘頭猜測,可能是有老哥以為國外CAG說的是classic action game,所以翻譯成傳統ACT了。結果人家原意是character action game。
reddit專屬SAG社區

reddit專屬SAG社區


3.BB半天,那到底什麼是這JB的SAG?

首先,就這個SAG,中文叫表演型動作遊戲,你可以理解為以“華麗炫酷,極具觀賞性的動作表現為核心“的一類遊戲的稱呼,這些遊戲往往都可以打連招段子,使得他們的戰鬥過程都相當出彩,賞心悅目,花裡胡哨的戰鬥好似個人秀表演一般。但連招真的不是SAG的核心,這類遊戲的賣點是它的戰鬥多樣性。大多數ACT都強調打敗你的敵人,但SAG強調你是如何做到的,所以你的戰鬥工具(機制運用)往往是不同玩家不同風格,而不是明顯比對方更好或更差。
它可以看作是將 2D 動作遊戲中看到的緊繃呼吸轉移到 3D 中。 它強調各種動作的使用和深度,使用閃避、連擊和反擊等動作,而不是對一種情況只有一個正確答案。可以理解為,把鑰匙的碎片都給你了,想要開什麼鎖自己拼裝。大多數遊戲都有一個排名系統,玩家記錄他們的連擊段子並在網上分享是該類型的特色社區文化。大量的連招派生使得這類遊戲玩起來有種FTG既視感,只不過沒有那麼強的博弈感,反而是隨性一點的“耍酷”,這個可能在《無雙》系列裡面能感受最深。
“表演系動作”一詞來自 Capcom 給第一款鬼泣遊戲起的“Stylish Hard Action”這個名字。而《鬼泣1》被視為這類遊戲的精神領袖,畢竟渣1的那個質量在2001還是太恐怖了,不愧是MC94名人堂必玩遊戲。也難怪獅童正義有底氣說出
“自從我製作了《鬼泣》後,3D動作遊戲到目前位置沒有過進化。“
但要我說,這類遊戲其實就是個3D化的清版過關遊戲,完完全全因為獅童正義自己喜歡玩街機遊戲,所以把什麼格鬥的連招,清版過關的戰點,彈幕射擊打BOSS全部一股腦塞進去,結果還好巧不巧,給他煉出來了。🤓
但SAG這名字幾乎為啥沒人叫呢?其實是因為這類遊戲有人覺得就是砍殺動作的3D化,有人覺得是獅童正義自己的個人風格,有人覺得是可以在地圖上跑的格鬥遊戲。所以這類遊戲在命名上本身就沒有確切統一的名字,再加上本來就是動作遊戲一個3層級的子類型,那肯定不是什麼SLG,RPG這種人盡皆知的遊戲分類。{SAG}∈{HnS}∈{ACT}
而且每個SAG除了戰鬥風格上各有不同萬紫千紅以外,在給自個分類上也是非常Stylish。
《魔女》系列管自己叫“Non-Stop Climax Action”、《合金裝備:崛起》叫“Lightning Bolt Action”和《異界鎖鏈》的“Dual Action”。各有各的叫法,但它們都在描述同一類遊戲。
《鬼泣5》是好遊戲,也很出圈,但他不是ACT的全部。它是什麼呢?它是SAG的一張明信片。📷
《忍龍2》是好遊戲,也很受吹捧,但他不是ACT的全部。它是什麼呢?它是SAG的一座豐碑。🪨
《魔女1&2》是兩個好遊戲,甚至可以封神(MC也確實給兩作都名人堂了),但她們也不是ACT的全部。它是什麼呢?它是SAG的一個標杆。🗽
《馬里奧》是ACT,《星之卡比》是ACT,《索尼克》是ACT。那些我在第一章寫的遊戲,都是ACT,哦,除了新《戰神》,這個真ARPG來的。
但是請各位讀者朋友記住,ACT≠SAG。四大ACT?四大SAG√
善用正確的分類術語,還遊戲社群一個純潔的討論環境,從你他她它做起。☺️👍
【參考文獻】
[1]動作遊戲-. (n.d.). 維基百科.
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8A%A8%E4%BD%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F
[2] Stylish Action. (n.d.). Tvtropes.
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/StylishAction
[3] スタイリッシュアクション. (n.d.). Namuwiki.
https://ja.namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%83%80%EC%9D%BC%EB%A6%AC%EC%89%AC%20%EC%95%A1%EC%85%98#rfn-14
PS:B站有個視頻講SAG的,感興趣可以看看,BV1sT42167Fq

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