不看節奏,只看產品
悠星《星塔旅人》終於有了新動作。
就今日(12月18日)早上10點,《星塔旅人》首次公佈了遊戲的先導印象PV視頻,隨後一個小時,便陸續公佈了產品的概念PV以及實機內容。
從PV的內容來看,不難看出《星塔旅人》是一款俯視角動作Rogue遊戲,不過單純從觀感上來看,即便是在Rogue的加持下複雜的特效,《星塔旅人》在畫面處理上卻十分清爽。刨除節奏問題,實話實說這樣的畫面確實更討喜一些。
結合本次實機演示的內容,筆者想簡單對玩法細節進行一些猜測。當然,猜測的方向難免會與遊戲真正的玩法內容有所出入,所以僅供玩家茶餘飯後閒聊。
大概率是“黑帝斯”
既然《星塔旅人》大方向上錨定了俯視角動作肉鴿賽道,在選型上無非三個方向。第一個是最近幾年大火的吸血鬼倖存者玩法,主打肉鴿+割草的爽快體驗;第二個是類似黑帝斯的模塊化長線構築玩法,在易上手的同時,又有不錯的構築深度;第三個則是類似暖雪的章節闖關玩法,主打更加隨機且上限更為誇張的構築體驗。
我們先從吸血鬼倖存者方向講起,這個方向是筆者認為最不可能的方向。原因有兩點,其一割草+Rogue雖然前期的爽感鮮明,但在長期玩法上目前沒有比較好的方案,不易適配長線的運營模式;其二是割草+Rogue也並不容易對角色進行展示,畢竟玩家在該玩法中會更加追求更高效率的割草構築,而非角色本身的技能表達與特色機制,放在注重角色的二次元領域中明顯不合適。
接著是《黑帝斯》方向,筆者認為《黑帝斯》在Rogue領域上實現了兩個重要突破,首先是模塊化的構築方式(通過動作的模塊化拆分,在每一個動作上都可以選擇隨機增益)讓構築的目標感更強,構築的過程也會更加清晰、更加可控。再者是以一個又一個房間的形式拆分長段的構築流程,給予玩家喘息思考的空間,並且房間中也能實現不同的關卡組合,讓關卡流程有了更加多樣化的體驗。
兼具易上手與構築深度,便是《黑帝斯》方向的優勢所在。從《星塔旅人》視頻上的BUFF描述以及配隊信息(配隊右側有類似“構築配裝”的選擇)來看,遊戲的確有很大概率選擇這一方向。
事實上,彈指宇宙《無盡夢迴》便是選擇了這樣的玩法方向。甚至它也提供了長線運營上的解法——需要玩家通過“爬塔”的長線構築,來生成隊伍“配裝”。在這一過程中,隊伍角色組合差異以及強化方向差異,也讓構築流程中天然的帶有一定的驅動要素(玩家會嘗試用不同角色來搭配出更強力的配裝),在完成“配裝”後,玩家再用其挑戰一些更加具有挑戰的玩法內容。
但並不是說選擇這一方向便可以無腦的抄作業,事實上《黑帝斯》的方向也面臨著兩大難點,其一是足以讓玩家度在“爬塔”前期不會感受到無聊的動作底層。而從《星塔旅人》當前的實機PV來看,能夠看出悠星在動作底層上的確是經過一番打磨的。
值得一提的是,目前PV內展示出的角色均以近戰為主,雖然喪失了一些角色差異化內容,可至少《星塔旅人》不用頭疼遠程、近戰的平衡性問題了(畢竟很多Rogue遊戲,遠程BD就是要比近戰強上一些)。
其二BOSS攻擊模組如何與“配裝”構築進行匹配,而這也是筆者認為最難的部分。其中不僅僅涉及到BOSS強度與機制問題,甚至不同的挑戰模式也會影響玩家的構築方向——究竟是將玩家的“配裝”作為不同BOSS的對策選擇(可以選擇不同配裝打單一BOSS),還是隻是去考驗玩家“配裝”的綜合強度(只能使用單一“配裝”來打多個BOSS),兩種挑戰模式也會讓玩家的構築目標差異明顯。
最後一個便是《暖雪》的方向,但無論是更強調單局長流程的隨機構築體驗,還是大量的場景敘事內容,這樣的章節式闖關模式更常見於買斷制單機產品。
而這種rogue形式並非與二遊相性全無,反倒更加適合二遊的主線內容——通過玩家一遍又一遍的構築嘗試,來逐漸探索遊戲的主線故事。可從另一個角度來看,也會增加主線這一消耗性內容的權重,在體驗上也會更加靠近買斷制單機Rogue遊戲。
綜上所述,在三個細分方向中,筆者預測《星塔旅人》選擇《黑帝斯》的可能性較大。當然,除這三個細分方向外,選擇其它方向的可能性更大。
過了紅利期,Rogue+長線運營還有機會嗎?
過去幾年間,《黑帝斯》《死亡細胞》《無間冥寺》《盜賊遺產》等Rogue佳作的陸續出現,以及《暖雪》等國產動作+Rogue產品的陸續發力,在當下這個時間點上,你很難說動作Rogue還是一個“新鮮”的玩法。
近幾年,國內單機用戶正持續增長,在Steam或是其它平臺上去體驗一些3A、獨立佳作,已經成為越來越多年輕玩家的日常。也就是說在國內遊戲領域中,玩法的信息差已經逐漸被抹除,這種現象也體現在國內產品首次爆料實機內容時,便已經有很多玩家能夠精確說出類似玩法的單機產品。
若是單純從玩法選型的角度來看,確實可以說Rogue+長線運營產品的“紅利期”已然過去,想要通過垂類玩法吸引玩家,所憑藉的依舊是大家說爛的“差異化”。
如果說在Rogue產品方向中體驗最獨特,筆者認為恐怕莫過於《Noita》。
《Noita》獨特的地方在於兩點,一是像素級別的物理效果,液體遇熱蒸發,升空冷凝,木材遇火點燃,毒氣遇火劇烈燃燒,液體導電......你所能夠想象到的物理效果,在這款遊戲中均有實現,並且這種物理效果會細節到遊戲的每一個像素點(雖然畫面整體是大顆粒像素)。
不過,物理效果有利有弊,儘管玩家可以通過物理效果來對敵人進行有效殺傷,但物理效果的無差別作用,也可能成為玩家探索過程中潛在的危險,或者說在《Noita》中因物理效果喪命已經是家常便飯。
物理效果可以看做是吸引玩家的噱頭,也可以看做遊戲的玩法縱深,對玩家而言究竟是折磨還是增加趣味性的催化劑,仍看玩家對其的理解與具體使用方式。
筆者認為《Noita》最有趣且最差異化的體驗並非是物理效果,而是“魔法編程”。簡單來說,你可以通過一個個魔杖組件來對魔杖進行“編程”。舉個簡單的例子,在魔法飛彈後面鏈接一個散射效果的組件,釋放魔杖後便有了散射的魔法飛彈效果。若是繼續在後面銜接“讓物體分散”的組件,則釋放魔杖可以發揮出更大範圍的散射魔法飛彈。
當然,實際的編程並非向筆者描述的這樣簡單,不同的魔杖也存在不同的特性,例如並非按組件順序編譯的“亂序”,魔杖的釋放以及CD時間等等,都會影響最終的魔法形態。反過來看,正因為有了多維的控制參數,玩家完全可以實現各種存在於想象中的“炸裂”魔法。若是配合社區MOD,則可以實現表現更加誇張的魔法演出。
這樣的方向並非沒有產品嚐試,就以近期正式上線的國產Rogue遊戲《魔法工藝》來說,遊戲的核心玩法基本上延續了《Noita》的“魔法編程”玩法,玩家可以通過一個個Rogue組件來進行編譯,最終實現十分炸裂的技能效果。根據SteamDB統計,《魔法工藝》正式發售一個半月,銷量已經突破80萬份,近萬評論數且有著90%的好評。
至於《Noita》魔法編程的Rogue玩法如何轉變為長線玩法以及商業化內容,這恐怕也是國內廠商所擅長的領域了。
中輕度二遊差異化,新的解法還未浮現
若是進一步放大視野,將視角落在二次元遊戲上,我們也發現二遊“兩極分化”趨勢越發明顯。其中一極為大體量的重度產品,從大型箱庭到開放世界;另一極則是聚焦垂直領域的輕中度產品,例如Roguelike乃至數值卡牌等。
這自然與市場趨勢有關。據《劍與遠征:啟程》製作人表示,受到短視頻的衝擊,雖然玩家在遊玩次數上增加,但每次體驗的時長卻明顯變短。除了沉浸感更強的開放世界、大型箱庭的大體量產品外,中型體量的產品更加註重短期的爽快體驗。
如今大體量與中小體量二遊在內容形式上固然有明顯差異,但兩者均有著一個共同的目標,那便是在大品類中實現更加細分、更加差異化的遊戲體驗,來為玩家提供不常有但能夠接受甚至喜愛的遊戲體驗。
其中動作+Rogue正是其中的縮影之一,儘管單純的Rogue玩法大家或許已經見怪不怪(畢竟不少二遊都會內置Rogue的常駐玩法),但在國產二次元領域中,能夠讓玩家印象深刻的動作+Rogue產品,也只有《解神者》、《無盡夢迴》等主打垂類玩法的幾產品。
聚焦於更加垂直、爽快的玩法,也是中小型二遊持續探索的方向。像大體量的重度二遊也並非只是專攻體驗的沉浸感,不少產品也開始通過內容、玩法形式的變化來製造前期體驗的差異感,例如《原神》、《鳴潮》的原野式開放世界轉變為《異環》、《無限大》、《望月》等都市開放世界;《明日方舟:終末地》也引入了建造生產流水線作為遊戲前期的核心體驗。
除了差異化影響的前期留存外,如何找到更加經得住玩家長線體驗的玩法內容,擺脫“長草期”的困境,也自然是二遊持續探索的方向。
當然,追求差異化的解法自然也不完全在於遊戲內容形態與玩法形式,商業模式上同質化的問題也仍舊是二遊的品類的痛點所在。儘管在當下很難擺脫成熟的商業化模式,但也已經有不少產品開始朝著“降價”(送福利、或是移除部分卡池將其變為長線玩法的一部分等等)的方向探索。
總的來說,上述《星塔旅人》玩法內容只是筆者的個人猜測,可從當前PV所反映的內容上來看,無論是動作+Rogue的大方向錨定,還是三種可能的玩法方向,也多少能夠反映出二遊越發追求差異化的趨勢。單就差異化的方向上來看,反倒是成本相對不高的中小體量的二遊產品更多的探索機會。
我們也期待,《星塔旅人》在首次測試中,能夠拿出與眾不同的Rogue動作體驗。