猶如戀愛般複雜的心情 《原子之心》封盤感想


3樓貓 發佈時間:2023-03-01 10:50:11 作者:遊園修補匠 Language

大家還記得自己人生中某段完整的戀愛經歷嗎?

昨晚,我剛剛打出了原子之心的某個結局。哪怕根根據網上的信息得知了另一種結局的存在,我也沒讀檔去探究那個選擇。

正如我在標題中所寫,回味起遊玩本作的整個歷程。真的像是普通人生中經歷的一場讓人難以忘懷的戀愛經歷:

熱情與荷爾蒙不斷高漲,直到某個峰值;在此過程中對於對方的瞭解也越來越完整;隨後所有的激情開始緩慢下降,最終穩定在某個水平。

本文既是對於《原子之心》的完整評測,亦是分享我在遊玩過程中的心得與體會。

無論看到這篇文章的玩友是否已經通關,都可以通過本文略窺一二。

猶如戀愛般複雜的心情 《原子之心》封盤感想-第1張

而我所提到的猶如戀愛般複雜的心情,大概說的就是:

憑藉著我多年來體驗不同優秀作品的心得與參照,本作的最終評分應該在8分上下。然而由於在整個20小時的通關歷程中,有將近18個小時,遊戲都為我提供了足夠的激情和動力,因此即便是最終我深刻認識到了本作的那些缺點,但由於其登場時過於驚豔的表現以及在整個通關流程中較高佔比的正向反饋體驗,

最終我給予本作的評分為9/10

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感謝俄羅斯製作組Mundfish帶來的處女作。無論2023年是遊戲發售陣容多麼豪華的一年,無論《原子之心》在其中所能佔到的地位究竟幾何,其所為我帶來的獨特體驗註定使其長久無法被忘懷。

正巧現實的世界中之前大火的正在逐漸解決手腳問題的AI繪圖,還有近期更加令人驚訝的chatGPT,人工智能已經逐漸觸及大眾日常所能接觸到的範圍。雖然有很大不同,但本作中的部分設定恰巧也能在某些方面帶來一定的哲思。

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而遊戲為我所帶來的另外一種“戀愛心情”,無疑源自於無論是官方用其作為宣傳重點,還是在玩家群體中都引起廣泛期待的【雙生舞伶】;以及無人能料到,橫空出世迅速出圈,讓人“驚鴻一聽”的女V化身的維修小站【諾拉】。對於這兩者的喜愛,我在之前分享的瑣碎片段中展現了許多,因此在本文的配圖中就儘量不再涉及這些在設計上勾人心魄的角色形象了。

在此唯有對於Mundfish的敬意,在全世界除去國產和日韓外其他範圍愈發失控的某種政治和審美傾向大環境下,能夠以如此獨特的藝術風格展現出其對於女性軀體與形象之美的理解。哪怕是以機器人這樣的設計呈現出來,依舊不影響玩家的觀感,甚至對於部分玩家來講仿若打開了一道新世界的大門。(神秘莫測的微笑表情於此浮現)

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本文接下來會從以下五個角度淺談一下游戲的各種元素為玩家帶來的體驗與反饋:視覺體驗,聽覺體驗,操作與遊玩體驗,邏輯完整性,精神感受與思考。

全文要點節選如下:
  • 新生製作組Mundfish的創作理念在遊戲中究竟實現了幾分
  • 震撼視覺的蘇式美學與浪漫
  • 在奪人心魄的改編歌劇與古典音樂中開啟宏大的殺戮舞臺
  • 前期黑魂唯唯諾諾撿垃圾刷資源
  • 中期化身超能力屠夫大殺四方
  • 後期豬突猛進一路直奔結局
  • 玩家想吐槽的,少校都知道為何是焦巴脆
  • 理想,死亡與機器人
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關於Mundfish在本作中的設計理念

在Mundfish官方網站上可以看到介紹,其由一群志同道合的人創立了於2017年,目的是創造一款他們夢想中的遊戲,而核心團隊一起共同制定了一個目標:發佈一款與《生化奇兵》、《輻射》和《毀滅戰士》等傑作齊名的遊戲。

在開發過程中整個團隊並不不拘泥於舊理念,而是更加註重創新,以開創性的理念作為根基。可以說在某種程度上,Mundfish在本作中實現了他們大部分的理念。官方自己就提到了三款作為目標的大作:《生化奇兵》,《輻射》和《毀滅戰士》。

無論本作有著自己多麼獨特的成分,相信玩過上述三款遊戲的玩家或多或少地都能在其中找到自己曾經熱愛的這些遊戲史上千古名作的影子。

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更不用說遊戲初期或藏於廁所,或倒地裝死的老六偷襲體驗,每個有經驗的玩家此時腦海裡應該都能浮現出數款遊戲。

還有開場不久就進入的位於地下的瓦維洛夫綜合體中,那掛滿屍體的泛著不詳紅光的詭異走廊,是不是又會讓玩家想起某位新任局長?

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更不用提以下這個場面,就差回眸一笑了是不是?

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遊玩本作的過程中,可以切實地感受到製作組的確熱愛著遊戲行業,從不少經典的大作中汲取靈感,並有了一定的創新。

比如這讓人心情大為愉悅的開箱搜刮體驗,儘管偶爾會在搜刮物品時遇到一些bug不能成功吸取,對於強迫症翻箱倒櫃玩家產生了一定的暴擊。但總體而言,對於我這樣的喜歡舔圖蒐集資源但苦於一個個容器找過去互動鍵都快按爛了的玩家而言,無疑是加分的。

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比如在部分戰鬥場景,存在額外的線路可以繞過戰鬥或是減少所需面對的敵人數量,尤其對於前期實力與彈藥庫都不充足的主角而言,同時也豐富了玩家的戰鬥選項。

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比如某些恐怖或生存類遊戲中經典的揹包管理系統,只不過更為人性化地融入了“垃圾“拾取無上限以及超過揹包限制物品原封不動地存入倉庫的系統等等。使得揹包管理的設計目的在於敦促玩家思考該攜帶哪些類型的最佳武器物品組合。

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比如幾乎不受限的技能洗點和武器相關資源回收。讓玩家可以放心地嘗試不同的技能組合與武器組合,在殺敵效率與自身操作習慣之間找到最舒心的方式。

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讚美冰箱!

比如那讓人熟悉的眼前一道門就是打不開,要分別去四個不同的區域收集關鍵物品的體驗,拜倒下某高大夫人裙下的各位玩家是不是也覺得格外熟悉呢?

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還有那試圖參考某些名作,設計出了稍微繞個主線指示之外的道路,便有可能打開某個之前緊縮的大門,可以回到幾分鐘前剛剛經過的場景。這個設計怎麼說呢。。。作為一款本質上是線性流程的遊戲,可以但是沒有必要,尤其是有些門還要費力半天開鎖才能打開。

提到開鎖,那就是讓人恨多於愛了。

初嘗解鎖的時候還會讓人覺得“哎呦,這次不用怕髮夾撬斷了”,有讓人初見感受新奇的類似節奏小遊戲般開鎖,還有考驗排列組合的開鎖小遊戲,再就是需要找到鑰匙盤或密碼圖的鎖。

可謂是在開鎖方式上玩出了花樣和新意,給玩家一種五花八門的鎖一個接一個永遠解不完的感覺。。。就連主角自己都在流程中數次吐槽恨死開鎖了!可見製作組的確深諳玩家心理。所以呢?為啥還有這麼多鎖!

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這裡不得不重點提一下游戲的監控系統,其實整體遊玩下來,我反倒是很欣賞這套系統背後的設計邏輯。其展現了在遊戲中蘇聯所處的時間線內,由於關鍵人物的關鍵研發所導致的技術力革命,進而蘇聯擁有了難以想象的實力和地位。在這樣的背景下,設計出一套在外部地表世界由機器組成的【可再生循環生態系統】再加上無處不在的監視攝像頭是合情合理的。而且遊戲為此也做出了一套完整的機制來應對這套系統。

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可是問題在於,遊戲在教程指南和節奏上出了問題。直到遊戲通關,系統都沒有正確教導玩家怎麼樣能夠暫時性地關閉這套系統。使得不明所以的玩家在探索某個區域搜刮時不得不疲憊地想方設法避開觀感上無窮無盡的攝像頭和機器人。

我個人是在遊戲初期被以上這點折磨得不行之後選擇了仔細觀察和推理。才發現瞭如何使用激光過載功能來暫時性地關閉該系統。甚至為此還專門寫了一篇攻略。

比較微妙的是,在遊戲內地主線任務流程中,差一點就讓玩家接近了破解該系統的方法,可唯獨在那個任務中特定【終端】的激光過載選項是被鎖定了無法操作的。而除此區域外的其他【終端】這個選項是可以使用的。

在我從通關後回顧的角度來看,這應該是在設計時遺漏了教學任務的一個失誤,製作組忘了將其添加進遊戲,不然也不會刻意在那個任務中將其鎖定。

另外一個讓細心的玩家感到尷尬的點在於,由於激光過載使該區域生態系統下線之後需要至少十分鐘的時間才能恢復。而在此期間,如果玩家需要利用【羽球】連接攝像頭解鎖【按扣A】,想要開啟通往某個試驗場的門的話,也只能尷尬地原地待機等待整個生態系統先恢復。因為激光過載之後該區域內的攝像頭也隨著機器人等一併關閉了。

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這一點讓我覺得格外惋惜,本來算是很有新意的一個系統層面的設定,因為沒有處理好教學引導,導致給很多玩家帶來了非常不友好的遊戲體驗。

唯有一絲欣慰的時,至少在前期戰力較弱時,打不過就逃依舊是好用的策略。這一適用於大地圖的“逃課”手段算是沒讓玩家徹底絕望,但是這些負面體驗一定會給部分玩家帶來極大的挫敗感。

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奇怪的是即便存在著上述諸多既視感與不足,本作很難被玩家認為是東拼西湊的粗糙作品。我想這其中很大一部分原因在於

遊戲有著極為強烈的美術風格

使得大部分玩家從遊戲開場注意力就被全部吸引走了,這一點在國內諸多權威媒體的評測中收穫了幾乎一致的好評。相信從步行感受盛大的遊行,到抬頭仰望高聳宏大的未來主義建築,再到從空中透過雲層,瞥見被地面綠色植被環繞的高科技工廠中密密麻麻往來的飛行器機器人,以及橫跨湖泊的花崗岩大橋與幾乎聳入雲間的極富意義的莊嚴雕像。

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更不用提遊戲中那些面容設計幼稚可笑的類人型機器人,或是看起來圓墩無害的各類偽民用機器人,以及功能上設定就駭人無比的少數大型機器人。

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格外值得的一提的是作為本作排面的芭蕾舞者型機器人,其在無論是視覺設計還是劇情與背景設定上都佔據了極為重要的地位。

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遊戲中也處處填滿了象徵當時蘇聯元素的各類海報與小物件。

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以上種種再加上那些其他讓人觀感體驗幾近滿分的場景,足以滿足大部分玩家的口味。

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而僅有以上這些驚人的視覺元素也就罷了,

遊戲中的音樂設計可謂同樣讓人驚歎無比

於我而言,本作可謂是近年來少有的非音遊類遊戲,卻能夠時不時用背景音樂“擊穿”我耳膜直達內心的大作了。

個人體驗下來,遊戲中有兩段戰鬥時播放的背景音樂最為震撼:

第一段發生在位於地下的瓦維洛夫綜合體中:

在經歷了一段緊張的劇情播片後,我正鬆了口氣慶幸自己不用真的面對那樣的Boss。略作調整剛從存檔點走出不久,背景便緩緩響起了激昂的奏樂,悠長的女聲傳入耳膜,緊接著,剛進入的房間大門在背後牢牢鎖死,之前從未見過的新型敵人帶著Boss所特有的頂部血條指示器登場,最要命的是房間四周的牆壁上長著大量可以無限吐出葉莢的植物巢穴,而這些葉莢除了自身能夠像我發起衝鋒並噴出火焰外,還可以寄生在場地四散的屍體上使其變異,變得更加具有威脅性。

開場誤選了【困難】難度的我此時手裡只有初級加點的霜凍與聚能護盾,效果微弱並且冷卻時間長,而手中的彈藥在遊戲初期也並不充足。

才剛剛因為在諾拉那裡可以學習技能,從感覺實力略有小成的我,面對同一場景內同時出現了將近十隻的各類敵人驚慌失措,手忙腳亂。努力躲閃廝殺了半天已經近乎彈盡糧絕,卻發現敵人數量不減反增,而此時我已經優先清理掉四周的巢穴了啊!此時,已經緊張至極的我不得不再次細心觀察敵人,才終於找到了問題所在……

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另一段是於瑪雅·普利謝茨卡婭劇院中的一段怪物海戰鬥中所播放的Remix版《Carmen - Habanera》。一波又一波變異體從四面八方殺來,彷彿沒有盡頭。然而此時的我早已不是在上一段戰鬥體驗中能力不足的菜鳥了。經歷了數場Boss戰一路存活下來,期間不停積攢彈藥的我,抬手間【大規模心念遙感】將範圍內的敵人抓取到空中然後狠狠砸向地面化作齏粉。

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偶爾有個別皮肉厚實點兒的,便掏出【星芒鏈鋸】補上兩下。

敵人彷彿無窮無盡,而背景中的卡門也已經演化為變奏版本,愈發電音的女聲夾帶著說唱,在古典與現代玄妙結合的樂聲中,我左手如超能力者一般放電遙感,右手揮舞著如死神收割般的冷兵器。

從前一場如雛鳥新登舞臺尚不知所措到現如今已是成名舞者在華麗的舞臺上盡情跳著殺戮之舞(少校謝爾蓋照了照鏡子,臉上寫滿了問號:焦巴脆,你想叫老子跳芭蕾?)

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最後還有一段其實反而是我本人最喜歡的小插曲BGM,就是每次去到維修小站的時候。到那裡的期待不僅僅是聽到張琦老師配音的【冰箱】各種調戲我,更有打開維修小站界面時奏起的輕快無比的小曲,讓人心情頓時放鬆下來,能夠暫時拋卻戰鬥的激烈和劇情的沉重,猶如回到最溫暖的港灣一般。

我往往會在這裡停留許久,一邊慢悠悠地為下一場戰鬥整理彈藥和物品,一邊慢慢瀏覽有什麼足以購買的技能可以解鎖,有哪些新的武器升級可以安裝。或許這也是諾拉除去“瘋言瘋語”外帶來的另外一種體貼吧(笑)。

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遊戲中還有著大量其他質量上乘的俄語音樂與古典樂曲。

在上述介紹我對於本作音樂的震撼體驗時,實際上我已經帶入了一些關於本作的戰鬥體驗。在實際遊玩過程中,我的戰鬥體驗可以劃分為三個階段:

先是驚訝於入手的第一把近戰武器手感就如此之好

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右鍵蓄力之後將敵人一斧兩斷的感覺別提有多爽快了。

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可是從開頭不久就遭遇了奶牛的吊打以及碰見陰險狡詐藏於汙垢之中的偷襲我的小鬍子。緊接著又觀賞了一段神秘婆婆的軍火秀,讓裝備庫此時約等於零的我大感慚愧,同時也有預感這遊戲怕是不會簡單了。(而此時的我還不知道因為一個開場時截圖的失誤使得我誤選了困難難度)

果不其然,剛剛進入位於地下的瓦維洛夫綜合體,系統就彈出了教程教我如何閃避敵人的攻擊以及注意敵人可以將我擊倒在地的特殊攻擊。而此前看似弱小的助手型小鬍子,也突然變得兇悍起來,幾套武功輪流上陣,讓還不熟悉閃避動作的我連番倒地。尤其在遇到兩名以上敵人的時候,真的只有飲恨重來的份兒。但同時又得益於遊戲極其優秀的近戰武器手感以及敵人的受擊反饋,我在遊戲初期的體驗很像是在玩質量絕佳的第一人稱格鬥遊戲。

痛與快樂並存著!

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而本作並沒有辦法隨時存檔,我甚至因此戰敗而丟失過不少進度。自此就養成了每打敗幾個敵人就回到休息室中的存檔點的習慣。

可能不同玩家觀感不同,至少對於我而言,初嘗本作的時候與遊玩其他魂類遊戲的體驗並無太多不同。突出了一個小心謹慎與卑微,秉承著騎士精神在可以的情況下絕不和敵人打群架。拉怪之後一隻只小心解決,並時刻提防著轉角遇到愛。好在遊戲中的掃描功能十分強大,絕大多數情況下我都不至於被敵人驚嚇到。

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玩恐怖遊戲的很多玩家總結出了一句經典名言:在很多遊戲中恐怖感來源於軍火不足。

這句話同樣可以適用於本遊戲初期,其中一個場景我在上文分享第一段音樂高潮體驗的時候已經提到了,另外一個更早的場景是在打第一個Boss(其實本質上就是個精英怪)時,一開始我還試圖跟他用斧頭講道理,哪怕是他先不講武德直接噴射激光,我也依舊追求著近身武道的極致。直到飲恨七八次之後,我不得不努力回想起遠在東洋的一位劍聖級別人物的戰法。掏出了珍藏已久遲遲捨不得使用的霰彈槍。即便如此,也是在幾乎彈藥打空之時才將其擊斃。這還是在我初期就已經開始仔細掃圖,沒有落下任何一個可搜刮之地的結果。

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當然,隨著與諾拉在維修小站愈加頻繁的聚合物交易,在我的軍火庫與技能樹漸漸充實之後,戰鬥體驗也漸漸有了變化。此時的我已經不懼怕被兩到三個敵人圍攻,也不再那麼吝惜彈藥的使用,再加上新入手的使用本作另一種資源【再循環電池】的能量武器。戰鬥的節奏更多地變成了有技能先施放技能,進入CD後,在動能武器與能量武器之間切換,然後視情況用近戰補刀或安全輸出被控制的敵人。在這個時間段的戰鬥體驗也還是講究一定的策略性的。

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這種策略性體驗在我初見遊戲中名為【血藤】的Boss時來到了極致。當我發現自己在勉強躲開對方連綿不絕且來自多角度的壓迫感極強的攻擊後,想要找機會輸出一二時。發現不僅原先安裝的沒有在技能樹上深入強化的技能失去了控制效果,就連當時拿手的動能武器Ak也如同刮痧一般。在失敗了兩次之後我不得不回憶起遊戲的種種機制,根據通過掃描Boss得到的抗性表,仔細思考如何搭配技能與武器。

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此時根據我現有的武器庫,擺在面前的有兩種選擇:一是在近戰武器上加裝火焰模塊,輔以【聚能護盾】抵擋傷害增加容錯以及【聚合噴射】來增強屬性剋制傷害的效果。

二是讓入手後就一直沒機會登場的【胖小子】發揮作用。

前者的問題是火焰模塊在武器相關升級加的不高的時候消耗十分迅速且佔用格子。

後者的問題是該武器的彈藥存量在當時並不多。

而無論是火焰模塊還是胖小子彈藥的製作都需要消耗我本來打算留著優先製作與升級武器的資源。

最終我選擇了第一種方案,艱苦鏖戰後成功解決了這個外形極掉San值的怪物。

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這段Boss戰於我而言的精彩設計之處在於,它成功使得我不得不重新審視自己的戰鬥風格和技巧,同時利用好遊戲可以無成本調整技能與武器升級的機制,讓玩家找到最適合自己同時又最高效的擊殺方案。如果我沒記錯的話,進入Boss站之前的場景有著不止一個維修小站,或許這就是製作組有意而為的行為,提醒著玩家去更換更為有效的輸出與生存組合。

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我曾經說過,經過此戰之後玩家應該在以後的戰鬥中就再也不會被卡住了。

所以截止目前,無論是我對遊戲的理解與操作技巧方面的提升,還是主角技能與火藥庫的愈發豐富,都已經開始讓遊戲漸漸往著超能力與軍火狂人的路線上發展了。

尤其是在嘗試了【大規模心念遙感】在兼顧大範圍戰場控制與輸出的好用之後,基本上剩下大多數的戰鬥都沒有太大難度了。更何況為了加速通關進程,在打敗【血藤】之後我就將遊戲難度調回了普通。

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另外由於本作擊殺敵人之後所獲得的聚合物與各類武器升級資源十分實用,因此在遊戲前中期條件允許的情況下,我都是儘可能多地去獵殺敵人來獲取上述元素用以加強主角戰力。

後面的劇情之外方面的流程體驗無非是每位玩家根據自己的手感再去挑選一下趁手的近戰與遠程武器搭配組合。然後如果有自己特別喜歡的武器想要解鎖個別配件的藍圖再去到相應的試驗場完成一系列解謎與收集。

提到解謎,除去惱人的開不完的鎖,

遊戲整體的解謎體驗還是可以接受的

因為我並沒有全部藍圖收集的要求或是追求拿齊獎盃。因此在通關的流程中僅僅完成了三個試驗場。主線任務中的正式解謎大多數沒有特別高的難度,反而在部分設計上讓人眼前一亮,結合著遊戲精緻的視效與音效展現,與之前我玩過的很多遊戲區別開來。

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遊戲中的試驗場幾乎完全是由解謎和收集藍圖資源組成的。

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也就意味著玩家是可以自行選擇是否攻關這些試驗場去挑戰解謎。

所以當我心儀的技能樹已經全部升級到頭,精挑細選的武器也基本上把每個部件都升到最高級別時。我就只想要儘快解開主角以及相關人員身上的謎團,進一步推動劇情的發展了。

這個時候屬於連敵人都懶得打,要不是在主線任務中怕錯過一些補足背景設定的【懷錶】,連翻箱倒櫃都想略過。

當然這並非是遊戲本身的設計問題,而是由於有些玩家的遊玩習慣就是成為“十里坡劍神”之後從自己感到絕望到令敵人感到絕望。

因此已經幾乎無敵,各類彈藥藥品多的連倉庫都要翻很多頁才能到底的我,已經不需要再去重複體驗那些無法提供足夠挑戰的戰鬥了。當然,短時間內帥氣清理掉一群機器的爽快感還是存在的。

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遊戲在這期間也存在著一定的Bug,其中有些bug極度影響遊戲體驗。

比如說初期我好不容易幹掉某個已經從Boss淪落為精英雜兵的機器人時,將其【霜凍】之後最後一擊如果對方依舊沒有解除凍結狀態,那麼其就會被擊碎,變得無法拾取戰利品。可是讓人苦笑不得的是,遊戲的相關技術樹下面還有子技能升級來專門提高這種情況下的戰利品掉落。

更不用提突然的閃退了,我就遇到過兩次,由於本作無法手動存檔,假如之前在地表世界沉迷於搜刮而沒有存檔,可能會導致丟失數十分鐘的遊戲進度。這種體驗也十分勸退。

還有部分玩家會在主線任務中遇到提示不更新或是無法撿起任務物品等。

這些也只能等待官方的補丁來解決了。

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縱然在遊戲體驗中有諸多不滿,可是我依然能夠享受本作的其中一個原因就是

叨叨叨主角化身為了我的嘴替

從不經意間突然被劇情演出或是陰人老六嚇一跳,到“煩人”的收集罐子和部件開門的環節,再到“解不完”的開鎖環節等等。少校謝爾蓋幾乎完全命中我心中之所想,聽著自己的心聲被遊戲配音說出來,也是一種很獨特的體驗,至少對於我來說,化解了部分心中的不滿。真是所謂的“官方吐槽最致命”。

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但這也恰恰證明了製作組的聰明,他們的確大多數時候都清楚玩家的痛點在哪裡,或許有些設計是出於遊戲開發資源的分配不得以而為之。

至少就我個人而言還是比較喜歡這些語音的。只不過比起諾拉驚天級的語音表現(不僅僅是臺詞本身),主角謝爾蓋和手套查爾斯的中配質量或許略遜一籌。

猶如戀愛般複雜的心情 《原子之心》封盤感想-第52張

而對於主角一直滿口“焦巴脆”不停,相信很多玩家也感到十分好奇,這究竟是什麼意思。

在遊戲中有著幾乎不會錯過的劇情解釋。這點我給予相當高的好評。遊戲中大多數劇情上的謎團,或是通過查閱主線場景中的資料,或是通過與手套查爾斯的對話,都能基本上得到解釋。包括一些或許會讓人感到意外的劇情展開。仔細回想一下,在之前的隻言片語和資料檔案中都能察覺一二。

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因此本作的整體劇情不過不失,比較完整。

但更有意義的是,在這個假定背景下的蘇聯,它所準備推行的新的可以說塑造著人類未來不同形態的【大集體2.0】所引發的一系列人物之間的利益衝突,理念衝突,關係與信任衝突等等,都是非常值得人們思考的。

遊戲中的劇情與背景並不晦澀,僅有一些科學概念相關的名詞和解釋會讓部分玩家略需適應。其展示了在那個時代下蘇聯大人物的野望與整個國家上到統治階級,精英科學家們下到普羅大眾的意識形態。很多理念所能引發的深思放之四海皆準,即便放到當下來參考也不過時。

猶如戀愛般複雜的心情 《原子之心》封盤感想-第54張

而看似傻傻單純無比的主角往往會問出很多天真的問題,而這些問題其實也是身在集體中的大多數人們會去所問所想的,然後遊戲中再借著會說話的手套之口進行一定的說明與解釋。這樣的對話節奏伴隨著主線劇情的展開讓人感到十分舒適。

通關之後,我相信大多數玩家都能夠充分理解其中所涉及到的理想與瘋狂。再結合機器人在遊戲篇幅中呈現的重要地位。

本作的主旨從另一個角度總結為【理想,死亡與機器人】也並不為過。

具體的劇情還請感興趣的玩友自己體驗吧。

猶如戀愛般複雜的心情 《原子之心》封盤感想-第55張

以上長篇大論就是我在通關本作之後的完整感想與體會。

如果用少校謝爾蓋的話來評價就是:

焦巴脆,寫這麼長,你真的以為會有人看嗎?

換做諾拉:

寶貝兒,你也太長了,人家就喜歡這樣的!

換做雙生舞伶:

……

換做查爾斯:

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而如果有玩友能夠堅持讀到這裡,那麼衷心祝願某天醒來之後,家中的冰箱突然開口:“主人,你終於來了。”

而此時門外兩對腳步聲婉婉傳來……

以上


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