一、
- 構築玩樂活動
1.主任務——玩家為通過一關而需要完成的多個小任務的集合
2.普通勝利條件———遊戲預先設定好的目標,規定玩家需要達到哪些條件才能通關,大部分遊戲通關不等同於全部完成度,如空洞騎士全完成度是112%,但玩家打出真結局只需要108%,甚至普通結局是擊敗了空洞騎士就可以完成,並不做完成度限制,於是會有any%通關
3.關卡引導————顯著的建築物作為關卡指向針,如艾爾登法環的黃金樹,迪士尼樂園的中心城堡,對比導致玩家迷路的黑神話,正是因為缺少顯著的建築物作為指向
4.側重於機制中的不同結構——通過讓不同關卡或區域分別側重於不同機制的方法,將複雜機制分割成一些易於掌握的小片段,促使玩家在同一個遊戲中嘗試和探索不同策略——即讓前期關卡分別呈現出機制的不同分支,在後面的關卡中再展現出完整機制,薩爾達傳說的神廟完美地體現了這一結構
5.達成目標的不同路徑————核心目標:以高爾夫球為例,核心目標為“球入洞”,於是針對球入洞可以做各種各樣的達成方式,類似於薩爾達傳說的神廟,核心目標是通關神廟,但在神廟之中做一些技能的變體(同時也作為玩家技能的教學)
6.難度坡度————起始區域十分簡單,隨後難度逐漸提升,也是後文作者所提到的“漸進機制”,即逐步增加難度與核心機制變體讓玩家一直保持在舒適的遊戲曲線上
- 講述故事
- 故事有助於構建關卡和引導玩家,並能為玩家提供一個完成目標的動機
2.戲劇弧線手法————主角一路披荊斬棘,克服一系列艱難的挑戰,從而獲得關鍵性的優勢並最終迎來勝利
3.當遊戲機制、關卡結構和戲劇弧線三者無縫結合時,遊戲故事的效果最好
二、任務設計
1.子任務之間的依賴關係————讓較難的任務B依賴於較容易的任務A,如在A處獲得關鍵鑰匙打開B的大門,或者在A學習到的機制能使用在B處
2.任務流程不能固定不變,在各種選項時儘可能多做一些分支;在一個主任務上可以做幾個子任務調節玩法,以使得該任務不至於一成不變
3.為了不使玩家完成一個任務重複走一些路程,可以在玩家走過的地點新增一些捷徑和傳送點,方便他們來回跑圖。同時也可以添加一些方便玩家快速移動的載具,譬如摩托車、汽車、滑翔傘等等
4.可選任務————如果任務是可選的,需考慮到該任務能給玩家帶來何種獎勵,是否會影響遊戲可玩性,防止其成為遊戲通關必需因素
5.互斥任務————玩家可以選擇執行不同的任務來達成同樣的目的,但選擇其中一個任務後,就不能再選擇其他遊戲了。如玩家可以選擇悄悄從守衛旁邊溜過來奪取鑰匙,也可以選擇戰鬥,還可賄賂守衛,但選擇其中一項後,其餘不可在這個人物上再選擇
6.技能屬性————需要將技能設計地相對較深而非相對較寬,並至少在遊戲早期就將必要技能教給玩家。這樣玩家在學習次級技能(建立在其他技能基礎上的技能)時可以參考之前積累的知識,從而降低學習成本