【爐石戰記:魔獸英雄傳】爐石戰記:熱度下降抱怨不斷,淺談酒館戰棋為什麼“不好玩”了


3樓貓 發佈時間:2022-05-01 19:48:01 作者:清風爐石酒館 Language

之前寫文章的時候逛爐石戰記的相關論壇,看到了一篇討論酒館戰棋熱度飛速下降的帖子,在帖子裡也有相當多的中肯的討論,雖然說酒館戰棋還沒有落魄那麼誇張,但確實已經大不如當初了,酒館戰棋變得“不好玩”了,到底是哪些原因導致了現在的境地呢?

論壇原貼

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這篇帖子的原文內容主要是說,不少主播最近開始不播酒館戰棋了,逗魚時刻裡面關於酒館戰棋的素材也變少了,現在連戰隊聯賽裡也沒戰棋組了,酒館戰棋直播的觀看體驗也不高了,因此感覺酒館戰棋的熱度下降的飛快。其實從原貼的內容來看還是有很多瑕疵的,比如說戰隊聯賽沒有戰棋組了,但實際上這是因為酒館戰棋直接開闢了“戰場傳奇”世界錦標賽,每個月一個賽季,實際上可能要比戰隊聯賽強度更高。

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另外一個原因主要還是天梯構築新版本剛上線不久,新鮮感還沒退散,熱度下降也是在所難免。但是酒館戰棋的表現大不如從前確實是不爭的事實,後來geyuan6葛大也關注到了這篇帖子,同時也發佈了投票微博,大部分玩家都選了酒館戰棋目前不好玩的選項。清風觀察了論壇和微博底下的評論,加上個人淺薄的主觀感受,來聊一聊為什麼酒館戰棋現在變得“不好玩”了,權當是拋磚引玉,期待大家在評論區理性的討論。



複雜度&休閒性

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在原貼下面大家提到最多的問題,就是現在的酒館戰棋操作難度太大,很多種族都有類似的問題,野獸的跳蛙流,海盜的電錶倒裝,發現魚,糯米,大威天龍等等等等,而且對戰時動畫時間太長,跳蛙騎士剛上線的時候就經常跳崩服務器,而且經常能把對手的下一回合直接跳沒,這些複雜的操作加上對戰時間過長,產生了最具有爭議的話題:拔線是否合規。

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關於拔線這個問題,網上持不同意見的雙方很容易吵成一團,之前清風也是完全不用拔線插件的,倒也不是清高,主要是因為電腦太老,而且家裡網不太好,擔心拔了就連不回去了,而在寫文章前清風特意去體驗了一下拔線,能清楚的感受到很多對局中拔線對戰力提升幫助相當大,這還只是PC端之間的,那對於手機端用戶酒館戰棋的體驗真的是碾壓級別了,手機端很多流派屬於是胡了也不敢玩,越來越難做到隨時隨地暢快的打一局了。其實就算是電腦端,買賣棋子的時候卡頓不流暢也是常事,甚至需要切換英文語言來提高流暢度,這對於一個“休閒”遊戲來說是相當致命的。

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除了戰棋流派玩法變得越來越複雜之外,其本身的複雜度也在上升,酒館戰棋最初只有24個英雄,為的是滿足八名選手都能有三個英雄可以選擇,而隨著兩三年的更新,目前遊戲裡的英雄已經有足足80名,想要完全瞭解他們的技能就是一件很難的事了,再加上不斷推出的皮膚,讓英雄的辨識難度也有所提升。其實遊戲裡大部分玩家都不會特意去了解遊戲更新內容,也不會特意去記住所有英雄的技能和打法,設計師一直在說的”學習成本”,實際上確實是很重要的事,而酒館戰棋最近更新裡,提升學習成本最大的事,無疑是“夥伴”機制了。



夥伴的褒&貶

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對於“夥伴”機制,目前的評價也是褒貶不一的,很多玩家覺得夥伴提高了遊戲維度,讓遊戲更有意思了,但是也有玩家覺得夥伴機制讓遊戲變得更復雜了,很多的夥伴都是需要大量操作的,把拔線和手機端的問題更加激化了。另外夥伴對於戰局的影響相當大,有很多原本很有意思的英雄,因為拿到很弱的夥伴,導致完全不想去拿,最具有代表性的就是女巴,阮大師以及鉤牙船長。

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而在夥伴版本里,評價兩極分化比較嚴重的還有兩個棋子:“朋友的朋友”,以及提克特斯的夥伴“獎券收集者”,在這兩個棋子宣佈要削弱的時候,清風的文章底下兩種聲音都很高,一種是覺得好似,因為這兩個棋子,戰棋環境已經變成了瘋狂跳本,比誰胡的遊戲,而另一種聲音則是覺得為什麼要削,還沒有爽夠呢,對於是否要移除夥伴機制,也是一樣的情況。只能說兩種聲音都沒有錯,只不過是兩種不同的遊戲理念,但是也只有在畸形的環境下,這兩種聲音才會碰撞得如此激烈。



殊途同歸融合怪

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在“朋友”的時代裡,所有英雄的終極陣容都是無數的融合怪,而即便是在現在,所有流派最終也導向了融合怪,銅須和海鮮投餵手(大廚)在這條同質化的道路上無疑是起到了很大的作用。尤其是海鮮投餵手,其實海鮮投餵手剛出的時候也是褒貶不一的,而現在的環境裡,用海鮮投餵手點金融合怪來增加融合怪總量已經成為常規操作了,清風很懷疑在下一次大補丁中,海鮮投餵手就要被移除了。

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而融合怪的核心矛盾主要集中在劇毒和聖盾。從最近移除大蜘蛛和削弱貼毒魚這一系列操作來看,設計師是想要對劇毒這一屬性做出調整的,但目前還沒看到設計師具體想要怎麼解決這個問題,畢竟如果真的去除掉劇毒屬性,遊戲又會變成單純比大小的無聊遊戲。另一個最近經常被人詬病的棋子就是破盾龍了,每次平衡補丁文章下面都會有人問“破盾龍為什麼不削?”,這個棋子讓戰棋遊戲裡先手優勢擴大了,而遊戲裡先後手又是隨機的,這讓因為後手而輸掉比賽帶來的負反饋相當高,不過具體要怎麼解決這兩個問題,清風一時也想不到更好的辦法,希望接下來納迦版本能讓大家眼前一亮吧。



娛樂性&競技性

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不知道大家還記不記得,曾經的爐石戰記只是暴雪開發的“休閒卡牌網遊”,但現在爐石的競技性越來越被強調,不僅是天梯,酒館戰棋也是如此,越來越多的英雄有著公式化的打法,比如說曾經的植物人,挖寶,尤其是到了夥伴時代,夥伴的進度機制,讓公式化打法作用大大增強,比如說削弱前的沃金,狗頭人女王,現在的吃手手,穆克拉,馬戲團老闆等等等等,很多時候選完英雄,就彷彿已經看完了這一盤的命運。

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酒館戰棋競技性越來越強還體現在一些隨機性的棋子的移除,曾經的伐木機,海盜船,澤魯斯都是節目效果很好的棋子,重做前的釣魚王開寶箱相當有意思,重做後也很有意思,而現在這些棋子都沒有了,僅剩的大蛇肚子裡也很難整出有意思的節目效果了,這也是酒館戰棋出現在逗魚時刻裡頻率下降的重要原因。當然這些棋子確實面臨著上下限差距過大,對於玩家正負反饋都很高的問題,但更重要的原因或許還是是要為酒館戰棋競技比賽考慮。

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其實這也不是爐石一款遊戲的現象了,很多遊戲無論是什麼類型,一旦爆火出圈有熱度之後,都想把它往電子競技上引,這裡不是說電競化不好,清風也很喜歡看高手對決,但是有些遊戲原本就是休閒用的,如果要電競化,勢必會損失很多趣味性。上面也提到了,一款遊戲絕大部分玩家受眾都是不那麼硬核的,當遊戲複雜度與競技性提升時,就會有一批玩家跟不上步伐選擇了離開。電子競技再怎麼硬核,他的本質還是一款遊戲,而遊戲就是為有趣而誕生的,這是永遠不能本末倒置的。

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而在上面提到的正負反饋都很高的問題,也是酒館戰棋一直存在的,比如說清風之前玩的這把,前期胡到爆炸,每一刷都是你想要的棋子,五本之前已經對了五對,無論多麼離譜的團都能給你打出來。然而到了後期,瑞文不來,狼爹不來,最終後期兩波爛團直接打死,只恰到了一口爛分。面對這樣的對局,大家心裡是什麼滋味呢?只能說這時候只要微笑就好了。所以在你玩遊戲的時候,最重要的事情還是開心,也放平心態才能重新找回遊戲的樂趣。

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當然,除了這些複雜的原因,如今酒館戰棋熱度下降的最重要原因還是版本末期,環境固化太嚴重,或許等到5月10號的納迦種族上線後,很多問題都能解決,希望戰棋設計師們不要辜負大家的期待。#勞動成果大比拼#


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