《死亡迴歸》:沒有死亡,何來回歸?街機內核的3A肉鴿,僅此一例


3樓貓 發佈時間:2023-02-28 09:33:46 作者:星遊鑑賞社 Language

感謝遊信提供的測評機會

作者#星遊鑑賞社#鬍子

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前言

如果說《地平線:零之曙光》打破了“Only on Playstation”的承諾,那麼緊隨其後登陸PC的一部又一部獨佔大作則是將這個承諾徹底踩在地上狠狠踐踏。

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對於大部分PC玩家來說,這完全稱得上喜聞樂見,除了可以看索尼的笑話之外,他們終於能騎著摩托剿滅屍潮,或是在紐約的街頭盪來盪去。

和《戰神》、《神海》等如雷貫耳的前輩比起來,《死亡迴歸》似乎有些姍姍來遲:在二月的風頭被《霍格沃茲》和《原子之心》瓜分完畢之後,剩下的只有發售十餘天卻僅有一千多條的評價——其中還包括許多PS5老粉的捧場

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和《蜘蛛俠》、《戰神》等獨佔大作登陸PC時的銷量比起來可以用“慘淡”來形容

這樣的成績似乎合情合理且可以預見,畢竟即使在PS5上《死亡迴歸》也從來不是最耀眼那一群中的一個。

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但正是這樣一個籍籍無名之輩,卻給了我猝不及防的驚豔。因為在《戰神》、《蜘蛛俠》、《地平線》、《往日不再》等一眾開放世界RPG當中,甚至擴大到所有遊戲當中,一個3A級別的TPS肉鴿是那麼獨一無二。


似是而非的“雨中冒險3”

《死亡迴歸》主要講述了身為女主的宇航員塞勒涅在偵察“白影”途中,因其駕駛的赫利俄斯號飛船意外墜毀至異星,而後陷入輪迴的一系列故事。

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這裡到底是哪?主角為什麼會無限重生?“白影”究竟是什麼?···

和大部分肉鴿一樣,《死亡迴歸》有著謎語人般的劇情,需要玩家通過收集錄音、文字等隻言片語並自行加以拼湊腦補。

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墜落異星然後展開冒險的劇情,很容易讓玩家聯想到《雨中冒險2》,而且它們還同樣有著並不多見的TPS+肉鴿玩法。

再加上游戲內的各種設定,大到同樣複雜隨機且頗具垂直度的地圖,小到相似的粒子特效,甚至一扇石門的造型——晚一年多發售的《死亡迴歸》或多或少受到了一些《雨中冒險2》的影響。

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沒有地圖的話路痴玩家估計要被徹底逼瘋

更有趣的是,在《雨中冒險2》於22年發售的“虛空倖存者”DLC中,你同樣可以瞥見些許《死亡迴歸》的痕跡,這點不論從新角色“狙擊手”,還是新增的一堆有負面效果的道具中都可見一斑。

因此,有人將《死亡迴歸》戲稱為“高清重製版《雨中冒險2》”或者乾脆叫做《雨中冒險3》。

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《雨中冒險2》中“狙擊手”也採用了類似《死亡迴歸》“過載”的攻擊方式

單純的戲謔無可厚非,但如果你真的奔著《雨中冒險》乘興而來想要入手本作,那麼我勸你噠咩!

因為你真的很難只通過幾小時的上手便企圖從《死亡迴歸》中獲得和其它肉鴿遊戲類似的刷刷刷的快感,在前期你經歷的最多的兩件事顧名思義:

死亡,然後迴歸


到底是“3A肉鴿”還是“3A街機”

那麼在向大家詳細說明《死亡迴歸》之前,請允許我先花一點篇幅來介紹他的開發商——Housemarque是一家地處波蘭,通過做街機發家的遊戲公司,但隨著時代發展,他們發現街機越來越不掙錢了,於是在發出“Arcade is Dead(街機已死)”的宣言之後,Housemarque決定轉型做其它遊戲。

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轉型後的Housemarque雖然仍處於不溫不熱的狀態,但憑藉自身不斷的努力與創新,還是引來了騰訊、微軟、索尼等一眾大佬的目光。

於是在龐大現金流的支持下,Housemarque終於實現財富自由,走上人生巔峰,也造就了《死亡迴歸》。

聽完這段介紹,不知道你的重點放在哪裡——是對財務自由、人生巔峰的美好遐想,還是想給路過打醬油的騰訊來上一腳?

但其實,真正的重點在於“街機”二字。

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遊戲內的道具大致可以分為以下幾類:

材料類:

以太(淨化汙染,解鎖道具)、阿特洛波斯之鑰(打開上鎖的寶箱或房間)、歐鉑錸(在指定的裝置前製造道具)

消耗品:

羅盤草(恢復部分生命值,生命值滿時可以增加最大完整度格數);主動道具(使用後在有限時間內獲得特殊能力);

BUFF/DEBUFF:

寄生生物(寄生後同時獲得增益和負面效果);人工製品(提供增益效果,類似於被動技能)

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收集品類:

錄音(遺留下來的對當前環境、遭遇的描述)、異星文字(通過學習異星文字,可以翻譯地圖中石碑上的內容)

作為一部肉鴿,這些道具種類絕對不算多,效果也可以用保守來形容。

舉個例子,用於恢復生命值的羅盤草會根據尺寸分為大、中、小三種,最常見的莫過於小羅盤草,其效果聊勝於無,遠低於受到一次攻擊損失的生命值。

即使這樣,Housemarque似乎還在擔心玩家前期過於強勢,破壞遊戲平衡,於是他們又將所有道具分為“純淨”和“被汙染”兩大類。

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純淨的道具可以直接獲得,被汙染的道具使用則後有概率導致故障即獲得一個負面效果,只有在達成制定目標後負面效果才會解除。一旦你報著死豬不怕開水燙的想法遲遲沒有解除故障,那麼累積到第三個故障將會更加嚴重,且會隨機失去一個已獲得的道具。

當然你也可以提前花費若干個以太先淨化汙染,但是對於新手玩家來說,以太是很稀缺的資源,一張地圖裡可能就那麼幾個,因此默默承受故障,或是對汙染物敬而遠之才是常態。

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而一命通關作為肉鴿必不可缺的特點,在《死亡迴歸》裡當然也少不了。

玩家陣亡後,除了以太和一些用於解讀劇情的收集品,還有獲得的特殊能力(比如第一章蔓生廢墟的近戰、第二章猩紅廢土的鉤爪等)之外,其它道具都是“生不帶來,死不帶去”的狀態。

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好在當通過第一關之後不幸死亡,那麼復活後雖然也要從頭開始,但也可以在第一關找到指定房間後直達對應關卡,而且關卡門口還會為你準備一個“模塊校準器”,防止你抄近道後身上的武器等級與當前關卡不匹配,這或許也Housemarque最後的仁慈了。

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但如此嚴格分明的內外循環設計,再加上四通八達的地圖以及攻擊慾望迷之強烈的BOSS,讓大部分新人玩家往往會在第一關就掙扎上許久。畢竟當你不幸死亡之後,除了“吃一塹,長一智”外,幾乎得不到任何“硬件”方面的提升,因此許多玩家吐槽《死亡迴歸》難度過高,缺乏肉鴿應有的快感也就在情理之中了。

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3D彈幕帶來的視覺效果十分震撼

但對於天賦型選手或是不畏失敗,耐心磨鍊技術的玩家,Housemarque同樣表達出了對“強者”應有的敬意。

之所以這樣說是因為遊戲中還存在一項名為“腎上腺素水平”的設定,每擊殺三個敵人且不受到傷害,就可以獲得一層BUFF,最多疊加五層后角色的各方面屬性都會得到顯著提升。

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界面下方的心電圖和數字代表著腎上腺素水平的層數

除了“腎上腺素水平”之外,本作中還有很多專門為強者打造的設定。

比如遊戲中的武器雖然都是無限彈藥,但是仍然需要更換彈匣,更換彈匣有兩種方式,一種是等待子彈慢慢自動補充;第二種則是利用“過載”機制,在屏幕中央的指示條達到指定區間時按下射擊鍵,便可以瞬間將彈匣填滿。

如果你每次都能成功過載,那麼你的輸出就幾乎不存在真空期,更不必為彈藥這樣的小事擔憂了。

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當然,和大部分玩家利用遠程武器“秦王繞柱”式的猥瑣打法相比,還有一小部分玩家完全無懼漫天的彈幕,直接衝到敵人身邊進行肉搏——因為在《死亡迴歸》中,近戰的收益實在太高了。

近戰攻擊在第一章蔓生廢墟中獲得“異形之刃”後就會解鎖,除了能夠打破紅色屏障之外,大部分雜兵都能夠通過近戰一擊秒殺。

即使是血條較厚的敵人,也可以通過近戰讓他失去平衡,從而將弱點大面積暴露出來,造成更高的傷害。

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近戰攻擊還可以直接獲得怪物掉落的所有歐鉑錸

腎上腺素水平、武器過載、近戰攻擊,以上的種種設定都體現出了Housemarque對於玩家的“鞭策”——只要你願意花費時間成本去練習,那麼你的遊戲體驗將會是成本的許多倍,但如果你想上手就亂殺?抱歉,除非你真的是天賦型選手,否則你就等著坐牢吧。

這也是為什麼在前面我會提到街機的原因,只能說Housemarque終究還是放不下自己的老本行,《死亡迴歸》3A級別的大製作下內裡卻依然是街機的精神內核。

如果有去過遊戲廳的朋友一定不難理解我說的話,回想下是不是每個遊戲廳總有個別一條命就能玩上個把小時甚至通關的妖孽,反觀自己手中的幾個幣總是轉瞬即逝?

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高難度、高成本,但也有著高成本後的高回報,這就是《死亡迴歸》,一部街機內核的3A肉鴿。由此可見,它讓現在那些已經習慣了無雙肉鴿的,“嬌生慣養”的玩家們乘興而來、敗興而歸也就不足為奇了。


總結

或許是近年來市面上大部分肉鴿類遊戲日漸從“roguelike”向“roguelite”靠攏的寬容化設計,抑或是大量“倖存者式肉鴿”如雨後春筍般湧現並一一爆火,讓許多玩家漸漸忘卻了原本肉鴿中不可缺少的那部分堅硬和苦澀,只剩下“割草”的甘甜。

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繼肉鴿卡牌後,成功爆火的倖存者式肉鴿

在這樣的前提之下,《死亡迴歸》的出現難免有幾分警醒玩家或是“砸場子”的意味。好比老派的長輩總會在不恰當的時機來給你教訓,讓你覺得掃興不已。

但如果你能放下成見,花上一些時間去仔細欣賞《死亡迴歸》,你會發現這其實是一部相當不錯的作品,不論是作為3A,還是肉鴿,還是“次世代街機”。

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它有著龐大卻不失細節的地圖設計、優秀的畫面和不錯的優化;道具種類雖然不算太多且效果偏保守,但彼此之間的組合串聯仍然不錯;謎語人的劇情見仁見智,但在收集品和文本量上絕對足夠;最後,當你一次又一次重生,終於小心翼翼的打敗BOSS進入到下一章節時,那種滿足感是遠超一眾“罐頭”和“快餐”的。

也衷心希望Housemarque在財富自由後能夠不忘初心,繼續對玩家的“鞭策”。

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