本文作者话游会 @辉先森丶
前言
神发动了毁天灭地的大洪水。而你只是滔天洪水中的一叶扁舟,在无尽的财富和人性的拷问中,你该如何抉择?
简介
《大洪水的故事》是由ZHANGFAN进行游戏设计的一款试验性互动叙事游戏。该游戏的游戏流程时间并不算太长,每一个周目大概10-20分钟左右。一共有17个结局(正好对应了吉尔伽美什的17个噩梦)
吉尔伽美什史诗
《大洪水的故事》这款游戏的灵感来自于《吉尔伽美什史诗》。
可能有的人听到吉尔伽美什这个名字,第一反应是fate系列的英雄王“金闪闪”吉尔伽美什,本作里的可不是这些动画片之类的二创。
《吉尔伽美什史诗》是世界上已知最古老的英雄史诗,也是世界上最早的文学作品。
它在四千多年前,也就是公元前2100年,由两河流域的苏美尔人所创作,讲述了历史上真实存在的乌鲁克国王吉尔伽美什的故事。
在公元前1200年左右的巴比伦王国时期,《吉尔伽美什史诗》又被改编成了巴比伦版本流传下来。
如果各位对吉尔伽美什史诗感兴趣的话,那请自行百度,本文就不过多的赘述这部分内容了。
你无法面面俱到
这场连神明都惧怕的大洪水中,你只是一叶扁舟,孤身一人。
天空中落下的雨滴,似乎永远都不会停止,而我们,只能一直向前,做出选择
途中我们遇到了,书籍 钻石 植物,名画,科学家,犯人,小狗,火把,水源,甚至是核弹等等等等,非常非常多的人或物品,但是我们只能装5样,你带的这些东西,将决定了你的游戏结局。是一个考验人性,以及玩家个人性格的游戏。可以说,你的选择,决定了你究竟能够走多远。
“选择”与“舍弃”成为了游戏的核心。
有趣的弱社交和环境系统
《大洪水的故事》中让我比较惊喜的是他的弱社交游戏系统,虽然他是个买断制游戏,但你进入游戏可以发现,其他玩家通关后给你留下的留言。
我第一次上手玩这个游戏的时候就被这个设定给吸引了。
玩家带入到连神明都惧怕大洪水这个末世世界观下,孤独一人,是非常非常寂寞的,但游戏设计了一个这种玩家可以和玩家直接有一定的交流的设定,这在末世环境中是非常非常暖心的,在我游玩的过程中,我就一直提醒自己,有人给我丢漂流瓶,我不是孤身一人。也是给了我继续玩下去的信心。
虽然这种设计并不算新颖,但是能在游戏里让玩家互相之间有一定的交流,且玩家的留言还是有一定价值的,可以辅助游戏的进行。
除此之外,在游戏进行的过程当中,不同的游戏阶段,可以看到明显的场景变化。
比如说,上个周目可能存在的狗狗,这个周目可能就变成了一堆骨头,上个周目存在的科学家,这个周目可能在教堂里上吊自杀了。这一点在和食人族的交易里也会提现出不同。
可以说是我最喜欢本作的地方,因为前期每一次,每一个周目打开,我所看见的东西,都不一样。
随着游戏的发展,而慢慢减少的游戏性
前文提到了,《大洪水的故事》有17个周目结局,前面确实是可玩性非常不错,但玩到后面你就会发现,慢慢的,重复的内容越来越多,你之前见过的东西,可能在下个周目里依旧存在。
《大洪水的故事》与其说是让玩家游玩体验游戏,不如说是让玩家在不同的角度去理解这个史诗的背后到底是想讲什么东西。
不停的重复某一个宏大场景,一般是大制作常用的一种表现手法。 在本作里体现的也比较明显。游戏不断的被重新开始17次,就好像我们被困在当中一样。
也许是为了让我们亲身体验一下,吉尔伽美什所做的17个噩梦。
我个人觉得,如果抛开史诗中的设定,把这17个短流程变成好几个长流程的路线,可能所能表现的隐喻更多,让人对末日的思考也更深。
总结
《大洪水的故事》这个作品,可以说非常的有想法,前面周目的这种场景变化,选择和舍弃的结果变化,是非常难得的。游戏制作人,肯定是认真的去研究和思考了的。
但是,后面的结局分支,重复场景过多,这个问题很大,它会慢慢消磨玩家对游戏的期待和耐心。这也阻碍了玩家对游戏和史诗深度的思考和分析,倒不如把多个短结局砍掉,变成2-3个长结局。
在叙述和引人深思这一块,可以做的更好。这个游戏的重复可玩性比较差,第一次玩会相当的惊艳,但没有那种让人想打开第二次的欲望。
如果你有2个小时左右的空闲时间,那这个游戏给你带来的体验还是非常不错的,值得一试。
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