被電子化的桌遊,還能夠叫做桌遊嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-09-11 11:09:55 作者:桌遊頑主 Language

大家好我是桌遊頑主的航仔。
今天我們進行一次桌遊雜談,講一講我關於桌遊電腦電子化的體驗。目前在遊玩的過程中我發現越來越多的桌遊融入了電子化的一些內容
,比如之前評測《推理事件簿1400》的時候,它需要手機APP輔助,呈現了電子和實體桌遊的一種配合。不斷掃描證物、證人、案發現場的二維碼蒐集證詞或線索然後找出事件的真相。
再往前呢,我又寫了《cafe》這款桌遊的測評文章。因為它現在還沒有中文的樣品,所以出版社當時直接給了我一個tts的圖包進行試玩。是在桌遊模擬器上安好mod體驗的桌遊,用鼠標當做人手操控桌遊配件。還有《重塑火星》開啟預售時,我下載了手機版過足了手癮(不知道此處[過足手癮]用的對不對)。還和小光明用swich大戰五子棋。
我最近這幾次玩桌遊都接觸到了它被電子化的一面。而在傳統的觀念裡呢桌遊一直是站在虛擬世界的對立面,化身為抗擊生活過度虛擬化、網絡化的堅固壁壘。但實際上現在傳統桌遊一直是不斷的向外探索,擁抱科技。如今玩桌遊有了越來越多的條件可以打破線上線下的固有邊界。就像剛剛過去的這一週,我好像從來沒有和桌遊電子化離得這麼近過。桌遊最大的屬性就是社交和面對面,變成電子化之後豈不是就是變了味道?被電子化的桌遊還能夠叫做桌遊嗎?
我想大多數玩過電子化桌遊的玩家都能夠或多或少說出它的幾個優點:比如說它能夠省去我們setup的時間,而且還能打破地理的限制等等。
我今天想到的幾個小故事是自己親身經歷和感受到的,正是因為傳統桌遊探索電子化之路才創造出了難以言表的這些驚喜。如果你要是一名資深的桌遊玩家,你一定聽說過《歷史巨輪(Through the Ages)》,它獲獎無數,在BGG桌遊排行榜上面曾經還雄踞榜首。
它的遊戲性還有思維深度可以說是錯過會後悔的桌遊。雖然它現在是有中文版的,但是它的高難度、複雜的遊戲設置和結算、多達三個小時的遊戲時長確實讓包括我在內的很多桌遊玩家望而卻步。
在2018年的時候歷史巨輪推出了steam版,而且是自帶中文版的。我當時幾乎是沒有任何猶豫的就買下了這款遊戲。我敢說歷史巨輪的電子版是我見過所有的新手教學裡面最棒的。它的教學並不是一股腦的把所有元素都告訴你,而是循序漸進。
在讓你這個玩家掌握了幾種基本的行動之後,再加入軍事啊殖民地等等這樣的新概念。而且它的教學過程也不僅僅說讓玩家去一步一步的點擊,而且它還會去設置幾個環節讓大家自己去進行行動操作。不僅如此,在你熟悉了基本的流程之後它還引入了一位AI對手,設計師和對手還會打情罵俏,讓我感覺當時看這個教學視頻像在看小品一樣。《歷史巨輪》在steam上它的評分的好評率高達92%,我認為這其中有99%的因素是它的教學體驗決定的。
在2018年的時候地核桌遊還發過一篇文章,名字叫做《桌遊被電子化 真的只是時間問題嗎》。在裡面提到了一個數據,是說在線平臺BGA(Board Game Arena)的註冊人數已經突破了100萬,支持在線的對戰遊戲是130款。而在大家更為熟悉steam上面除了剛才我說的《歷史巨輪》,現在的桌遊也是總共達到了200款。這些都是2018年的數據,現在這個數據肯定是更多的。
我認為除了歷史巨輪電子版給我帶來這樣的交互上面的震撼體驗之外,我覺得電子化桌遊最大的好處就是和朋友可以進行遠距離的同樂。去年因為疫情,玩家對這種遠距離同樂的需求就瘋狂的增長。然後我也是使用桌遊模擬器和羅老師對戰,和威廉玩電子兵棋,還有玩三國殺online。
剛才說的都是電腦上的桌遊,實際上剛才我也提到了比如說像是《推理事件簿1400》,還有像《大搜查》這樣的遊戲。它現在都是使用手機APP進行交互,我認為這種體驗也是恰恰只有電子版桌遊才能夠給我帶來的。比如說你像在玩《推理事件簿1400》的時候,它需要讓你去用手機的二維碼去不斷的去跟人物進行問話,讓你移動到各種各樣的地點。
我甚至覺得它有一點點像把一個電子遊戲變成了桌遊版,而不是說它的桌遊輔助了一個電子APP。《大搜查》那就更不用說了,我真的是特別喜歡玩。
比如說我印象非常深刻就是我玩了一個關於時空之旅的《大搜查》的劇本,然後我當時在玩的時候它這個實際上是根據手機的上面的時光流逝。給我呈現出了非常不一樣的遊戲畫面,我當時在玩的時候感覺到是大受震撼。
綜上所述,我認為無論是玩家還是出版社都應該保有更開放的心態。如果說桌遊沒有電子化,那可能就不會有剛才我說的歷史巨輪這樣驚豔的教學;不會有在疫情隔離的時候和朋友一起打上幾局桌遊的快樂;不會有大搜查以及推理事件簿這樣的遊戲被設計出來。
當然,我誇了很多電子化桌遊的好處,但是現在我認為這種電子化桌遊的問題依然是比較多的。比如我覺得沒有一位玩家是在沒有玩過實體桌遊的情況下能直接上手一個電子版的。我覺得電子桌遊放在整個的電子遊戲當中目前也沒有特別強力的競爭力,電子桌遊它還是非常的依賴玩家對於實體桌遊的瞭解。
同時我認為實體桌遊也並不是所有的都適合去做成電子版的桌遊。比如說策略桌遊的《石器時代》,我在玩實體版的時候會認真計算著我自己的這些個工人到底應該派遣到哪裡去,但是如果把它放到電子版,我基本上就是一個數學運算,無法真真切切地感受到這種對於資源的運籌帷幄。再有就是玩這種聚會型的遊戲的時候,能夠真真切切的感受到每個人的表情。而且我認為這種身份推理的遊戲比如說狼人殺和阿瓦隆,它真的是更適合在線下去玩。只能說我認為現在目前桌遊最廣的電子化已經完成了,但是現在呢還是隻停留在輔助實體遊戲,或者照搬移植的這樣的一個概念方面。
當然,我是非常看好桌遊電子化未來的,我覺得未來的電子桌遊和實體桌遊一定是相輔相成共同向前發展。二者越來越會不可割裂,可以說是相互成就。科技的進步是無法阻擋的,桌遊行業也沒有必要逃避這個現實,我認為未來的世界,我們一定會一起去打破遊戲和現實的邊界,去遊戲的世界裡探索更多的可能。
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