我不想賣慘,我要對你說的是一些真實的體驗。雖然我們的遊戲遇到了意料之外的滑鐵盧,但是我必須要說的就是責任都在我。我們已經盡力去彌補了很多,上線了新的劇情作為補丁,但這些可能還遠遠不夠。我很想對買了《紀元·變異》的玩家和我們的團隊說一句,實在對不起。——《紀元·變異》製作人 李遙
“看到有玩家在通關後將好評改成差評,我崩潰了”
2022年3月17日,《紀元·變異》在Steam上正式發佈了。這個賽博龐克題材的動作遊戲營造了一個燈火霓虹徹夜不休的世界,裡面的諸多謎團與神秘的背景設定等待著玩家們去探索與打破。IGN給出了80分的評價,拿到提前試玩的媒體方也給出了許多讚譽。
一切看起來都很好,但這種美好只維持了很短時間。發佈之後兩天,遊戲的口碑開始急速墜落。
李遙:從3月19號開始,Steam上的評價開始下滑了。我們最初以為是個別現象,但是隨著越來越多的差評出現,我逐漸發現這些評價並非只是類似於“我是傻逼”這樣玩梗搞笑的內容,許多人認真地寫了很多字,對遊戲的劇情等等提出了非常嚴格的批評。到了3月20日之後,這種情況越來越嚴重了,許多玩家甚至是在玩過了20幾個小時通關之後,專門將原來的好評改成差評。看到這種情況,我的心態當時就崩潰了。
機核:當時是否有想過問題出在哪裡?
李遙:當時腦子嗡嗡的,都耳鳴了。我們只能趕緊去在社區裡爭取加上每一個玩家,一對一的向他們詢問,到底是什麼原因促使他們給我們這樣的評價。一個人說你不對,或許是個別現象;但是當它形成了一種趨勢時,那就不能用這種方式來安慰自己了。我也不知道是否能夠補救,但如果什麼都不做的話,再拖下去,就真的什麼都做不了了。
我們在3月17號發了這個遊戲,其實也有我自己一點私心在裡面:再過幾天就是我的40歲生日,我想在40週歲之前能給自己一個回答就是做完這個遊戲。
但我確實沒有想到問題出在劇情方面,到最後令口碑出現跳崖式的墜落。我為自己的閉門造車付出了高昂的代價,也讓信任我的團隊為此蒙羞。
讀作打磨,寫作挫折,但是努力,四年
機核:《紀元·變異》的開發過程似乎也是充滿了各種意外。
李遙:《紀元·變異》的開發用了四年時間,這裡面有挺多因緣際會的東西是我們自己沒有想到的。
我之前在GameLoft工作,做的是海外發行和移植這方面的工作,積累了許多發行方面的經驗。當時做的許多遊戲是手遊,但後來我覺得還是想做一個主機遊戲。正好在那時候投融資環境相當不錯,我們幾個朋友又有一些題材與遊戲類型方面的儲備,大家就出來創業了。
在《紀元·變異》之前,我們第一個做出Demo的項目是個宇宙題材的3D戰鬥機遊戲,來自於主創團隊幾個人小時候都很喜歡玩的《星際火狐》,大家都有著相似的包機房玩遊戲的經歷,喜好也大致相同,所以說我們許多想法都是從過去的遊戲經歷來的……要做的遊戲就是從記憶中把那些自己喜歡的感覺找回來。
後來我們陸續又誕生了一些想法,最後我們最成熟的想法“一個賽博龐克風格的動作遊戲”的視頻在TapTap上獲得了很多支持,這個就是《紀元·變異》的前身,它裡面有很多“高科技低生活”的元素和環境描寫,也有相當一部分有關SCP類新怪談的成分。它在發佈之後獲得了相當多玩家的好評,以致於我們當時懷疑Tap的服務器出問題了:我們這個創意不可能獲得如此之高的期待吧……但當時的情況就是這樣,在熱搜和排行榜上都在第一位。
投資、信心和團隊都有了,我們就開始做《紀元·變異》了。在這幾年裡,團隊裡的每個人都在互相給予著支持,雖然也會有同事加入和離開,但大部分核心成員始終沒有過變動。我們希望能做出一款讓自己和玩家都感到滿意的遊戲,用它來證明我們的價值。
機核:這四年來在開發遊戲的過程中遇到過哪些困難嗎?
李遙:我想想啊,基本上不能說是遇到哪些困難——全都是需要去克服的問題。很多玩家知道我們在“中國之星”計劃裡,索尼在整個過程中也給予了我們相當大的支持和幫助,但是我們最初剛接觸到這塊的時候甚至連開發環境都不知道怎麼進入。
玩家們看到這裡可能要笑話我們,但事實就是如此:國內從一開始就把目標定位在主機遊戲上的團隊真的是少之又少的,我們剛開始的時候也沒有經驗可以借鑑。像火箭拳的穆飛老師、驚叫盒的郭星老師等等,在北京去做主機遊戲開發的人真的屈指可數。我們也不能什麼事都麻煩人家,大家都有自己的事要做。
索尼自己有一個開發者交流平臺叫作SIE DevNet,世界各國的開發者都在這上面交流。我們就去上面找一些自己遇到的困難是否有解答,但還是需要把答案轉換成自己的母語,這又是時間成本和勞動成本。
機核:那麼在開發過程中給予幫助最大的是什麼呢?
李遙:說起來可能大家會不信,其實是GDC遊戲開發者大會。在疫情之前那幾年,我們每年都會準備好一大堆問題跑到GDC去,聽每一場能聽的論壇,把人家講的東西都記下來,論壇之後我們再找這些創作者請教。在GDC,遊戲開發者之間互助的氣氛很濃厚,我們遇到的許多難題都是在這裡解決的。
但是2020年之後,由於各方面的原因,GDC改為線上舉辦了,無法面對面交流,無法在實際場地中進行溝通,這制約了我們很多技術方面的思考和進步。因此到後來有很多想法都未能實現,或者僅僅實現了一部分,這是非常遺憾的。缺少了外來意見,很多坑其實都是在重複地踩,甚至重新造一遍輪子,我剛才說的“閉門造車”的狀態也是在這段缺少外在溝通的情況下形成的。
但就算是這樣,團隊裡仍然會彼此打氣加油,互相鼓勵。玩家們對遊戲的評價都是中肯的,我們只能說,《紀元·變異》仍然有很大的改進空間,只要能繼續做下去,我們仍然會不斷地試圖讓它變好。從發售到現在我們一直在做周更,增加劇情選項、重寫部分文本、調整打擊手感、微調武器與物品等等,能做什麼就做什麼。
機核:就是不想放棄是嗎?
李遙:是的,不想放棄。我們為此付出了很多,我們不想放棄。
“我們是不是做了個低配版的《The Last of Us 2》”
機核:在準備發佈之前,團隊對遊戲是否有過評估?
李遙:在遊戲預發售之前,我們已經給國內外的部分媒體發了測試包。大部分媒體給了很中肯的意見,但是當時還有個小插曲,就是幾家媒體在分發平臺上下載回來的測試版本是沒有語音包、臺詞也不全的舊版本,這是個bug,但是直接影響了他們對產品完成度的判斷。在Metacritic上有兩家國外媒體給了60分的評價,他們就是舊版本的受害者,後來我們也向他們澄清了版本的問題,對方表示理解,但是評分改不了了。
機核:劇情在玩家群體裡的影響如此之大是遠遠超出預期的嗎?
李遙:甚至從未想過。我們知道劇情的組織和安排可能是我們的短板,因此Awen(製作人、主美)和我溝通的時候會在劇情發展上做一些探討,結合新怪談那種“不可名狀、不受控制、無法改變”的特徵,最後安排了那個幾乎被所有玩家惡評的“項圈結局”。但是我們或許是在自己的舒適區裡呆得太久,當時都沒有意識到它究竟會產生怎樣的影響。我們在這一點上過於一廂情願了。
但是事情發生的時候,我們還是被……我知道在2020年,《The Last of Us 2》發售的時候,在玩家群體裡發生的那場風波,你們機核也在這場風暴裡。我在這裡必須坦率地說,我也是玩完遊戲之後氣得到Metacritic上去註冊賬號打差評的玩家之一。當時我心裡想,製作人太不尊重我了。
但我真的沒有想到……真的沒有想到。3月20號晚上我跟Awen說,我們做的這個遊戲口碑崩盤的過程是不是就好比一個低配版的《The Last of Us 2》,我以為我自己是對的,其實我錯得離譜。
機核:但製作者對待這件事的態度不一樣。Neil可不會去加上每一個給差評的玩家詢問原因,做出改變。
李遙:是,但我們跟頑皮狗的商業成就與藝術成就都沒法比。從我個人的角度來說,我會為此感到痛苦,但我需要正視現實:如果做錯了,就想辦法去改,亡羊補牢。
那時候我想到了許多創作者與玩家之間表達意圖的差異,彼此之間的不理解產生的原因,但這時候說什麼都晚了。即使在我的餘生裡,這一天也會反覆地重現:我製作的遊戲可能在無意之間傷害了很多信任我的玩家。
“玩家都是很好的人,即使他在跟你說話之前認為你是個混蛋”
機核:除了劇情之外,在Steam上還有許多玩家對於其他方面的批評。
李遙:是的,這些批評集中在動作、手感、武器等等方面,而且都言之有物。每當我看到一個差評的時候,我會去看評論者的遊戲時長——按照我作為遊戲玩家的經驗,一般來說玩過六七個小時之後給予差評就已經很夠意思了,人家畢竟在你的遊戲上花費了這麼多時間。但是在我們的玩家社區裡很多差評玩家是用了20個小時一直玩到結尾才給差評的,這時候我就感覺更加愧疚。
在此之後,我就一個一個地回覆每個給出評價的玩家,跟給出差評的朋友們一對一的聊,向他們詢問遊戲的問題出在哪裡,還把一些評論很有價值的玩家們集中起來,聽他們對於這類遊戲的體驗和比較,記錄每一條言之有物的建議。
機核:那麼你主動去找這些玩家們溝通,交流過程是友善的嗎?
李遙:這又是一個反直覺的事情。人們看到差評區把這個遊戲罵得這麼狠,大概會覺得觀點對立的雙方完全無法好好交流。但是我通過社區私信加到的差評玩家們,都願意跟我認真、平和地溝通。他們是真的喜歡這個遊戲的其它部分,因此才把批評寫得非常激烈,我可以理解為一種“愛之深、責之切”。有些玩家們剛開始聊天的時候會以為“窩巢,你是來找我對線的吧”,但是當他們知道我們是真的想要修改讓人不滿意的地方時,都會給出真誠和友善的觀點。
與此同時,我也不斷地反省自己在整個創作過程中的問題,其實都不是過於自信,而是對玩家社區的期待值缺少管理。由於各種原因,真正追捧和喜歡《紀元·變異》的玩家們把自身的期待值拉得很高,但是當最終的結果形成落差的時候,玩家的心理是難以承受的。就像我玩到《TLOU2》的結局氣得摔手柄那樣,完全一致。
機核:那麼作為一個創作者來看,遊戲為玩家提供的服務應該是怎樣的,這個平衡度該怎樣把握?
李遙:我現在無法回答這個問題,或者說我沒有想清楚這一點。但只有一件事是清楚的,就是玩家為《紀元·變異》付出了物質成本,也付出了時間成本,在這個基礎上,如果因為遊戲本身的內容而導致了口碑的問題,那顯而易見問題是出在我身上。這時候我唯一能做的事情,就是去補救,因為我不想被別人理解成一個帶著惡意的人,我們團隊所有的付出不應該被理解為“故意給人添噁心”。
這裡有些例子其實挺有趣的,有些玩家將遊戲裡的幕後勢力理解為“資本家”,跟我聊天的時候也直接就說“你這個遊戲最後的結局讓人變成資本家的狗,給你打差評很正常”。這時候我也沒有辦法去解釋新怪談是啥了,因為解釋什麼都會被理解為狡辯。我只能儘量用行動去證明,我們沒有這種惡意在裡面。
機核:除了評價之外,遊戲發售的過程中還有哪些不利的因素嗎?
李遙:比如跟《艾爾登法環》撞期了,哈哈哈,這個其實影響非常大。現在很多玩家都通過直播網站的主播來了解和認識遊戲,但是像《法環》這種超現象級的遊戲,對於所有同期發佈的遊戲都是一個降維打擊。整個直播平臺,B站不會有人播《法環》之外的內容了。再說許多錄播內容放在B站上,用戶即使產生了興趣,來到Steam一看社區“褒貶不一”的評價,基本就心生退意了。
從亡羊補牢到好評如潮,但並不知道是否來得及
機核:但是從之後一段時間的評價來看,團隊的努力還是有成效的,《紀元·變異》的口碑在不斷回升。
李遙:是的。我們在3月20日晚上發佈了調整的公告,承諾會新增一部分主線和支線的劇情、修改有爭議的劇情片段,優化主角操作手感、武器強度以及特效、敵兵行為,修復文字、鏡頭、穿模等方面的bug。我們要做的事情還是需要時間的,但主要是先去做。我們誰也不想後悔。
努力肝了一個月之後,我們發佈了4月22日的1.04版大更新,主要把爭議最大的劇情部分進行了調整。在此之後,玩家的評價就慢慢地回升了,我想這是對我們態度的一個鼓勵和肯定。
4月26號有位玩家的評價很有意思:他說,截止到目前簡體中文評價1452條,好評率60%。 英文評價469條,好評率89%。我還注意到了IGN英文網站給了8分。這個數據充分說明,中國玩家對國產單機遊戲的要求是比較高的,我認為這是好事兒,能夠鞭策國產單機遊戲進步。
我覺得他說得特別對。我們可以對權威的觀點存疑,但必須尊重玩家的意見,尤其是認真對待遊戲的玩家的意見。這會決定我們將要做什麼樣的遊戲,走什麼樣的道路。遊戲時長就是玩家付出的證明,如果我們不珍惜這些意見的話,事情也沒法做下去了。而且玩家真的不是不講道理。如果不講道理的話,《紀元·變異》的評價也就不會回升,這是一種真實的表達。
機核:那麼在發了新的補丁之後,你有沒有試圖讓打了差評的玩家去修改自己的評價?
李遙:有試過,但沒有堅持,後來我也不這樣做了。犯錯的人是我,玩家都有自己的自尊,我根本沒有權力要求任何買了遊戲的人去修改他的觀點。他們願意寫下幾百字到幾千字的評價,從方方面面告訴我問題在哪裡,這已經是一種恩惠。
做到不能再做下去的最後一分鐘
機核:但是前期的問題確實對遊戲的銷量造成了很大的影響。
李遙:我不否認這一點,我也不能裝作這一點不存在,所以還是那句話,就是儘量多做,和團隊的同事們保持周更的節奏,儘量把遊戲調整和修改到……到問心無愧的地步吧,做到不能再做下去的最後一分鐘。
我們從這個遊戲的研發過程中得到的經驗和教訓很多。除了對開發狀態、社區關係等方面的認識之外,其實還是感慨國內做主機遊戲開發的環境其實是較為有限的。我們在技術方面遇到的難題會制約我們把遊戲做得更好的理想。國內有非常非常成熟的手機遊戲開發環境和條件,但是在主機遊戲方面的經驗和體系始終難以形成,我覺得這就是我們走得如此艱難的原因之一吧。
另外,我還是要對我的團隊,星空智盛的全體同事們說一句對不起。決策的緣故導致了大家蒙受了本不應出現的損失。維持團隊的成本,保持團隊的士氣是很重要的,作為管理者我沒有做好。
機核:我們相信那種out of control的狀態誰都不願意經歷……
李遙:但它畢竟發生了。這個世界是現實的,它不是《紀元·變異》裡的新怪談世界,萬事都會有其原因,也會有其結果。
機核:那麼接下來,你想要做什麼呢?
李遙:其實我很想有個類似GDC的場合去講講我們的這些經歷。雖然不盡如人意,但是我們畢竟做完了一款遊戲。我很想把主機遊戲開發過程中遭遇的各種技術難題、溝通障礙等各方面的體驗,傳遞給其他有志於製作主機遊戲的製作者們。我還是希望能有更多帶著理想和熱情進入這一行的人們,在面對問題時少踩一些雷,因為這些雷我們都已經趟過了。假如這些體驗沒有人能接手的話,就等於在我之後還會有人再遭一遍罪。當然了,技術之外的東西也要說說,比如我們犯過的這些錯誤會造成多大的影響。
如果說團隊的話,我們現在還是專心在《紀元·變異》的維護與更新上。我想讓團隊裡每一位成員未來的履歷上都有這樣一條不留遺憾的記錄。或許我們的技術與能力都有限,但我們還是要讓它無限接近於理想中的那個狀態的。而且我覺得國內很多開發者在打磨作品上的心態都挺好的,比如《太吾繪卷》或者《了不起的修仙模擬器》等等,都是在一部作品上耗費了很多很多心血,即使輿論環境變化非常劇烈,也堅持初心。這也是我需要向他們學習的地方。
《了不起的修仙模擬器》用了三年時間逆轉口碑
機核:你說的還是遊戲和團隊的事兒。有沒有想過你自己?
李遙:(笑)我有兩個孩子,主要還是要養家的,不行的話我可以去開網約車。最近這段我考慮的事情實在是太多了,有一天在洗澡的時候,隨手就抓下一把頭髮來,頓時就理解了西蒙原來在某期節目裡說過的那種焦慮導致脫髮的感受。
度過40歲生日之後我覺得自己已經老了,這個標誌就是我開始回憶年輕的時候了。我在家裡不工作的時候,看到孩子就會想起自己小時候,攥著5塊錢興高采烈地跑到包機房去玩遊戲的樣子。那時候最大的快樂就是在包機房裡看到了一款新遊戲,再長大一點之後就是為了某個遊戲買一張盜版盤,在裡面得到了意料之外的遊戲壓縮包,奇怪的知識又增加了。
但那是有互聯網之前的事情。我希望未來的我無論是不是還在做遊戲,都能快樂一點,同時還能維繫住自己的理想。
截止至2022年4月29日晚,《紀元·變異》的Steam近期評價為特別好評,近30天內的404篇用戶評測中有80%為好評。
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