序言
影改遊戲,即以影視為藍本
改編而來的遊戲。影改遊戲的製作方向多為原片劇情的再次演繹、世界觀拓展、同人向作品,它是電影產業下的副產品,起到了為電影IP發掘更多的忠實觀眾、提高IP價值的作用。此外,也有很多的遊戲製作公司發現了一些影視IP的遊戲化價值,這些遊戲公司會積極與製片公司合作,取得相關授權,製作出相關的遊戲
當我們提到遊戲改編而來的電影,我們能脫口而出很多知名IP:《生化危機》《寂靜嶺》《龍與地下城》《魔獸》《巫師》《真人快打》《街頭霸王》等,這些作品不論口碑如何,在IP知名度的影響下依然能在遊戲圈和影視圈有著很高的話題度
《生化危機》 Resident Evil (2002)美國公映海報
但我們把主語和賓語互相交換,問有哪些成功的影改遊戲——《蝙蝠俠:阿卡姆系列》《中土世界》系列、《星球大戰》系列......
把動漫也算進去呢?——《火影忍者疾風傳:究極風暴》系列、《JOJO的奇妙冒險》系列、《鬼滅之刃》系列、《刀劍神域》系列......
哪怕把問題裡面的主語換成與影視、動漫八竿子打不著邊的小說改遊戲也算進去:《地鐵》系列、《潛行者》系列
筆者注:《潛行者》系列以不嚴謹的角度來說是基於安德烈·塔可夫斯基的同名電影《潛行者》改編而來,但深挖下來,是根據斯特魯加茨基兄弟的短篇小說《路邊野餐》改編而來的,因此《潛行者》系列被筆者視作小說改編的遊戲
還有嗎?
emmmmm,好像沒有什麼還能說得出來的
當我們去問很多影迷和遊戲迷上面所述的問題,得到的回答大同小異——“影改遊戲?成功的好像沒幾款啊!”
“成功的好像沒幾款啊”這一句話,正是筆者想寫這篇文章的原因
在此,筆者將通過對影改遊戲的發展史進行簡述,並例舉出成功的影改遊戲和失敗的影改遊戲,分析他們取得成功或者失敗的原因,以此發掘為什麼影改遊戲鮮有成功作品的深層次原因
因篇幅原因,本文只列舉出一些在電影圈中的知名IP改編而來的遊戲以及遊戲史上具有代表性的影改遊戲,知名度小的就不寫入文章當中
漫漫長路
1975年,一名在影視圈初露頭角的新人導演,將一本在基於1916年眾多鯊魚襲擊人類的事件改編而來的小說,翻拍為電影。這部電影用1200萬美元的預算,在道具故障、預算超支等眾多困難的情況下,創造出了共1.3億美元票房的奇蹟。它是新好萊塢運動當中的又一代表作,給全球觀眾第一次帶來了“大片”的概念......這部電影,在世界電影發展過程當中,留下了濃墨重彩的一筆,他因此而名聲大噪
未來的影迷和影視圈同仁為他賦予了“新好萊塢四傑”(The Big Four of New-Hollywood )之一的冠名
新好萊塢四傑/新好萊塢四巨頭(從左至右):馬丁·斯科塞斯、史蒂芬·斯皮爾伯格 、弗朗西斯·福特·科波拉 、喬治·盧卡斯
拓展:新好萊塢運動
新好萊塢運動,指20世紀60至70年代發生於美國好萊塢的事件。受國內越南戰爭、種族歧視等社會背景;法國新浪潮電影、意大利現實主義電影崛起;電視行業對傳統電影行業衝擊等因素的影響,美國本土的創作者開始對本土電影的創作進行革新,期間有《教父》(Godfather)、《出租車司機》(Taxi Driver)、《星球大戰》(Star War)、《大白鯊》(Jaws)等代表作。新好萊塢運動標誌著好萊塢傳統的電影製作模式被取締,新興的表現手法豐富了電影語言的表現形式,這次運動對現在的電影產業有著深遠的影響
締造了這個奇蹟的導演,叫史蒂芬·斯皮爾伯格( Steven Allan Spielberg )
年輕時的史蒂芬·斯皮爾伯格
而這部讓斯皮爾伯格名聲大震的電影,名叫《大白鯊》(Jaws)
《大白鯊》美國公映海報
之所以會花較多的篇幅去寫斯皮爾伯格的《大白鯊》,其原因在於,電子遊戲史中,已知的最早的遊戲化影視作品,即影改遊戲,是《大白鯊》
《大白鯊》的商業價值,被當時的眾多遊戲製作公司看中,紛紛向《大白鯊》的發行商——環球影業( Universal Pictures )遞出了自己的Offer,以求自己能夠在這一IP的加持下能“扶搖直上三千里”
可惜的是,第一款改編而來的遊戲現存的資料很少,我們僅能知道,這款遊戲的製作商——甚至連名字都很難搜索到的製作商,在電影上映期間同時發售了遊戲機檯,即1975年——街機在北美市場獨佔鰲頭的時代
現目前已知的、最早的由《大白鯊》改編的遊戲,為LJN製作的同名遊戲、南夢宮(Namco)製作的同名遊戲
LJN《大白鯊》遊戲界面,在眾多平臺能看到這種懷舊遊戲類博主的視頻 來源:抖音 街霸老陳
儘管有關第一款《大白鯊》的相關資料很少,但《大白鯊》被改編為遊戲這一事件表明,影視和遊戲不僅能共生、相互交融,還能互相影響。這種影遊融合的商業模式已經出現了雛形,並且隨著時間的推移,這種模式逐漸成熟並發展為一個重要的文化產業現象。例如,Appaloosa公司根據同名電影改編的《大白鯊》遊戲,提供了一種“海中俠盜獵車手”的體驗,玩家在遊戲中扮演大白鯊,展現了遊戲方式的創新。這種改編不僅讓玩家以全新的視角體驗電影中的故事,也拓寬了電影IP的商業價值和文化影響力
1983年,美國電子遊戲巨頭雅達利(Atari)發行了備受期待的遊戲《E.T. the Extra-Terrestrial》,這款遊戲是基於史蒂文·斯皮爾伯格執導的同名經典電影改編的。玩家們滿懷激動地將卡帶買回家,插入他們的Atari 2600遊戲機,期待著能夠體驗到與電影中那個溫馨而奇妙的外星冒險相似的遊戲旅程
然而,當他們開始遊戲後,許多人的興奮很快轉變為失望和憤怒——遊戲的糟糕關卡設計、令人困惑的玩法、以及與電影情節幾乎沒有任何關聯的遊戲內容,讓玩家們感到極度沮喪
玩家們發現,遊戲中的E.T.角色在尋找電話部件的過程中,不斷地掉入井中,而這一過程既重複又乏味。能量的快速消耗和復活機制的不明確,使得遊戲體驗變得異常艱難和令人沮喪。此外,遊戲的目標和任務並不清晰,玩家往往在遊戲世界中迷失方向,不知道下一步該做什麼。這些設計上的缺陷,以及與電影情感和故事的脫節,讓那些衝著斯皮爾伯格的大名或者對《E.T.》電影充滿喜愛的玩家感到被欺騙,他們的熱情被無情地澆滅
遊戲《E.T.》界面 來源:網絡
糟糕的遊戲質量,供過於求的卡帶生產總量,導致雅達利出現了嚴重虧損,不得不申請破產,雅達利大崩潰也自此開始,美國本土遊戲產業受到了極大的衝擊,長期處於休克的狀態,幾年後,美國的遊戲產業在這一段時期幾乎被大洋彼岸的日本壟斷,影改遊戲的交接棒,自然也傳到了日本手上
1985年,由西爾維斯特·史泰龍( Sylvester Gardenzio Stallone )主演的《第一滴血》(First Blood)續作《第一滴血2》( Rambo: First Blood Part II )在全球上映,《第一滴血》IP的成功讓日本的遊戲廠商看到了遊戲化的價值
《第一滴血2》美國公映海報
《第一滴血》電影的主旨在於反映越南戰爭後,分裂的美國社會如何傷害越戰老兵,基於此,整部電影並沒有過多的殺戮鏡頭,更多地是蘭博被動性的防禦,從遊戲的角度而言,要讓它好玩,難度很大。
在《第一滴血》的劇情中唯一死亡的這個警察還是因為意外墜機導致的
相較於第一部,《第一滴血2》在里根執政時期,為了迎合遏制蘇聯的對外政治戰略,將反派設定為越南人民軍和蘇聯特種部隊斯佩茨納茲(Spetsnaz),這一改變不僅體現了當時美國的政治氛圍,也迎合了觀眾對於反蘇情緒的共鳴。電影中加入了大量擊殺鏡頭,強化了動作場面的激烈程度,根據當時觀眾的回憶,當看到史泰龍飾演的蘭博以一敵百,用機槍掃射反派時,全場觀眾振臂高呼“USA!”,這一反應揭示了電影在激發民族主義情緒方面的成功。這種個人英雄主義的展現,比起深入探討越戰創傷,更能直接觸動觀眾的情感,達到“爽點”
從這一現象中,我們可以看出,《第一滴血2》在影遊融合的商業模式中,其遊戲化難度和玩家受眾相較於《第一滴血》來說更為廣泛。第一部《第一滴血》以PTSD作為切入口,探討了越戰戰場上的英雄回國後的困境,這種深刻的主題和複雜的情感可能不易轉化為遊戲的互動體驗。而《第一滴血2》則通過簡化情節,突出動作場面,使得遊戲化的過程更加直接和容易,玩家可以在遊戲中體驗到電影中的激烈戰鬥和英雄主義,這種直接的體驗更容易被廣大玩家接受和喜愛。因此,《第一滴血2》的遊戲化不僅在技術上更容易實現,而且在情感共鳴和市場接受度上也更具優勢
筆者注:史泰龍是共和黨黨員,另外里根也接見過史泰龍,二人同屬一個政治立場
1985年,日本廠商Pack In Video在遊戲化《第一滴血》時,考慮到上文所述的第一部與第二部的電影基調,故選用了《第一滴血2》作為遊戲的製作藍本,1987年《第一滴血2》遊戲上市
《第一滴血2》界面 來源:YouTube TempestWay
這是一款ARPG遊戲,玩家在遊戲中扮演蘭博,進行戰鬥和探索。遊戲界面包括生命值、經驗值、時間和道具欄等信息,玩家需要通過戰鬥積累經驗值來升級,增強角色的能力。遊戲中包含多種道具,如匕首、飛刀、弓箭、爆彈箭、機槍、手雷和藥水等,每種道具都有其特定的效果和獲得方式,玩家需要合理使用這些道具來應對不同的戰鬥情況
遊戲的劇情與電影《第一滴血2》緊密相關,玩家將體驗蘭博在越南叢林中的冒險,完成各種任務,與敵人進行戰鬥
但可惜的是,遊戲《第一滴血2》沒有得到好口碑。國內很多網友在豆瓣上分享了自己的遊玩經歷和評價,很多網友表示操控手感很差、有很明顯的趕工問題,總結下來,就是“粗製濫造”,遊戲糟糕的質量,導致現在玩家們將其視作《第一滴血》遊戲的黑歷史
(筆者注:除了世嘉的街機版《第一滴血》,我好像沒見到哪一款好玩的《第一滴血》遊戲)
豆瓣網友對此遊戲的評價
1987年,荷蘭導演保羅·範霍文(Paul Verhoeven)的電影《機器戰警》(RoboCop)上映。該片以破敗、骯髒、混亂的底特律為背景,講述由OCP所改造的機器戰警墨菲在底特律除暴安良、重拾人性的故事。該片以暴力、血腥的視覺風格,跌宕起伏的故事,僅用1300萬美元的成本在全球獲得5342萬美元當年總票房的成績,觀眾也給予了很高的評價,可謂票房口碑雙豐收
(筆者注:OCP是劇中出現的康采恩式公司,也是整個電影世界觀的核心。康采恩即多種企業集團,是一種資本主義壟斷形式)
《機器戰警》中國大陸公映版海報,當時還稱作《威龍爭雄》
大額的投資回報比從側面體現出《機器戰警》這個IP的價值,在電子遊戲叱吒風雲的時代,被改編成遊戲,似乎變得理所應當
1988年,日本遊戲廠商數東(Data East)從《機器戰警》的製片商奧林影片公司(Orion Pictures Corporation) 買下了改編權,並於同年在街機平臺發售了同名遊戲
《機器戰警》界面 來源:B站 壞孩子的角落
數東出品的《機器戰警》遊戲是一款2D橫向卷軸射擊遊戲, 玩家在遊戲中扮演主角 RoboCop ,進行戰鬥和探索。 遊戲採用帶狀滾動系統進行關卡設計,玩家可以在關卡中向各個方向移動。在某些關卡中,遊戲視角會發生變化,轉變為射擊畫廊模式。在這些部分中,玩家需要在背景中出現的敵人上射擊,使用準星進行瞄準,RoboCop的常規槍械擁有無限彈藥,但他也可以在關卡中的箱子上找到更強大但彈藥有限的武器
《機器戰警》街機遊戲在推出後獲得了巨大的成功,劇情的復刻重演、配樂、遊戲性等方面讓玩家給出了較高的評價,遊戲在香港成為當年最受歡迎的街機遊戲,在大洋彼岸的日本,該遊戲在1988年“每月遊戲排行榜”位列第二
《機器戰警》遊戲除了有數東製作的街機版外,還有英國的 Ocean Software製作的家用機版
《機器戰警》家用機版界面 來源:AVGN 感謝B站大佬車牌的熟肉
街機版《機器戰警》取得成功後,Ocean Software 將其移植到各種家用機,但FC版與街機版的差別較大,屬於原創遊戲。《機器戰警2》的家用機版除了 Amiga 版外評價都不高,而FC版則被一致認為操作過於差勁,人物難以控制,對玩家的遊戲體驗非常不友好
總體而言,《機器戰警》在街機與家用機平臺上的表現呈現出兩極分化的玩家反饋。街機版本因其出色的遊戲體驗和忠實的電影改編而廣受玩家和媒體的讚譽,甚至被一些人譽為最佳的影改遊戲之一。然而,家用機版本的命運則截然不同,它因種種不足而遭到了玩家的廣泛批評,被戲稱為“糞作”,成為了玩家口中的笑柄
隨著90年代的到來,個人電腦技術的迅猛發展帶來了圖像處理技術和計算能力的革命性進步。與此同時,個人電腦的生產成本顯著下降,使得家庭購置個人電腦不再是一項昂貴的投資。這一時期標誌著個人電腦的逐漸普及化
90年代的個人電腦 來源:中關村在線
在80年代,個人電腦平臺已經孕育瞭如《吃豆人》和《龍與地下城》等遊戲佳作。進入90年代,得益於技術的飛速進步,電腦遊戲的表現形式變得更加逼真和多元化,為玩家帶來了前所未有的沉浸式體驗,到了90年代,個人電腦遊戲開始乘風而起
1997年,美國西木工作室( Westwood Studios )的《銀翼殺手》(Blade Runner)發售。該遊戲是基於英國導演雷德利·斯科特(Ridley Scott)的同名電影改編而來。
《銀翼殺手》遊戲界面,遊戲的國區版實體十分罕見
與電影的劇情背景相同,遊戲背景設定在2019年的洛杉磯,玩家扮演的角色是雷·麥考伊,一位大偵探,負責追捕一群危險的複製人。
遊戲的玩法非常前衛,它不僅包含了2019年的洛杉磯街景,更是將作為一名警察必須的跑腿工作、文書工作以及運氣成分表現得淋漓盡致。玩家需要逐個像素地尋找線索,使用一些常見的取證工具,並向正確的人提出正確的問題。線索會帶領玩家抵達地圖上的新地點,在那裡嫌疑人會以非線性的規律現身,這使得遊戲有時可能憑藉運氣獲得突破性進展,並導向可誇耀的最多13種故事結局
《銀翼殺手》遊戲在某些方面被認為是一款優秀的冒險遊戲,尤其是對於電影的粉絲來說,它提供了一個沉浸式的體驗。然而,對於那些尋求更長、更復雜、設計更好的遊戲的玩家來說,這款遊戲可能不夠滿足。總體而言,遊戲的評價是複雜的,既有對其氛圍和故事的讚賞,也有對其技術限制和玩法的批評
1999上映的《黑客帝國》(The Matrix)及後續的系列電影票房和口碑雙收讓電影發行商華納兄弟( Warner Bros. )決定進一步挖掘《黑客帝國》IP的價值,便將目光瞄準到自己旗下的業務之一——遊戲上,同時,《黑客帝國》系列的導演沃卓斯基姐妹在“還是兄弟”的時候,在《黑客帝國》第一部上映前就已經對《黑客帝國》遊戲化有著濃厚的興趣,多次表示將會把《黑客帝國》遊戲化
《黑客帝國》中國大陸公映版海報
《黑客帝國:進入矩陣》(Enter The Matrix)於2003年5月14日發售,與電影《黑客帝國2:重裝上陣》幾乎同期發佈。這款遊戲在劇情上,以世界觀拓展與劇情延申為核心,即以影片的兩個配角為主角,分別是奈歐碧和Ghost,其中包含了大量影片中未出現的鏡頭。
遊戲發售後,有一部分玩家表示,《進入矩陣》的打擊感和動作設計十分差,完全浪費了袁家班——袁和平團隊的優秀武術設計,並且沒有平衡好武術與槍戰之間的關係,很大一部分戰鬥只需要用槍就可以解決,武術幾乎派不上用場,顯得武術系統非常沒有存在感
2005年,華納兄弟旗下的 Monolith Productions 推出了第二款《黑客帝國》系列遊戲——《黑客帝國Online》(The Matrix Online)。遊戲借鑑了《魔獸世界》的MMORPG模式,融合了社交、跑團等核心玩法,通過遊戲這一媒介,意圖為玩家提供了一種沉浸式的矩陣體驗,但由於Monolith沒有網絡遊戲的運營經驗,導致遊戲出現數值崩潰、外掛橫行等問題,並於2009年停服,一直到2021年,《黑客帝國》的“遊戲”以《黑客帝國:覺醒——虛幻5體驗》(The Matrix: Awaken Unreal 5 Experence)的身份重出江湖
《黑客帝國Online》遊戲界面
從21世紀00年代中期開始,不少的影視IP被改編為遊戲:《007》《活死人之夜》《電鋸驚魂》《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》《洛杉磯之戰》《阿凡達》,包括前幾天發售的《咒》等,當我們覆盤截至到現在已經發售的影改遊戲,我們會發現,那些有名的、好玩的影改遊戲,似乎沒有多少,大部分的遊戲要麼褒貶不一,要麼遊戲質量十分抱歉,甚至哪怕電影IP很有名,改編而來的遊戲知名度卻不如原電影,處於一個“無人認領”的狀態
那為什麼影改遊戲很少有成功/知名的呢?
追根溯源
- 一手資料過少
影改遊戲的製作組在製作遊戲的過程中,很難接觸到相關影視的一手資料。這些資料包括劇本、分鏡稿、服化道設計圖等,在電影拍攝“殺青”前乃至正式上映前都處於高度保密狀態。這種保密措施是出於對電影版權的保護,以及對創意內容不被洩露的擔憂。如前文中提到的 Ocean Software在製作《機器戰警》時,僅拿到了部分服化道設計圖和劇本大綱,這限制了遊戲製作團隊在遊戲設計和內容上的發揮,導致遊戲內容與電影原作存在較大差異,幾乎成為原創
《機器戰警》片場花絮
這種限制不僅影響了遊戲內容的忠實度,也可能影響了遊戲的最終質量。由於缺乏詳細的電影內部資料,遊戲製作團隊可能無法準確捕捉電影的精髓和細節,從而難以在遊戲中復現電影的氛圍和體驗。此外,電影和遊戲是兩種不同的媒介,它們在敘事方式、玩家互動性以及情感投入上存在根本性差異,這些差異使得影改遊戲在滿足遊戲玩家和電影觀眾的期待上面臨更大的挑戰
法律上保護電影版權的方式主要依賴於版權法和相關條約,包括但不限於版權法保護、版權登記、合同保護以及技術保護措施。這些措施確保了電影製作者對其作品的獨佔控制,防止他人未經授權進行復制、傳播或其他利用,這也是為何遊戲製作組難以接觸到電影的一手資料的原因之一
- 製作週期過短
一款3A遊戲,尤其是達到電影級製作水準的作品,其製作週期通常需要3至5年甚至更長時間。這一週期的長短取決於遊戲內容的複雜性、技術的應用、以及團隊的協作效率。影改遊戲的發售策略往往需要與電影的上映時間相配合,以期在電影熱度最高時推出遊戲,從而吸引玩家。然而,影改遊戲的立項通常是在電影項目通過後才開始的,這意味著遊戲的開發時間窗口可能相對較短
電影的製作週期可以非常短,例如杜琪峰的《槍火》僅用了19天就完成了拍攝。相比之下,遊戲製作涉及到大量的學科交叉、崗位協作,並且在遊戲製作完成後還有著漫長的Alpha測試(A測)、Beta測試(B測)、Debug(錯誤排除)等質量控制流程。這些流程對於確保遊戲的穩定性和玩家滿意度至關重要。趕時間做出來的遊戲往往難以達到玩家對於3A遊戲的高標準和期待,可能導致遊戲質量不佳,從而影響玩家的遊戲體驗和遊戲的市場表現
《活死人之夜》典型的趕工作品
- 核心體驗存在根本上的差異
遊戲和電影的核心體驗確實存在根本性差異,這些差異不僅體現在敘事方式上,還深刻影響著觀眾和玩家的參與感和情感投入
遊戲提供的是玩家視角的互動體驗,玩家不再是被動接受信息的旁觀者,而是成為故事的參與者和推動者。在遊戲世界中,玩家的每一個決策和行動都可能影響故事的走向和結局,這種參與感和沉浸感是電影難以複製的
而電影則是“上帝”視角的線性敘述,它通過導演的鏡頭語言和剪輯技巧,將故事以一種預設的順序展現給觀眾。電影的敘事是完全線性化的,觀眾只能跟隨導演的引導,按照既定的路徑體驗故事。這種敘事模式雖然能夠提供連貫、緊湊的故事情節,但缺乏遊戲那樣的互動性和自由度
通俗來說,電影是將觀眾作為旁觀者,以旁觀者的視角來觀察電影中事件的發展變化,觀眾的情感體驗更多是通過視覺和聽覺的衝擊來實現的。而遊戲則是將玩家完全置身於這個世界當中,親身經歷遊戲中的種種事件,玩家的情感體驗是通過直接的操作和遊戲反饋來實現的
一種是完全線性化的敘事模式,觀眾只能按照導演的意圖去體驗故事;一種有著相對的自由性的敘事模式,玩家可以在遊戲世界中自由探索,甚至改寫故事。這種差異巨大,導致從遊戲改編成電影,或從電影改編成遊戲時,很難同時滿足遊戲玩家和電影觀眾的期待
《合金裝備》,最早一批影視化的遊戲之一。再怎麼影視化,遊戲的本質依舊是具有交互性的娛樂產品
- 受眾上存在一定的限制
遊戲的核心玩家群體主要是年輕人,他們常常擁有所謂的“中二病”特質,即充滿了青春期特有的幻想和激情,對於超現實的英雄主義和冒險故事有著天然的親和力。這種特性使得他們在遊戲世界中尋求刺激和逃避現實的願望得以滿足,因此,遊戲設計者往往會在遊戲情節和角色設定中加入更多符合這一群體口味的元素
相比之下,電影的觀眾覆蓋了更廣泛的年齡層,不僅限於年輕人。電影作為一種更為大眾化的藝術形式,需要考慮到不同年齡、不同背景觀眾的接受度和喜好。如果電影過於迎合“中二”風格,可能會讓其他年齡段的觀眾感到不感興趣,因為他們可能更偏好成熟、複雜的情節和角色發展;反之,如果電影缺乏這種風格,又可能無法忠實呈現原作的魅力,對於那些尋求原作精神和情感共鳴的核心粉絲來說,這樣的改編可能會失去吸引力,導致難以滿足不同觀眾的期待
結語
儘管影改遊戲領域因諸多客觀因素導致產品質量參差不齊,整體而言,其質量水平尚難令人樂觀。然而,影遊融合作為市場發展的大勢所趨,是不可避免的。筆者堅信,隨著技術的進步和創意的湧現,未來將湧現出一大批卓越的影改遊戲,它們不僅能夠滿足玩家的期待,還能為電影IP注入新的活力和深度
在當前的遊戲市場中,影改遊戲常常面臨著時間壓力和成本限制,這些因素往往導致遊戲開發過程中的妥協和匆忙上市,從而影響了遊戲的最終品質。此外,影改遊戲在忠實還原電影體驗與創造獨特遊戲體驗之間尋求平衡的挑戰,也是導致產品質量不穩定的原因之一。儘管如此,隨著遊戲開發技術的進步,如更高級的圖形渲染技術、更復雜的人工智能系統和更沉浸式的虛擬現實體驗,影改遊戲的潛力正在被逐漸挖掘
未來,我們可以預見,隨著敘事技巧的提高和遊戲設計的創新,影改遊戲將能夠更好地捕捉電影的情感和氛圍,同時提供深度的互動體驗。這些遊戲將不再僅僅是電影的附屬品,而是能夠獨立存在的藝術作品,它們將電影的故事和角色帶入一個全新的維度,讓玩家在遊戲世界中繼續探索和體驗電影中的故事