《天命奇御:歸途》:嘗試性的粉絲向動作遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-12-16 20:49:43 作者:白羽夜茶會 Language

《天命奇御:歸途》:嘗試性的粉絲向動作遊戲-第1張

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前言

《天命奇御:歸途》是甲山林娛樂開發的武俠角色扮演遊戲——《天命奇御》系列的外傳作品,基本上就是把遊戲中的戰鬥系統單獨提出來,做成的動作遊戲。劇情基於《天命奇御2》,玩家將繼續扮演主角諸葛羽,踏上尋回失去的記憶與武藝的旅途,在友人的幫助下,逐步發掘自己早就文武兩開花的真相。

難得的武俠風動作遊戲

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由於修仙小說和“三劍”的影響,仙俠題材的遊戲一直更多地吸引著人們的眼球,而更為“老派”的武俠題材遊戲卻是鳳毛麟角。不用關心大道是否會被磨滅,專注於修身養性,專注於一招一式的切磋,這是我理解的武俠,也是《天命奇御:歸途》所展現的武俠。

上手難、適應快的戰鬥系統

之所以說它上手難,是因為遊戲帶有一定的隨機性。一開始就有刀、劍、拳套和長柄四種武器可以選擇,每種武器又有若干的武學招式,還有在遊戲過程中能學到的天賦,想要將它們瞭解清楚並從中找到適合自己的打法,需要一定的時間來學習。如果你是這個系列的新玩家,發掘新的武學乃至打法,會是這個遊戲的主要樂趣。

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而之所以說它適應快,是因為真打起來了,玩家需要思考的地方其實很少。一邊觀察敵人的動作,一邊在閃避、普攻和技能三個操作裡選一個來行動,而行動的主要目的,便是將敵人打出“力竭”的硬直狀態。

敵人在行動前後,頭上會出現幾種不同顏色的標識,紫色的標識代表你可以用任何一種攻擊就能將其打出“力竭”,但這種標識出現的時間非常短,除非玩家已經熟練背板或者有電競選手水平的反應能力,否則一般指望不上;綠色標識代表玩家可以用普攻將敵人打出硬直,但這種標識一般只會出現在精英敵人身上;而紅色標識是最常見也最可靠的打硬直辦法,從小怪到boss身上均會出現,不過它需要使用帶有“控場”效果的武學才能觸發。

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武學系統雖然乍一看花樣繁多,但主要就只圍繞著暴擊、連擊和控場三種屬性來建立。暴擊流武學強調直接打傷害,連擊流會給敵人施加諸如流血等異常狀態,而控場流則能將敵人打出硬直來創造輸出空間。天賦也同樣如此,會給相應的流派提供加成,比如“在連續暴擊時恢復生命”或“連擊數達到30時恢復生命”等。需要注意的是,這種效果相同的天賦只能選擇其中一種生效,所以在開始遊戲前玩家需要考慮好這把想玩哪種風格。

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常規天賦可以用重要回憶來解鎖,以及用普通回憶點數來強化(或在遊戲過程中的某些關卡得到僅限本局的暫時強化)。這兩種資源可以在每一局遊戲後保留下來。而能造成大量傷害的“黃金天賦”則只能在遊戲中獲得。

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遊戲一共五個關卡,打贏關底boss後會得到他們的信物,信物可以帶來純粹的增益,或是風險收益共存的buff。而且之後再打贏該boss,信物的效果還會提升。

Rogue?不是Rogue?這是一個問題

我其實很糾結要不要將這部作品稱為“Roguelike”或“Roguelite”,因為它隨機了,但卻沒有徹底隨機——作為玩法最主要的武學和天賦,在每一局遊戲裡確實是隨機的,但除了黃金天賦外,其它的天賦只能帶來數值上的變化,而不會像《哈迪斯》裡那樣,不同神明的祝福能改變戰鬥風格。

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更讓我無法接受的是,雖然每一關結束後,玩家能從兩個隨機獎勵的門中選擇下一關,但對應獎勵的門後的地圖在每一局遊戲裡都是一樣的,而且敵人種類也屈指可數,一旦熟悉了之後,我就能知道門後面是張三準備放狗咬人還是王二麻子準備好了大鐵棍子,玩起來更像是一個闖關遊戲,“隨機性”的樂趣少了許多。

對粉絲的獎勵、對新玩家的折磨(有劇透)

我會將這部作品稱為“粉絲向”,是因為它的主要樂趣其實不在戰鬥,而是看主角與除去給你裝備信物的“神秘老人”外唯一的NPC——“女神”閒聊扯淡。玩過前作的都知道,她其實就是主角的官方CP任寧。甚至前作玩得認真一點的,也能知道“神秘老人”就是一代的主角柴朔風。知道二人關係的前提下,看他們小兩口打情罵俏,以及為了弄清諸葛羽身上到底發生了什麼,會更有動力玩下去。

但如果是新玩家,則會看得一頭霧水,反而會覺得這個信口雌黃的丫頭有些不可理喻,甚至喪失遊玩下去的念頭。

期望它變得更好的碎碎念

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除了以上所說的隨機性不足和劇情上對新玩家的不友好,還有三個方面的問題值得提出來。

一是戰鬥方面:作為遊戲的主要玩法,設計得卻不夠有趣,到了後期就只剩下“磨”這一個字,磨的是boss一絲一絲掉的血量和玩家一點一點掉的耐心。雖然招式繁多但破局的方法卻只有一個,就好像普通的生日蛋糕,雖然外面的奶油的樣式可以千奇百怪,但吃到嘴裡的味道卻永遠都一樣,很快就會膩;

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二是配音方面:這是從正傳作品遺留下來的問題了,本身主線全程配音值得稱讚,配音水平也處在及格線上,但戰鬥時不管是敵人還是主角,都很容易重複播放語音,讓我想起了《紫塞秋風》裡的“看看是你的頭硬還是老子的刀硬”。與其一直播放讓人出戏的語音,不如在戰鬥時讓敵我雙方都少說乃至不說話。

三是美術方面:洗髮水廣告不能加特技,咱們幻想作品可以加,但問題是這加的人都看不清在哪兒了是不是就有點過了?想要酷炫一些可以理解,但作為動作遊戲,在需要觀察敵人動向的情況下,敵人又那麼小一個,用太多“華麗”的特效反而是捨本逐末了。

結語

總的來說,可以看出本作是製作組在跳出自己的舒適圈做的一次嘗試。雖然動作系統上的一招一式很有武俠的味道,但也有在瞭解套路後很容易變得乏味的問題。並且,他們將自己所擅長的敘事捨棄得有點徹底。即便是敘事較少的《死亡細胞》也是能從隻言片語中拼湊出完整的故事與世界觀的。而本作在打出真結局後,也只是又發了一次糖而已,最多可以看做是《天命奇御2》的後日談。

如果你是該系列的新玩家,想要單獨購買此作,那我更推薦在遊玩2代後再來玩此作,會有更好的體驗。《天命奇御》系列是近年國產遊戲中不可多得的佳作,雖然問題也有不少,但製作組想做出好遊戲的誠意和決心是有的,值得期待。

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