遊戲畫面技術的發展,讓玩家得以在疫情時代選擇去遊戲中“旅遊”


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 13:50:40 作者:加雞腿遊戲 Language

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不知不覺已經是2022年的8月了,疫情存在的這幾年旅遊業受到了重創,大家有多久沒有出去旅過遊了呢,不用說國外,國內遊都夠嗆了。
一想到出門需要的繁瑣流程,24小時,48小時核酸證明,要是運氣差點旅個遊遇到疫情,那就真的“芭比Q”了。但是俗話說得好,只要思想不滑坡,辦法總比困難多。
現實中我去不了,不代表我遊戲中去不了啊,不僅是國內,國外我都可以隨便去。現代、古代、中世紀、未來,在遊戲的世界裡想去哪去哪,在如今遊戲畫面越來越趨近於現實的情況下,在遊戲中旅遊也成為了可能。
遊戲能夠成為旅遊模擬器當然得讓玩家看得真、體驗得真,這都得益於這十幾年遊戲畫面的進步,以及3D掃描技術的應用。中科院在前不久都公佈了遊戲促進科技進步的文章,科技改變生活!
今天就隨著小雞腿,來感受一下游戲為何能夠以假亂真達到現實的體驗的吧。

🍗畫面的不斷發展

任何事物都有發展的過程,遊戲也不例外。大家是否還記得自己第一次看到PS1遊戲時被那“精緻”的3D畫面所震撼的感覺?還能否想起玩PS2遊戲的你第一次看到PS3遊戲時所發出的驚歎詞?
當初那些精緻畫面在現在看來都是慘烈不堪,不知道在未來回過頭來看,現在的遊戲畫面會不會也有這種感覺呢。
伴隨遊戲技術的全面發展,遊戲畫面最直觀地為玩家們呈現遊戲的進化史,從第一款由像素點構成的遊戲,到如今能媲美現實的遊戲,這中間經歷過無數次科技的跳躍,遊戲畫面從2d到3d的蛻變,更讓遊戲的發展邁出一大步。
可遊戲對更高畫質的追求從未停止,現今的遊戲更是從畫面到神態都達到擬真的程度,遊戲中每一處細節都逼真的呈現出來,遊戲也在朝著真實世界發展,虛擬與現實的分界線也變得愈發模糊。
索尼PS遊戲機最初的賣點之一就是3D。在3D遊戲中,角色和場景都不再是一張二維圖片, 而是一個3D模型。多邊形數就是其中一個非常重要的參數。
通俗點說,正多邊形邊數越多,就越趨近於圓形,就越顯得“圓潤”,反之邊數越少,就越稜角分明。在當時的技術限制下,角色和物品大多都是多邊形,整個遊戲的多邊形可能就幾千至多上萬個。
但是現在不同了,一個物品的建模可能就有幾萬個多邊形構成,所以現在的畫面更加的細膩真實。
隨著CPU與顯卡等硬件的高速發展,軟件也不再像之前那樣受到制約。紅白機採用像素風格,在那個年代純屬無奈之舉,而現在要是在PC上面做一款像素遊戲那隻能說明是在追求復古風格。
從軟件層面上來看,各種系統優化,各種軟件輔助都可以進一步提升畫面效果。
而現在光線追蹤也成了硬件廠商用來秀肌肉的手段,光線追蹤是一種基於模擬真實光線彈射路徑渲染成像的技術。曾經的遊戲內畫面不是提前人為設計好的,就是通過簡單的程序計算生成的。
例如固定場景中的陰影、預設好的環境光,這些都是“假的”。而光線追蹤是通過取景器射出的光線,在不同物體上進行反射實時計算出來的,從而實現更加的“真實”的效果。
有了畫面這個先決條件,如何把現實中的建築樣貌做到遊戲裡就成了廠商奮鬥的方向,這裡就不得不提一提我們的老朋友“育碧”了。
被玩家稱為旅遊模擬器遊戲開發商的育碧在景色這方面可謂是輕車熟路,你可以說育碧的遊戲不好玩,但你絕對不會說育碧遊戲的風景不好看。
文藝復興時代的威尼斯、維多利亞時期的英國、燈紅酒綠的舊金山、民風淳樸的蒙大拿、熱情好客的玻利維亞等等,這些都讓玩家在家中就能體驗到出國旅遊的享受。

🍗3D掃描技術的應用

而促成這一切的都是3D掃描技術在遊戲中的應用。3D掃描技術的普及將會帶來模型創作效率的變革。
與傳統建模相比,3D掃描建模通過對現實場景、道具、角色的拍攝,提取模型輪廓與材質,由軟件自動完成粗體模型的創建。
跳過費時的建模過程,後續只需要經過細節修復、重新佈線、材質貼圖繪製等流程即可完成一個高質量的模型,且模型需求越大,3D掃描技術節約的時間越多。
育碧每個遊戲都要經過實地考察,研究歷史力求還原當時時代的風貌。2019 年 4 月,巴黎聖母院發生火災,雖然育碧對於巴黎聖母院的建模不能完全用於修繕工作,但是或多或少也能提供一些幫助。
而這些數據,來源於育碧研發遊戲《刺客教條:大革命》的過程。其高級關卡設計師 Caroline Miousse 為了完整地在遊戲開放世界中重現大革命時代的巴黎聖母院,曾與歷史學家一起,耗時兩年完成了對巴黎聖母院的數字復原工作。
不僅是對於單個建築的還原,在知乎上有這樣一篇回答,我相信很多《刺客教條》玩家看到熟悉的建築第一反應是“哦,我爬過”

🍗現實與遊戲不斷交織

不深究細節的話,《刺客教條》系列對於標誌建築幾乎是1:1還原,當然為了方便攀爬加了許多“跑酷小道具”。雖然對於現實世界不是100%還原,但是遊戲中的敘事串聯起的空間序列比那些知識更加真實,因為這甚至能幫助你真的身處佛羅倫薩時快速辨認方位。
對於現實還原的遊戲有很多,《GTA5》中的洛聖都與現實中的洛杉磯基本一致,當年R星為了這款遊戲可是拍了幾十萬張照片。
洛聖都的天文臺,在現實中就是伽利略天文臺,還原比例與現實一模一樣,對於這些經典的建築,R星貌似很願意製作在遊戲中,提供大家欣賞。而我這些年也算是足不出戶將洛聖都的每個街道都記了下來。
《看門狗》對於舊金山、芝加哥和倫敦也是非常的還原,比如最好看的金門大橋
之前就有玩家帶著遊戲中的照片去尋找現實中的景象,一半虛擬一半現實,讓人產生了虛擬與現實交織在一起的感覺。
在遊戲中不僅僅可以體驗到現實中的景點,還能穿越時空體驗不同年代不同文化不同地區的生活。《天國:拯救》用了七年時間,才把15世紀初的波西米亞在遊戲裡構建起來,不管是人文歷史,還是風光建築,“寫實”一詞貫徹整個遊戲。
建築的細節精確到城堡的一磚一瓦,村落的每間農舍,甚至每一片森林和湖泊,都是在歷史學家、建築學家等專業人士參與下才完成構建,遊戲將歐洲中世界神聖羅馬帝國的景色,完美地展現出來。
我們未曾見過歷史上的波西米亞,在遊戲中卻能真實的感受一番它的風土人情,在這個世界上,沒有人會比捷克人更懂得波西米亞風情
《巫師3》在設計中幾乎真實地再現了歐洲的自然景觀。在整個作品中,開發者的專注幾乎可以稱得上是吹毛求疵——其中的每座山脈的位置和走向都是符合地質學分佈的,在每一片森林中,樹木的密度、田野的起伏都和真實情況非常接近。
而這些細節上的雕琢,都在潛移默化間讓玩家感到更為親切——畢竟,《巫師3》整體的風格都是偏向寫實的,如果玩家看到其中山脈的輪廓或者河流的流向足夠自然和真實,他們便不會對遊戲中的環境感到特別牴觸。
從史凱利傑群島(以北歐地區為原型)、到威倫地區,再到遊戲開場的白果園村(以東歐平原為原型),其中植被的分佈也和真實情況基本符合。最具代表性的DLC《血與酒》中陶森特公國的葡萄酒莊園和農場——當地的風光大部分都取材自地中海沿岸
為使遊戲中的環境更為真實,製作組甚至原封不動地還原了許多細節——葡萄架的尺寸、位置和朝向,田野中色彩斑斕的各種花卉,莊園入口處筆直成排的樹木,以及庭院內栽種的橄欖樹。
而《半條命:艾利克斯》已經向《頭號玩家》那般的科幻遊戲世界,踏出了最偉大的一小步。
針對VR所設計的《半條命:艾利克斯》則在這方面的表現則將代入感拉滿,你能夠真正身臨其境地沉溺進遊戲的世界之中,具體表現在:你可以和所有你看到的東西互動。
在鋼筋水泥之間連接著的巨型城堡、天空中飛過的直升機,從VR的視角來看一切就宛如真實存在一般。
遊戲與生活之間隔著一塊屏幕,遊戲畫面建立在屏幕之上,連接著虛擬與現實的軌道,逐漸走向“電影級”的遊戲畫面能給玩家帶來沉浸式的遊戲體驗。
科技對遊戲的改變有多大,遊戲對生活的改變就會有多大,或許在不久的將來,遊戲可以突破虛擬與現實間的那道分界線,那又會是一種怎樣的新奇體驗。
現在疫情還在繼續,用幾百塊錢買一張永久旅遊票他不香麼。

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